Modulo di Interfaccia da Addestramento

UNE: 0
Costo (in PC): Speciale
Fonte: Manuale Operativo delle Astronavi

Descrizione

Un modulo di interfaccia da addestramento (MIA) è un avanzato simulatore computerizzato di combattimento che consente all'ufficiale di un'astronave di mettere alla prova il proprio addestramento al combattimento tra astronavi. Ogni MIA è programmato per interfacciarsi sia con uno specifico privilegio di classe o talento, sia con un ruolo dell'equipaggio, per esempio “MIA (mitigare, capitano)”. L'eccezione è rappresentata dai MIA contrassegnati come “Qualsiasi”, che non corrispondono a un ruolo dell'equipaggio specifico. Un'astronave può avere fino a quattro MIA, e ognuno di essi deve essere dedicato a un talento o privilegio di classe diverso (anche se i MIA per talenti o privilegi di classe diversi possono fornire gli stessi benefici).

Un MIA funziona solo quando un ufficiale con il talento o privilegio di classe indicato (o un privilegio di classe che sostituisce quello elencato, per esempio un Tecnomante con il privilegio Hack della Cache che usa un MIA Cache di Incantesimi) assume quel ruolo dell'equipaggio. Un MIA che influenza un ufficiale o le sue azioni, anziché la sua astronave o le sue statistiche, può essere utilizzato solo dall'ufficiale che attualmente usa quel MIA, anche se l'astronave ha più ufficiali qualificati (per esempio, un'astronave con un MIA Mira Letale e tre membri dell'equipaggio con il talento Mira Letale può concedere il beneficio del MIA solo a uno di essi, anche se tutti e tre sono Artiglieri). Inoltre, un membro dell'equipaggio può interfacciarsi con un solo MIA per round. Se a un'astronave sono associati più MIA, un ufficiale deve scegliere all'inizio del round se usarne uno e quale usare.

Un MIA costa 3 PC, e il costo aumenta di 1 per ogni MIA già montato sull'astronave. Il costo in PC dell'installazione di un MIA che elenca “qualsiasi” come ruolo dell'equipaggio aumenta di 3.

Moduli di Privilegi di Classe

I seguenti MIA sono associati a privilegi di classe.

Modulo Membro dell'Equipaggio
Associato
Attacco Ingannevole Pilota
Biohackeraggi Ufficiale Scientifico
Cache di Incantesimi Ufficiale Magico
Cambiamento di Paradigma Ufficiale Magico
Condensatore della Cache Ufficiale Scientifico
Connessione Ufficiale Magico
Connessione Solare Artigliere
Esperto di Iniezioni Ingegnere
Intelligenza Artificiale Qualsiasi
Manifestazione Solare Artigliere
Mitigare Capitano
Mondi Infiniti Ufficiale Magico
Perfezionamento Capitano
Riserva Entropica Primo Ufficiale
Specializzazione Qualsiasi
Stile di Combattimento Primario Artigliere o Pilota
Tocco di Cura Ingegnere

Attacco Ingannevole (Pilota)

Quando esegui una manovra azzardata e superi la CD della prova di Pilotare di 5 o più, la tua abile manovra garantisce a un Artigliere Bonus di Circostanza +2 alla prima Prova di Artiglieria che effettua prima della fine del round.

Biohackeraggi (Ufficiale Scientifico)

Puoi usare l'azione del Capitano Esigere come azione dell'Ufficiale Scientifico durante una qualsiasi fase. Anziché una prova di Intimidire, tenta una prova di Scienza Biologica se il membro dell'equipaggio che stai influenzando è vivente, o di Scienza Fisica se non lo è. La CD di questa prova è 15 + 1,5 × la categoria della tua astronave. Una creatura può essere influenzata da questo MIA o dall'azione Esigere una sola volta per combattimento.

