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Versione delle 01:37, 15 mag 2021
Impianti
Molti esploratori e mercenari modificano il proprio corpo con dispositivi tecnologici o biologici chiamati impianti. Si tratta di modifiche del corpo che concedono capacità speciali e bonus. Una volta installati divengono parte del corpo, e in genere non sono influenzati da capacità che distruggono o disattivano oggetti o prendono o mira oggetti o creature tecnologiche. Per quanto concerne attacchi e capacità, un braccio cibernetico o cresciuto in provetta non è più (o meno) vulnerabile di un braccio biologico originale.
Sistema
Tutti gli impianti hanno una voce sistema, che indica la parte del corpo in cui vanno installati. Non si può avere più di un impianto nella stessa parte del corpo.
In alcuni casi, come per gli impianti installati negli arti, si può installare un impianto in un singolo tipo generale di parte del corpo, come un piede o una mano. In tali casi, l'impianto elenca le parti del corpo accettabili in cui lo si può installare. Si può installare un solo impianto in ciascuno dei propri arti. Ad esempio, un Kasatha può installare un impianto separato in ciascuna delle sue quattro mani, fintanto che ciascuno di tali impianti occupa una sola mano.
Se un impianto richiede di essere installato su più arti (come le ventose da scalata, che necessitano di tutti i piedi, o le sospensioni per la velocità, che richiedono tutte le gambe), la voce sistemi dell'impianto indica tale requisito. La descrizione specifica anche se un impianto per gli arti richiede la sostituzione di un arto o implica il potenziamento di un arto esistente. Impianti che sostituiscono specificamente arti mozzati, come una polimano o un arto prostetico, non possono essere applicati ad arti che si possiede, per via del modo in cui sono costruiti.
Sistemi Comuni: benché esistano eccezioni, gran parte degli impianti richiede l'installazione in uno dei seguenti sistemi corporei: braccio (o tutte le braccia), cervello, orecchie, occhi, piede (o tutti i piedi), mano (o tutte le mani), cuore, gamba (o tutte le gambe), polmoni, colonna vertebrale, pelle e gola.
Installazione
Farsi installare un impianto richiede i servizi di un chirurgo cibernetico professionista o di qualcuno con un numero di gradi in Medicina pari al livello dell'impianto. Una sessione con un chirurgo cibernetico richiede di solito 1 ora per livello dell'impianto. Il prezzo di tali procedure è incluso in quello elencato per l'impianto.
Rimuovere gli Impianti
A volte un personaggio vuole farsi rimuovere un impianto, di solito perché vuole installarne uno differente nello stesso sistema corporeo. La rimozione avviene in genere durante l'operazione per installare il nuovo impianto. Un impianto biotecnologico uccide di solito il vecchio impianto mentre si integra con il corpo, consentendo al personaggio di rigettarlo naturalmente. Dato che gli impianti sono codificati a seconda del corpo, non si può vendere un vecchio impianto, né reimpiantarlo in un'altra persona. Il prezzo di un nuovo impianto copre anche il costo e il tempo necessari a rimuovere quello vecchio.
Attivazione
Gran parte degli impianti funziona di continuo. Quelli che richiedono un certo grado di controllo sono collegati al sistema nervoso, e si possono accendere o spegnere come Azione Standard a meno che non sia diversamente indicato. Ad esempio, si possono attivare e disattivare impianti oculari per osservare diversi fenomeni ottici.
Impianti Cibernetici
Gli impianti cibernetici fanno uso di macchine e circuiti integrati nella carne e nelle ossa del ricevente. Vanno perlopiù installati nel corpo da un chirurgo esperto, un processo che richiede 1 ora per livello dell'impianto e il cui costo è coperto da quello dell'impianto. Gli impianti cibernetici sono più che semplici macchinari: sono fusioni complesse fra la tecnologia e gli organi dell'ospite vivente, cosa che consente loro di resistere ad assalti che prendono di mira altri componenti tecnologici, diversamente da robot e altre creature interamente tecnologiche. Gli impianti cibernetici non sono soggetti a effetti o attacchi che prendono di mira Oggetti Tecnologici, a meno che non sia specificato che prendono di mira gli impianti cibernetici.
