Cucciolo di FrenetimandraGS PE: 135 Esperto.png

Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Frenetimandra) Minuto

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Frenetimandra

Questo sottotipo si applica a Frenetimandre e creature affini.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +7

DifesaPF: 6

CAE: 10, CAC: 11
Tempra: +0, Riflessi: +4, Volontà: +0

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m
Mischia: Morso +2 (1d4-2 P più Attaccarsi)
Spazio: 30 cm
Portata: 0 m (1,5 m con morso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +3, Costituzione +0, Intelligenza -2, Saggezza +1, Carisma +0
Abilità: Acrobazia +7, Atletica +3 (+11 per Scalare), Furtività +7

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Vesk-3)
Organizzazione: Solitario o nido (5-24)

Capacità Speciali

Attaccarsi (Str)

La creatura può tentare un attacco speciale contro la CAC come Azione Standard. Se colpisce, non infligge Danni, ma la creatura aderisce al suo bersaglio. Una volta che si è attaccata, la creatura ottiene bonus +4 alla CA (per la Copertura) e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire in mischia, ma può attaccare solo la creatura alla quale si è attaccata. Una creatura che si è attaccata non può muoversi da sola (ma si muove con il suo bersaglio), compiere azioni che richiedono due mani o sferrare Attacchi d'Opportunità. Una creatura che si è attaccata può essere rimossa superando una prova di Forza (CD = 10 + 1,5 x il GS della creatura) fatta come Azione di Movimento, oppure può staccarsi da sola dal suo bersaglio come Azione di Movimento.

Descrizione

Le frenetimandre, presenti quasi ovunque su Vesk-3, conducevano vite semplici e perlopiù agresti prima che il Veskarium annettesse il pianeta. Presentano una mentalità particolarissima, individualistica senza scadere nell'anarchia, e tendenzialmente refrattaria (o forse riluttante) ad afferrare il concetto di governo permanente. Capiscono e apprezzano la collaborazione, e seguono spontaneamente un capo qualificato per intraprendere grandi progetti come costruire abitazioni, ma una volta completato il compito il capo cessa di esercitare il controllo sugli altri. Considerato anche il loro insolito ciclo vitale, governare le frenetimandre potrebbe sembrare un'impresa molto difficile. Ma non è esattamente così.

Quando le navi da guerra vesk comparvero in cielo, le frenetimandre di tutto Vesk-3 furono ben felici di non ostacolare gli invasori, non per paura, quanto per l'innato desiderio di aiutare. Riconobbero istintivamente la soverchiante forza del Veskarium e ritennero di essere più utili all'impero semplicemente non facendosi trovare lì dove c'erano i suoi soldati, così i vesk avrebbero raggiunto rapidamente i loro obiettivi e sarebbero ripartiti. Non capirono che gli invasori intendevano sottomettere il pianeta. Siccome il codice d'onore dei vesk proibiva loro di sparare alle frenetimandre così gioiosamente remissive nella schiena, la situazione rese gli occupanti confusi e furiosi.

Infine, in un incontro che per l'impero segna la data ufficiale della conquista di Vesk-3, un generale vesk comunicò esplicitamente a una delegazione di frenetimandre che il Veskarium regnava sul loro mondo. Le creature annuirono e tornarono alle loro vite. Da allora l'impero governa Vesk-3, pur senza aver mai esercitato un vero controllo. Le frenetimandre accettano allegramente di lavorare per l'impero, ma non hanno mai davvero riconosciuto i vesk come capi. Fuori dal Veskarium qualcuno ritiene che si fingano deliberatamente ottuse per ottenere ogni beneficio tecnologico e sociale offerto dall'impero pur conservando la loro libertà, ma nessuna frenetimandra ha mai avallato questa teoria.

Oggi le frenetimandre sono ovunque nel Veskarium, spesso impegnate in mansioni d'ufficio che gli permettono di aiutare più persone possibile. Utilizzano la tecnologia senza riserve e si godono i molti panorami che offre la galassia, viaggiando tra i Mondi del Patto e oltre. Chi le assume impara presto ad assegnare loro incarichi senza parametri specifici, poiché le frenetimandre convinte d'aver completato un compito non tornano necessariamente dai loro superiori per ricevere ulteriori istruzioni, se prima trovano qualcuno bisognoso d'aiuto. Gli estranei spesso le considerano allegramente forsennate, osservando in loro il senso del ridicolo tipico dei goblin, scremato però dall'innata malizia tipica di quella razza.

Sebbene siano mammiferi, le frenetimandre vengono alla luce in uno stadio quasi larvale. I cuccioli sembrano versioni in miniatura degli adulti, con orecchie più prominenti e una minuscola bocca secondaria nell'addome. Sono completamente onnivori, capaci di digerire frutta, foglie, carne cruda e semi. Inoltre, la bocca secondaria permette ai cuccioli di attaccarsi a grandi prede e nutrirsi a volontà. Grazie al muco anestetico secreto dalla suddetta bocca, gli animali meno intelligenti si accorgono raramente di questi parassiti. Uno sciame di Cuccioli di frenetimandra è notoriamente in grado di abbattere un ottuso monoux in pochi minuti.

Dopo 6 anni, i cuccioli diventano adulti, iniziano a camminare eretti e perdono le bocche secondarie, ma conservano il gusto per ogni cosa vagamente edibile. Le frenetimandre che vivono in climi tropicali hanno il pelo corto e morbido, mentre quello delle cugine artiche è duro e ispido. La colorazione è persino più variegata: blu, verde e violetto sono le sfumature più comuni, senza però correlazioni evidenti con l'ambiente circostante.


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Skittermander%20Whelp&Family=Skittermander