Cache di Incantesimi (Ufficiale Magico)

Ogni volta che effettui una prova di Misticismo per eseguire un'azione da Ufficiale Magico, puoi spendere uno slot incantesimo da tecnomante inutilizzato per ottenere Bonus di Potenziamento alla prova di Misticismo pari a 1,5 × livello dello slot incantesimo speso.

Cambiamento di Paradigma (Ufficiale Magico)

Come azione dell'Ufficiale Magico durante la Fase di Manovra, puoi sostituire una delle armi della tua astronave con una da un'altra realtà. Scegli un'arma della tua nave che non ha la proprietà speciale dell'arma Fuoco Limitato ed effettua una prova di Misticismo (CD = 10 + 1,5 × categoria dell'astronave). Se la superi, sostituisci l'arma con un'arma per astronave diversa della stessa classe (leggera, pesante, principale o spinale), che non abbia la proprietà speciale dell'arma Fuoco Limitato e il cui costo in PC sia pari o inferiore a quello dell'arma influenzata. L'arma rimane trasformata fino alla fine del round, dopo di che ritorna alla sua forma originale. Se fallisci la prova di Misticismo, l'arma si trasforma solo parzialmente, diventando non funzionante fino alla fine del round.

Condensatore della Cache (Ufficiale Scientifico)

La prima volta che un membro dell'equipaggio ottiene un Bonus di Circostanza alla propria prova di combattimento tra astronavi dal modulo integrato di controllo dell'astronave, aumenta quel bonus di 1.

Connessione (Ufficiale Magico)

Puoi usare l'azione dell'ingegnere Reindirizzare come azione dell'Ufficiale Magico durante la Fase di Ingegneria. Invece di una prova di Ingegneria, effettua una prova di Misticismo con la stessa CD, e spendi uno slot incantesimo da mistico inutilizzato di 1° livello o superiore. Ottieni bonus alla prova di Misticismo pari al doppio del livello dell'incantesimo speso.

Connessione Solare (Artigliere)

All'inizio di ogni combattimento tra astronavi, indipendentemente dal fatto che inizi o meno il combattimento come Artigliere, scegli una delle montature per armi non occupate della tua astronave: infondi in essa il tuo corpuscolo solare, manifestando quelle energie solari come una nuova arma senza la proprietà speciale Fuoco Limitato e il cui costo in PC non superi 2 più il doppio del tuo numero di livelli di qualsiasi classe che garantisca una manifestazione solare (come Solarian o Mistico con l'epifania della Connessione Solare. Solo tu puoi usare quest'arma, che svanisce alla fine del combattimento.

Esperto di Iniezioni (Ingegnere)

I sistemi che influenzi con l'azione Tenere in Funzione vengono trattati come se le loro condizioni del danno critico fossero due gradi meno gravi fino alla fine del round successivo.

Intelligenza Artificiale (Qualsiasi)

La tua Intelligenza Artificiale (IA) può eseguire un'Azione Minore dell'Equipaggio per round. All'inizio del round, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per permettere alla tua IA di eseguire un'azione dell'equipaggio, assegnandola a uno dei seguenti ruoli fino alla fine del round: Artigliere, Ingegnere, Pilota, Primo Ufficiale o Ufficiale Scientifico. Quando compi un'azione dell'equipaggio, la tua IA usa i suoi Bonus di Attacco Base e di Destrezza per calcolare il suo bonus di Artiglieria, e usa i suoi modificatori di abilità o un modificatore pari a 3 più il tuo livello, a seconda di quale sia maggiore. L'IA non può eseguire azioni dell'equipaggio che richiedono l'uso di Punti Risolutezza.

Manifestazione Solare (Artigliere)

All'inizio di ogni combattimento tra astronavi, indipendentemente dal fatto che inizi o meno il combattimento come Artigliere, scegli una delle montature per armi non occupate della tua astronave: infondi in essa il tuo corpuscolo solare, manifestando quelle energie solari come una nuova arma senza la proprietà speciale Fuoco Limitato e il cui costo in PC non superi 2 più il doppio del tuo numero di livelli di qualsiasi classe che garantisca una manifestazione solare (come Solarian o Mistico con l'epifania della Connessione Solare. Solo tu puoi usare quest'arma, che svanisce alla fine del combattimento.