Nome | Livello | Prezzo | Sistema | Fonte |
---|---|---|---|---|
Amplificatore Vocale | 1 | 125 | Gola | Archivio degli Alieni |
Arto con Nascondiglio Standard | 1 | 150 | Braccio o gamba | Manuale di Gioco |
Arto Prostetico Standard | 1 | 100 | Braccio e mano, o gamba e piede | Manuale di Gioco |
Modulatore Vocale | 1 | 125 | Gola | Manuale di Gioco |
Respiratore Composito | 1 | 250 | Polmoni | Manuale di Gioco |
Presa Dati Standard | 2 | 625 | Cervello | Manuale di Gioco |
Arto Prostetico con Ripostiglio | 3 | 1.450 | Braccio e mano, o gamba e piede | Manuale di Gioco |
Condensatore di Scurovisione Standard | 3 | 1.750 | Occhi | Manuale di Gioco |
Laser Ottico Azímuth | 3 | 1.530 | Occhio | Armeria |
Riflettori Retinali | 3 | 1.350 | Occhi | Manuale di Gioco |
Supporti Spinali Minimi | 3 | 1.260 | Colonna vertebrale | Armeria |
Innalzatore di Soglia Mk 1 | 4 | 2.080 | Cuore | Armeria |
Piedi Rinforzati | 4 | 1.850 | Tutti i piedi | Armeria |
Protesi Arma Mk 1 | 4 | 2.120 | Braccio e mano | Armeria |
Sospensioni per la Velocità Minime | 4 | 1.900 | Tutte le gambe | Manuale di Gioco |
Arto con Nascondiglio a Estrazione Rapida | 5 | 3.050 | Braccio o gamba | Manuale di Gioco |
Impianti Oculari ad Ampio Spettro | 5 | 2.825 | Occhi | Manuale di Gioco |
Matrice di Forza Mk 1 | 5 | 3.300 | Mano | Armeria |
Membrana Antitossine | 5 | 3.000 | Pelle | Archivio degli Alieni |
Piastre Dermiche Mk 1 | 5 | 3.025 | Pelle | Manuale di Gioco |
Presa Dati ad Alta Densità | 5 | 2.600 | Cervello | Manuale di Gioco |
Acceleratore Cardiaco | 6 | 3.850 | Cuore | Manuale di Gioco |
Gambe X Base | 6 | 4.295 | Tutte le gambe e i piedi | Armeria |
Sonar Reattivo | 6 | 4.450 | Orecchie | Armeria |
Supporti Spinali Standard | 6 | 4.030 | Colonna vertebrale | Armeria |
Laser Ottico Corona | 7 | 7.140 | Occhio | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 2 | 7 | 6.950 | Pelle | Manuale di Gioco |
Ricetrasmittente a Onde Corte | 7 | 6.500 | Cervello | Archivio degli Alieni |
Condensatore di Scurovisione Avanzato | 8 | 9.000 | Occhi | Manuale di Gioco |
Presa Dati Accelerata | 8 | 8.525 | Cervello | Manuale di Gioco |
Protesi Arma Mk 2 | 8 | 9.250 | Braccio e mano | Armeria |
Sospensioni per la Velocità Standard | 8 | 8.800 | Tutte le gambe | Manuale di Gioco |
Stabilizzatore di Rinculo | 8 | 8.550 | Braccio e mano | Armeria |
Innalzatore di Soglia Mk 2 | 9 | 13.500 | Cuore | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 3 | 9 | 17.975 | Pelle | Manuale di Gioco |
Sonar Attivo | 9 | 13.700 | Orecchie e gola | Armeria |
Supporti Spinali Rinforzati | 10 | 17.640 | Colonna vertebrale | Armeria |
Braccio Cibernetico Singolo | 11 | 24.750 | Colonna vertebrale | Manuale di Gioco |
Laser Ottico Afelio | 11 | 26.520 | Occhio | Armeria |
Matrice di Forza Mk 2 | 11 | 26.750 | Mano | Armeria |
Gambe X da Scalata | 12 | 35.600 | Tutte le gambe e i piedi | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 4 | 12 | 48.850 | Pelle | Manuale di Gioco |
Sospensioni per la Velocità Complete | 12 | 32.900 | Tutte le gambe | Manuale di Gioco |
Condensatore di Scurovisione a Lungo Raggio | 13 | 48.950 | Occhi | Manuale di Gioco |
Sonar Migliorato | 13 | 50.900 | Orecchie e gola | Armeria |
Braccio Cibernetico Doppio | 14 | 70.150 | Colonna vertebrale | Manuale di Gioco |
Piastre Dermiche Mk 5 | 14 | 105.000 | Pelle | Manuale di Gioco |
Polimano | 14 | 71.000 | Mano | Manuale di Gioco |
Innalzatore di Soglia Mk 3 | 15 | 110.000 | Cuore | Armeria |
Laser Ottico Parallasse | 15 | 122.400 | Occhio | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 6 | 16 | 163.500 | Pelle | Manuale di Gioco |
Matrice di Forza Mk 3 | 17 | 278.100 | Mano | Armeria |
Laser Ottico Zenith | 19 | 612.000 | Occhio | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 7 | 19 | 542.000 | Pelle | Manuale di Gioco |
Impianti Biotecnologici
Con un funzionamento simile a quello degli impianti cibernetici, gli impianti biotecnologici includono modifiche al DNA unite a impianti di origine biologica che si integrano nella fisiologia dell'individuo. Hanno perlopiù le stesse regole di quelli cibernetici e usano gli stessi spazi per l'installazione.
Nome | Livello | Prezzo | Sistema | Fonte |
---|---|---|---|---|
Filiera Intralciante | 1 | 330 | Mano | Armeria |
Guaina Branchiata | 1 | 95 | Polmoni | Manuale di Gioco |
Polmoni Pressurizzati | 1 | 130 | Polmoni | Armeria |
Ghiandola del Drago Piccolo Wyrm | 2 | 755 | Gola | Manuale di Gioco |
Pelle Resistente Mk 1 | 2 | 700 | Pelle | Armeria |
Pinne Idrodinamiche | 2 | 850 | Tutti i piedi | Armeria |
Saggianatura | 2 | 500 | Gola | Manuale di Gioco |
Sperone Velenoso | 2 | 625 | Mano | Manuale di Gioco |
Biocatene Adattative | 3 | Vari | Vari | Manuale di Gioco |
Corde Vocali Possenti | 3 | 1.275 | Gola | Armeria |
Mani a Ventosa | 3 | 1.350 | Tutte le mani | Armeria |
Ventose da Scalata | 3 | 1.200 | Tutti i piedi | Manuale di Gioco |
Ammasso di Timpani | 4 | 2.150 | Orecchie | Manuale di Gioco |
Pelle Resistente Mk 2 | 4 | 1.900 | Pelle | Armeria |
Processore da Ocumantello | 4 | 2.200 | Cervello | Archivio degli Alieni |
Sangue Rigenerativo Mk 1 | 5 | 3.250 | Cuore | Armeria |
Occhi d'Aquila | 6 | 4.000 | Occhi | Armeria |
Pelle del Camaleonte | 6 | 4.050 | Pelle | Manuale di Gioco |
Ali Ultraleggere Strige | 7 | 6.400 | Tutte le braccia | Armeria |
Pelle Resistente Mk 3 | 7 | 5.890 | Pelle | Armeria |
Luce dei Fiordiluna | 8 | 8.500 | Mano | Archivio degli Alieni 2 |
Sangue Rigenerativo Mk 2 | 8 | 10.100 | Cuore | Armeria |
Pugno Elettrico Statico | 9 | 15.600 | Mano | Armeria |
Coda Prensile | 10 | 17.900 | Colonna vertebrale | Armeria |
Ghiandola del Drago Standard | 10 | 19.125 | Gola | Manuale di Gioco |
Pelle Resistente Mk 4 | 10 | 17.000 | Pelle | Armeria |
Ali Ultraleggere Angelo | 11 | 28.600 | Tutte le braccia | Armeria |
Lobo di Backup | 11 | 23.400 | Cervello | Armeria |
Pugno Elettrico Aurora | 12 | 41.400 | Mano | Armeria |
Sangue Rigenerativo Mk 3 | 12 | 38.500 | Cuore | Armeria |
Pelle Resistente Mk 5 | 13 | 46.350 | Pelle | Armeria |
Ali Ultraleggere Drago | 14 | 80.300 | Tutte le braccia | Armeria |
Sangue Rigenerativo Mk 4 | 15 | 122.000 | Cuore | Armeria |
Ghiandola del Drago Wyrm | 16 | 181.500 | Gola | Manuale di Gioco |
Pelle Resistente Mk 6 | 17 | 230.850 | Pelle | Armeria |
Pugno Elettrico Bufera | 17 | 297.000 | Mano | Armeria |
Respiro Purificatore | 18 | 342.000 | Polmoni | Armeria |
Sangue Rigenerativo Mk 5 | 19 | 605.000 | Cuore | Armeria |
Pugno Elettrico Tempesta | 20 | 1.075.000 | Mano | Armeria |
Impianti Tecnomagici
Gli impianti tecnomagici seguono le stesse regole di tutti gli altri impianti ai fini di installazione, attivazione e rimozione. Si possono individuare e creare come se fossero Oggetti Ibridi, ma una volta installati diventano parte del corpo e in genere non possono essere influenzati da capacità che disattivano o distruggono Oggetti Ibridi.