Mitigare (Capitano)

Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione alla Soglia dei Danni della tua astronave. Se la tua astronave non ha una Soglia dei Danni, ottiene invece una Soglia dei Danni pari al tuo modificatore di Costituzione.

Mondi Infiniti (Ufficiale Magico)

Come Azione dell'Ufficiale Magico all'inizio della Fase di Manovra, puoi evocare detriti o un pericolo simile sulla rotta di una nave nemica nello spazio entro 10 esagoni. Spendi uno slot incantesimo inutilizzato ed effettua una prova di Misticismo (CD = 15 + 1,5 × la categoria dell'astronave nemica). Se la superi, crea uno dei tre effetti seguenti.

  • Ostacoli il movimento dell'astronave, riducendone la velocità di 1 più 1 per ogni 2 livelli dello slot incantesimo speso. Non puoi ridurre la velocità dell'astronave al di sotto della metà della sua velocità normale.
  • Distorci le traiettorie delle armi dell'astronave. Ciò riduce la gittata delle sue armi di un numero di esagoni pari al livello dello slot incantesimo speso (minimo 1 esagono o metà della gittata base dell'arma, secondo quale sia maggiore). Ciò riduce anche la velocità delle armi traccianti che l'astronave spara in questo round di una quantità pari al livello dello slot incantesimo speso (ma non a meno di metà della normale velocità dell'arma). Questa riduzione di velocità dura solo fino all'inizio del round successivo.
  • Evochi un breve pericolo che danneggia l'astronave, la quale subisce danni pari a 2d8 × il livello dello slot incantesimo speso. Questo danno viene applicato uniformemente a ciascuno dei quadranti dell'astronave, con eventuali danni in eccesso applicati al quadrante di tua scelta.

Perfezionamento (Capitano)

Una volta per combattimento, puoi usare Intuizione o qualsiasi abilità che hai scelto con il privilegio di classe abilità perfezionata al posto di Diplomazia, Intimidire o Raggirare quando esegui un'Azione del Capitano.

Riserva Entropica (Primo Ufficiale)

Attingi energia dai danni inflitti alla tua astronave, incanalandola nel compito corrente. Se la tua astronave ha subìto danni critici nell'ultimo round, ottieni bonus alle Azioni del Primo Ufficiale in questo round in base alle condizioni del sistema danneggiato: +2 se il sistema è diventato Difettoso, +3 se è diventato Malfunzionante o +4 se è diventato Fuori Uso. Se stai usando le regole del Successo Critico, se uno dei sistemi della tua astronave ha subìto danno critico nell'ultimo round ottieni anche un Successo Critico con un 19 o 20 per qualsiasi Azione del Primo Ufficiale che tenti.

Specializzazione (Qualsiasi)

Ogni volta che effettui una prova di combattimento tra astronavi con una delle abilità associate alla tua specializzazione, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per tirare due volte per la prova e usare il risultato migliore.

Stile di Combattimento Primario (Artigliere o Pilota)

  • Artigliere: ogni volta che tiri per i danni di un'arma da astronave con cui hai sparato, considera il risultato massimo di ogni dado come se fosse di 1 più alto (per esempio, considera un risultato di 4 su un d4 come un 5).
  • Pilota: ogni volta che usi la manovra azzardata Volo Radente e superi la relativa CD della prova di Pilotare di 5 o più, puoi usare l'azione minore dell'equipaggio Fuoco alla Cieca durante la Fase di Artiglieria, anche se l'Artigliere della tua astronave ha già compiuto un'azione in questo round. Ciò non consente di usare un'arma dell'astronave più di una volta per round.