Nome | Livello | Prezzo | Sistema | Fonte |
---|---|---|---|---|
Morfopelle Base | 1 | 370 | Pelle | Armeria |
Nodulo Tecnopatico | 1 | 220 | Gola | Armeria |
Imbracatura Gravitazionale Mk 1 | 2 | 515 | Colonna vertebrale | Armeria |
Occhi Psicoattivi della Fascinazione | 2 | 965 | Occhi | Armeria |
Orecchie dell'Intercettazione Mk 1 | 3 | 1.225 | Orecchie | Armeria |
Morfopelle Avanzata | 4 | 2.030 | Pelle | Armeria |
Plantari di Forza Mk 1 | 4 | 2.260 | Tutti i piedi | Armeria |
Orecchie Selettive | 5 | 2.830 | Orecchie | Armeria |
Pelle Elettrostatica | 5 | 3.075 | Pelle | Armeria |
Morfopelle Doppelgänger | 6 | 4.400 | Pelle | Armeria |
Occhi Psicoattivi dell'Ammaliamento | 6 | 4.250 | Occhi | Armeria |
Cuore Sincrono | 7 | 6.300 | Cuore | Armeria |
Ghiandola Pineale dell'Anipnia | 7 | 5.500 | Sistema endocrino | Armeria |
Cuore Aritmico | 8 | 8.220 | Cuore | Armeria |
Plantari di Forza Mk 2 | 8 | 10.700 | Tutti i piedi | Armeria |
Imbracatura Gravitazionale Mk 2 | 9 | 12.700 | Colonna vertebrale | Armeria |
Mano Dissolvi Magie | 9 | 14.300 | Mano | Armeria |
Orecchie dell'Intercettazione Mk 2 | 9 | 13.600 | Orecchie | Armeria |
Occhi Olografici Mk 1 | 10 | 18.300 | Cervello e occhi | Armeria |
Pelle dell'Ammantamento Standard | 10 | 18.000 | Pelle | Armeria |
Lenti Arcane | 11 | 25.900 | Occhi | Armeria |
Modulatore Vocale di Ammaliamento a Frequenza Singola | 11 | 25.400 | Gola | Armeria |
Neuroni Specchio di Divinazione | 12 | 36.400 | Cervello | Armeria |
Tutori Dimensionali | 12 | 38.000 | Tutte le gambe | Armeria |
Occhi Olografici Mk 2 | 13 | 49.700 | Cervello e occhi | Armeria |
Manica Psicocinetica | 14 | 75.000 | Braccio e mano | Armeria |
Modulatore Vocale di Ammaliamento a Frequenza Doppia | 14 | 66.500 | Gola | Armeria |
Palmi di Forza | 14 | 69.500 | Tutte le mani | Armeria |
Imbracatura Gravitazionale Mk 3 | 15 | 118.500 | Colonna vertebrale | Armeria |
Pelle Antimagia Mk 1 | 15 | 109.400 | Pelle | Armeria |
Pelle Antimagia Mk 2 | 16 | 170.800 | Pelle | Armeria |
Modulatore Vocale di Ammaliamento a Frequenza Quadrupla | 17 | 225.000 | Gola | Armeria |
Pelle Antimagia Mk 3 | 17 | 263.000 | Pelle | Armeria |
Pelle dell'Ammantamento Superiore | 17 | 270.000 | Pelle | Armeria |
Occhi Olografici Mk 3 | 17 | 266.000 | Cervello e occhi | Armeria |
Neuroni Specchio di Controllo | 18 | 365.000 | Cervello | Armeria |
Pelle Antimagia Mk 4 | 18 | 388.000 | Pelle | Armeria |
Pelle Antimagia Mk 5 | 19 | 587 000 | Pelle | Armeria |
Occhi Olografici Mk 4 | 20 | 820.000 | Cervello e occhi | Armeria |
Pelle Antimagia Mk 6 | 20 | 891.000 | Pelle | Armeria |
Necroninnesti
I necroinnesti seguono le regole esistenti per gli impianti, ma utilizzano componenti diversi da quelli biotecnologici e cibernetici. Qualsiasi impianto biotecnologico o cibernetico può essere creato come necroinnesto e installato a solo il 90% del suo normale costo, ma il ricevente ottiene il sottotipo necroinnesto (vedi sotto). I necroinnesti hanno le normali limitazioni per i sistemi.
Per chi è a corto di fondi, alcuni Sapienti Ossuti e certe corporazioni Eoxiane propongono una dilazione dei costi del viaggio verso Eox e dell'impianto per tutti i clienti che firmano un contratto di locazione di cadavere. Le versioni necroinnesto di Arti Prostetici e i necroinnesti per orecchie, occhi o lingue (utilizzano la stessa meccanica degli arti prostetici, ma fungono da organi sensoriali) possono essere impiantati senza pagamenti anticipati. Tuttavia il contratto stabilisce che, se il ricevente muore prima di aver ripagato tutti i costi per il viaggio e l'impianto, la società entra in possesso del suo corpo per utilizzarlo nella creazione di servitori Non Morti o altri necroinnesti. Generalmente si richiede il pagamento anticipato per i necroinnesti più avanzati (anche se il viaggio complementare viene spesso comunque offerto ai clienti provenienti dai Mondi del Patto).
Sottotipo Necroinnesto
L'impianto di anche un solo necroinnesto su una creatura vivente fa sì che essa ottenga il sottotipo necroinnesto. Capacità, oggetti e incantesimi che individuano o identificano i Non Morti rivelano i necroinnesti (identificano come Non Morti soltanto gli impianti, e non l'intera creatura).
Le creature con questo sottotipo subiscono danni anche da incantesimi che danneggiano i Non Morti, e possono essere soggette ad altri effetti che colpiscono specificamente i Non Morti. Se un incantesimo o una capacità che produce effetti diversi dall'infliggere danni non ha normalmente effetto su questa creatura, ma ha effetto sui Non Morti, la creatura può essere scelta come bersaglio, ma ottiene bonus alla CA e al Tiro Salvezza contro l'effetto pari a 4 - il numero di necroinnesti che possiede (fino a un bonus minimo di +0).
Descrizioni dei Necroinnesti
Oltre alle versioni necroinnesto dei normali impianti biotecnologici e cibernetici, esistono molti necroinnesti unici che possono essere creati solo usando la necromanzia. Questi necroinnesti sono disponibili in cinque modelli possibili (da Mk 1 a Mk 5), con prezzo variabile come indicato nella Tabella. Se l'effetto di un necroinnesto richiede un Tiro Salvezza, la CD di questo è pari a 10+ metà Livello dell'Oggetto del necroinnesto + il Modificatore di Caratteristica chiave del ricevente. Inoltre, questa sezione presenta un sistema aggiuntivo in cui vanno installati alcuni impianti: il sistema endocrino. Questo utilizza tutte le normali regole per i sistemi degli impianti.