Tocco di Cura (Ingegnere)

Come Azione dell'Ingegnere nella Fase di Ingegneria, puoi usare la tua capacità Tocco di Cura per ripristinare un numero di Punti Scafo della tua astronave pari a 1d4 × il tuo livello da Mistico (o 1d8 × il tuo livello del Mistico se la tua astronave è Biomeccanica). Per ogni Punto Scafo ripristinato, devi spendere anche 10 PBU. Se questa guarigione riduce la quantità totale di danni subiti dall'astronave al di sotto della sua Soglia Critica o di multiplo di tale soglia, l'astronave riduce anche di un grado la condizione del danno critico di un sistema scelto a caso.

Una volta che un'astronave è stata guarita in questo modo, non può recuperare ulteriori Punti Scafo da un MIA fino a quando non viene adeguatamente Riparata.

Moduli di Talenti

I seguenti MIA sono associati a talenti.

Modulo Membro dell'Equipaggio
Associato
Arma Focalizzata Artigliere
Attacco Penetrante Artigliere
Attacco Rapido Pilota
Barricate Qualsiasi
Colpo Mistico Ufficiale Magico
Combattere con Più Armi Artigliere
Combattente Versatile Qualsiasi
Corsa Veloce Primo Ufficiale
Critico Migliorato Artigliere
Deviare Proiettili Artigliere
Diversivo Capitano
Duro a Morire Qualsiasi
Estrazione Rapida Qualsiasi
Fintare Migliorato Artigliere
Fuoco Nemico Capitano
Glitch Amplificato Ufficiale Scientifico
Incalzare Ingegnere
Incantare Agile Ufficiale Magico
Incantare in Combattimento Ufficiale Magico
Incantesimi Focalizzati Ufficiale Magico
Incantesimi Inarrestabili Ufficiale Magico
Inimicare Capitano
Iniziativa Migliorata Pilota
Loquace Capitano
Maestro Scalatore Primo Ufficiale
Mastro Artigiano Ingegnere
Mira Letale Artigliere
Mobilità Pilota
Passo Leggero Pilota
Resistenza Migliorata Primo Ufficiale
Saltare in Piedi Primo Ufficiale
Tirare Allontanandosi Artigliere
Tirare in Movimento Pilota
Tiratore Sfuggente Pilota
Tiro Lontano Artigliere

Arma Focalizzata (Artigliere)

Una volta per round, quando tiri per i danni per un'arma da astronave che hai utilizzato, puoi ripetere il tiro di un dado di danno (devi usare il nuovo risultato). All'8° livello e poi al 16° livello, puoi ripetere il tiro un ulteriore dado di danno per round in questo modo. Non puoi utilizzare questo MIA per tirare di nuovo dadi di danno che si moltiplicherebbero, come la maggior parte dei dadi di danno associati alle armi principali e spinali.

Attacco Penetrante (Artigliere)

I tuoi attacchi perforano gli scudi nemici. Quando superi una Prova di Artiglieria con un'arma dell'astronave entro il suo primo Incremento di Gittata, applica 1 danno per dado di danno ai Punti Scafo del bersaglio anziché ai suoi Punti Scudo. Se uno dei danni applicati agli scudi è sufficiente a esaurirli, infliggi il resto dei danni ai Punti Scafo dell'astronave.

Attacco Rapido (Pilota)

Ottieni Bonus di Circostanza +2 alle prove di Pilotare per eseguire la manovra azzardata Volo Radente. Quando la esegui con successo, scegli uno degli archi delle armi della tua astronave. Fino alla fine del round, gli attacchi con le armi in quell'arco contro l'astronave nemica infliggono 2 danni aggiuntivi o aumentano i danni inflitti del 10%, secondo quale sia maggiore.

Barricate (Qualsiasi)

Quando compi l'azione aperta dell'equipaggio Sopraffare Squadra di Abbordaggio, aumenta di 2 la Resistenza all'Abbordaggio dell'astronave al fine di determinare il numero di membri della squadra di abbordaggio neutralizzati se questa non supera la prova di attacco di abbordaggio.

Colpo Mistico (Ufficiale Magico)

Quando influenzi un'arma con l'azione Colpo Arcano, l'arma influenzata ottiene fino alla fine del round successivo anche la proprietà speciale delle armi da astronave Mistica.

Combattente Versatile (Qualsiasi)

All'inizio di un round di combattimento tra astronavi, puoi usare il tuo talento Combattente Versatile per applicare fino alla fine del round il beneficio del MIA associato a uno dei tuoi talenti selezionati.

Combattere con Più Armi (Artigliere)

Riduci le penalità che subisci alle Prove di Artiglieria quando esegui le azioni Bordata, Fuoco a Volontà e Fuoco alla Cieca rispettivamente a –1, –3 e –1.

Corsa Veloce (Primo Ufficiale)

All'inizio del round, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per assistere il tuo equipaggio con una velocità eccezionale. Se superi la prova del combattimento tra astronavi per compiere un'Azione del Primo Ufficiale in questo round, puoi compiere in questo round un'altra Azione del Primo Ufficiale che richiede una prova di Acrobazia o Atletica, con penalità -2.

Critico Migliorato (Artigliere)

La prima volta che infliggi danno critico a un'astronave nemica, le CD delle prove di Ingegneria delle azioni dell'ingegnere Tenere in Funzione, Rattoppare e Riparazione Rapida eseguite su quell'astronave aumentano di 2 fino alla fine del round successivo.

Deviare Proiettili (Artigliere)

Come Azione dell'Artigliere all'inizio della Fase di Artiglieria, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per abbattere gli attacchi in arrivo. Una volta prima della fine della fase, dopo aver appreso il risultato della Prova di Artiglieria di un attacco con arma tracciante o a fuoco diretto, ma prima che venga inflitto qualsiasi danno, puoi scegliere di sparare sull'attacco in arrivo. Effettua una Prova di Artiglieria e usa il risultato come CA e AB della tua astronave contro quell'attacco. Se colpisci, devii l'attacco.

Se devii l'attacco e hai il talento Riflettere Proiettili, puoi ridirigere l'attacco. Effettua una Prova di Artiglieria contro la CA del nuovo bersaglio per un attacco a fuoco diretto o il suo AB per un'arma tracciante. Se la superi, infliggi il danno minimo dell'arma al bersaglio secondario, usando l'esagono della tua astronave come punto di origine dell'arma per determinare quale quadrante colpisci.

Diversivo (Capitano)

Quando effettui una prova di Raggirare per eseguire l'azione del capitano Schernire, puoi distrarre il capitano nemico anziché imporre le penalità di Schernire. Se la superi, il capitano nemico perde la sua azione dell'equipaggio per il round. Se il tuo risultato supera la CD di 5 o più, infliggi anche la penalità standard dell'azione Schernire su quell'astronave, anche solo per 1 round.

Duro a Morire (Qualsiasi)

Ogni volta che la tua astronave rimane con meno della metà dei suoi Punti Scafo totali, ottieni Bonus di Potenziamento +1 alle Prove di Abilità del combattimento e alle Prove di Artiglieria dell'astronave.

Estrazione Rapida (Qualsiasi)

Quando cambi il tuo ruolo nell'astronave all'inizio di un round, ottieni Bonus di Potenziamento +1 alle Prove di Artiglieria e di combattimento tra astronavi fino alla fine del round.

Fintare Migliorato (Artigliere)

Una volta per combattimento, puoi effettuare la Prova d'Artiglieria due volte e utilizzare il risultato più alto quando usi un Modulo CME.

Fuoco Nemico (Capitano)

Quando un'astronave nemica manca la tua astronave con un attacco, puoi spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Raggirare (CD = 15 + 1,5 × categoria dell'astronave nemica). Se la superi, scegli un bersaglio entro la gittata dell'arma attaccante nell'arco opposto al quadrante che l'attacco del nemico avrebbe colpito (ad esempio, l'arco di babordo se l'attacco avrebbe colpito il quadrante di tribordo). L'astronave nemica effettua di nuovo la Prova d'Artiglieria contro il secondo bersaglio, applicando eventuali penalità di gittata. Se la seconda Prova d'Artiglieria ha successo, l'attacco colpisce invece il secondo bersaglio (o lo insegue, nel caso di un'arma tracciante).