Modello | Livello | Prezzo |
---|---|---|
Mk 1 | 1 | 200 |
Mk 2 | 6 | 4.000 |
Mk 3 | 12 | 30.000 |
Mk 4 | 18 | 350.000 |
Mk 5 | 20 | 775.000 |
Nome | Sistema | Fonte |
---|---|---|
Circonvoluzione Sussurrante | Cervello | Armeria |
Cuore Nero | Cuore o Polmoni | Armeria |
Fibre del Chiaro di Luna | Colonna Vertebrale | Armeria |
Ganglio Basale Fantasma | Cervello | Armeria |
Ghiandola Surrenale Non Morta | Sistema Endocrino | Armeria |
Ghiandole dell'Afrore | Pelle | Armeria |
Ghiandole Ghoul | Pelle | Armeria |
Granelli Spettrali | Occhi | Armeria |
Interiora Tortuose | Gola | Armeria |
Lama d'Ossa | Braccio | Armeria |
Laringe del Lamento Funebre | Gola | Armeria |
Mano Debilitante | Mano | Armeria |
Midollo della Cripta | Tutte le gambe | Armeria |
Necrocorteccia | Cervello | Armeria |
Nervi Ombra | Colonna Vertebrale | Armeria |
Pelle Cadaverica | Pelle | Armeria |
Vento di Tomba | Polmoni | Armeria |
Voce Vampiresca | Gola | Armeria |
Migliorie Personali
Modello | Livello | Prezzo | Caratteristica |
---|---|---|---|
Mk 1 | 3 | 1.400 | +2 |
Mk 2 | 7 | 6.500 | +4 |
Mk 3 | 14 | 75.000 | +6 |
Le migliorie personali sono una speciale classe di impianti che non seguono le normali regole di limitazione per i sistemi: sono migliorie generali che effettuano mutamenti nell'intero corpo lasciando spazio per altri impianti. In parole semplici, acquistare migliorie personali è il modo più semplice per aumentare i propri punteggi di caratteristica.
Le migliorie personali possono essere impianti cibernetici o biotecnologici, cristalli mistici, naniti di potenziamento o avere altre forme; ciascuna concede punti di caratteristica addizionali permanenti. L'utilizzo di qualsiasi oggetto di tale sorta conta come una miglioria personale.
Si può ottenere un totale di tre migliorie personali, a prescindere dalla fonte. Ogni miglioria personale ha un numero di modello: Mk 1, Mk 2 o Mk 3. Una miglioria personale Mk 1 concede +2 punti a un singolo punteggio di caratteristica, una miglioria personale Mk 2 concede +4 punti a un singolo punteggio di caratteristica e una miglioria personale Mk 3 concede +6 punti a un singolo punteggio di caratteristica. Ogni miglioria personale del personaggio deve avere un diverso numero di modello (ad esempio non si possono avere tre migliorie Mk 1, ma si può avere una Mk 1, una Mk 2 e una Mk 3) e ciascuna deve essere applicata a una differente caratteristica. Si può potenziare una miglioria personale esistente pagando la differenza di prezzo fra il modello corrente e quello immediatamente superiore. Ad esempio, se un personaggio ha un acceleratore sinaptico Mk 1 che concede +2 punti di Forza, può potenziarlo a un acceleratore sinaptico Mk 2 che concede un totale di +4 punti di Forza pagando 5.100 crediti (la differenza di prezzo fra i modelli Mk 1 e Mk 2). È bene tenere traccia di quali migliorie sono state applicate a quali punteggi di caratteristica del personaggio.
Di seguito si trovano tre esempi tipici di migliorie personali: uno puramente tecnologico, uno puramente magico e uno ibrido. Queste distinzioni non hanno differenze in termini regolistici, ma le varie società possono avere punti di vista differenti a riguardo.
Acceleratori Sinaptici (Tecnologico)
Questi impianti sovraccaricano le connessioni sinaptiche nel cervello, consentendo di elaborare informazioni più rapidamente e inviare con più efficienza impulsi in tutto il corpo. Gli acceleratori sinaptici concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per installare un acceleratore sinaptico, e una volta che un personaggio ha beneficiato dell'impianto, esso è usato per sempre.
Cristallo della Caratteristica (Magico)
Tempo fa, questo cristallo è stato collegato con mezzi mistici ai ricordi di eroi. Qualsiasi personaggio può trascorrere 1 ora in comunione con esso per ottenere punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Una volta che un personaggio ha usato il cristallo, la magia è usata per sempre.
Simbionte Sinergizzante (Ibrido)
Queste minuscole creature in provetta simili a girini formano relazioni simbiotiche con altri Animali, attaccandosi ai loro corpi e ottimizzando istintivamente il sistema biologico dell'ospite, perdendo la loro indipendenza e divenendo un nuovo organo. I simbionti sinergizzanti concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per impiantare un simbionte sinergizzante, e una volta che un personaggio ha beneficiato di esso, è usato per sempre.
Fonte: http://www.starjammersrd.com/equipment/augmentations/