Glitch Amplificato (Ufficiale Scientifico)

Quando usi l'azione dell'ufficiale scientifico Mirare a un Sistema e superi la CD della prova di Computer di 5 o più, scopri anche un modo per permettere alle armi della tua astronave di produrre danni più gravi. Il successivo attacco effettuato dalla tua astronave che infligge danno critico all'astronave nemica impone anche la condizione Difettoso a un altro sistema, scelto casualmente tra i sistemi che non hanno una condizione del danno critico, come se questo fosse stato colpito da un'arma IEM. Questa condizione Difettoso dura 1 round.

Incalzare (Ingegnere)

Quando reindirizzi energia verso le armi della tua astronave, queste innescano fiammate secondarie ed esplosioni. La prima volta che un'arma influenzata colpisce un'astronave nemica in questo turno, l'Artigliere può danneggiare anche un secondo bersaglio in un esagono adiacente al bersaglio primario. Questo danno secondario è pari al danno minimo dell'arma.

Incantare Agile (Ufficiale Magico)

La prima volta per combattimento che assumi il ruolo di Ufficiale Magico, in quel round puoi tirare due volte per la tua prima prova di Misticismo del combattimento tra astronavi e usare il risultato migliore.

Incantare in Combattimento (Ufficiale Magico)

Quando usi l'azione dell'ufficiale magico Colpo Arcano, puoi anche spendere uno slot incantesimo o una capacità magica inutilizzati di 1° livello o superiore per concedere Bonus di Potenziamento +1 alle Prove di Artiglieria e ai tiri per i danni usando l'arma influenzata. Questo bonus dura fino alla fine del combattimento o fino a quando l'arma non ha fatto fuoco un numero di volte pari al livello dello slot incantesimo speso, secondo cosa accade prima.

Incantesimi Focalizzati (Ufficiale Magico)

Quando effettui una prova di Misticismo come parte di un'Azione dell'Ufficiale Magico, puoi spendere uno slot incantesimo inutilizzato per ottenere Bonus di Circostanza alla prova di Misticismo pari a 1,5 volte il livello dell'incantesimo.

Incantesimi Inarrestabili (Ufficiale Magico)

Prima di effettuare una prova di Misticismo per eseguire un'Azione dell'Ufficiale Magico, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ignorare le contromisure difensive dell'astronave bersaglio quando calcoli la CD della prova di Misticismo per quell'azione.

Inimicare (Capitano)

Puoi usare l'azione del capitano Schernire contro la stessa astronave fino a due volte per combattimento tra astronavi.

Iniziativa Migliorata (Pilota)

Quando si determina l'ordine in cui ogni astronave si muove durante la Fase di Manovra, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per tirare due volte per la prova di Pilotare e usare il risultato più alto.

Loquace (Capitano)

Come Azione del Capitano all'inizio della Fase di Manovra, puoi effettuare una prova di Raggirare. Il Pilota usa il risultato di questa tua prova o il risultato della sua prova di Pilotare per determinare l'ordine in cui si muove l'astronave. In caso di pareggio tra i risultati delle astronavi, il Pilota usa il valore più alto tra i suoi gradi di Pilotare o i tuoi di Raggirare per spareggiare. Puoi usare questo modulo più volte per combattimento tra astronavi, ma ogni volta che lo usi subisci penalità cumulativa -4 alla prova di Raggirare.

Maestro Scalatore (Primo Ufficiale)

Sei in grado di balzare tra le postazioni con una velocità incredibile. Quando esegui correttamente un'Azione del Primo Ufficiale, puoi eseguire in quel round anche un'Azione Minore dell'Equipaggio.

Mastro Artigiano (Ingegnere)

Una volta per incontro, quando Reindirizzi con successo l'energia verso le armi della tua astronave, concedi a una di esse anche una delle seguenti proprietà speciali delle armi fino alla fine del round: Ampio Arco, Intimidatoria, Irradiante (basse) o Intercettatrice (+10). Se superi la CD di Ingegneria dell'azione di 5 o più, aggiungi Traforante e Linea alle proprietà speciali che puoi concedere all'arma.

Mira Letale (Artigliere)

All'inizio della Fase di Artiglieria, puoi subire penalità -2 alle tue Prove di Artiglieria fino alla fine del round. Se lo fai, il primo dei tuoi attacchi che colpisce e infligge danni infligge anche danni aggiuntivi pari al tuo Bonus di Attacco Base.

Mobilità (pilota)

Quando fallisci la prova di Pilotare quando tenti la manovra azzardata Volo Radente, provochi un attacco gratuito da un'astronave nemica solo se hai fallito la prova di 5 o più.

Passo Leggero (Pilota)

Ogni volta che usi con successo la manovra azzardata Evasione, la tua astronave ignora anche tutte le condizioni pericolose presenti in uno degli esagoni in cui entra durante il suo movimento in questo round. Se l'astronave subirebbe danni da un pericolo prima dell'inizio della Fase di Manovra successiva, riduci i danni subiti di una quantità pari ai tuoi gradi in Pilotare.

Resistenza Migliorata (Primo Ufficiale)

Se fallisci una prova del combattimento tra astronavi per eseguire un'Azione del Primo Ufficiale, puoi resistere alle condizioni pericolose abbastanza a lungo da riprovare. Devi rinunciare a qualsiasi Azione Minore per il round e spendere 1 Punto Risolutezza per ritentare la prova del combattimento tra astronavi.

Saltare in Piedi (Primo Ufficiale)

Quando compi con successo una delle seguenti azioni, dimezza fino alla fine del round le penalità che i membri dell'equipaggio elencati subirebbero dalle condizioni di Difettoso o Malfunzionante: Virata Stretta (pilota), Accesso al Pannello di Manutenzione (ingegneri), Riallineamento Manuale (ufficiali scientifici), Massimizzare Velocità (pilota) o Supporto al Puntamento (artiglieri).

Tirare Allontanandosi (Artigliere)

Dopo aver usato con successo la manovra azzardata Indietro Tutta, segna l'esagono da cui la tua astronave ha iniziato il movimento. Uno degli Artiglieri della tua astronave può eseguire in questo round l'azione Sparare durante la Fase di Artiglieria come se l'astronave si trovasse in uno qualsiasi degli esagoni tra l'esagono iniziale della tua astronave in questo round e il suo esagono attuale, usando l'orientamento corrente dell'astronave.

Tirare in Movimento (Pilota)

Ottieni Bonus di Circostanza +2 alle prove di Pilotare per eseguire la manovra azzardata Volo Radente. Quando la esegui con successo, scegli uno degli archi delle armi della tua astronave. Fino alla fine del round, gli attacchi con le armi in quell'arco contro l'astronave nemica infliggono 2 danni aggiuntivi o aumentano i danni inflitti del 10%, secondo quale sia maggiore.

Tiratore Sfuggente (Pilota)

Ottieni Bonus di Circostanza +2 alle prove di Pilotare per eseguire la manovra azzardata Volo Radente. Quando la esegui con successo, scegli uno degli archi delle armi della tua astronave. Fino alla fine del round, gli attacchi con le armi in quell'arco contro l'astronave nemica infliggono 2 danni aggiuntivi o aumentano i danni inflitti del 10%, secondo quale sia maggiore.

Tiro Lontano (Artigliere)

Quando spari con un'arma da astronave che può colpire i bersagli ad almeno 6 esagoni di distanza, aumenta per quell'attacco la gittata di quell'arma di 2 esagoni.


Fonte: Training Interface Module