Epifanie

Ogni volta che ottieni un Potere della Connessione, puoi scegliere invece un'epifania di livello pari o inferiore.

1° Livello

Devi essere almeno di 1° livello per scegliere le seguenti epifanie.

Connessione Solare (Sop)

Hai stabilito una connessione con i poteri del cosmo, attingendo a un legame con i fotoni e la gravità per forgiare un'arma costituita dalla materia primordiale dell'universo. Ottieni un'Arma Solare, come per la capacità Manifestazione Solare di un Solarian con Livello di Classe pari al tuo livello da mistico. Se hai livelli in entrambe le classi, li sommi per determinare l'efficacia della tua arma solare. Non ottieni altre capacità da solarian focalizzate sulle armi solari dai Livelli di Classe del mistico.

Pugni Demolitori (Sop)

Guadagni Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus, e i tuoi Colpi Senz'Armi non contano come armi Arcaiche. Ogni volta che attacchi un avversario con i tuoi Colpi Senz'Armi come Azione Standard (o li usi in un Attacco Completo sferrato usando un'Azione Completa), come parte di quell'azione puoi spendere uno slot incantesimo di 1° livello o superiore prima di effettuare il primo Tiro per Colpire per causare danni aggiuntivi. Se quell'attacco colpisce, infliggi altri 2d6 danni per livello dello slot incantesimo speso, dello stesso tipo di danno del tuo Colpo Senz'Armi.

Sguardo Autoritario (Sop)

Ogni giorno, quando riacquisti Punti Stamina e capacità a uso giornaliero dopo un riposo di 8 ore, scegli una delle seguenti opzioni: CA, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza su Tempra, Tiri Salvezza su Riflessi o Tiri Salvezza su Volontà. Come Azione Rapida, puoi rivolgere lo sguardo su una creatura entro 9 metri, influenzandola con la piena potenza di spiriti invisibili associati alla tua connessione. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subisce penalità -1 alla caratteristica scelta. Puoi mantenere questo effetto contro un solo avversario alla volta, e rimane in vigore fin quando guardi un nuovo bersaglio, l'avversario si sposta a più di 9 metri da te, o tu o l'avversario cadete Privi di Sensi o morite. Le penalità di più sguardi autoritari non sono cumulative. Una volta che hai usato questa capacità contro un bersaglio, non puoi farlo di nuovo per 24 ore. Questo è un effetto di Maledizione e di Influenza Mentale Dipendente dai Sensi.

Tocco di Cura Potenziato (Sop)

Puoi utilizzare il tuo privilegio di classe Tocco di Cura come Azione Standard. Puoi anche usarlo più spesso spendendo 1 Punto Risolutezza ogni volta che lo usi dopo il primo utilizzo giornaliero. Devi avere il privilegio di classe Tocco di Cura per apprendere questa epifania.

3° Livello

Devi essere almeno di 3° livello per scegliere le seguenti epifanie.

Connessione Secondaria

Scegli una seconda Connessione. Se adori una Divinità, la tua seconda connessione deve essere associata a essa. Ottieni il Potere della Connessione di 1° livello della connessione scelta. Non ottieni Poteri della Connessione aggiuntivi da tale connessione, né Bonus Cognitivo dalla tua capacità Incanalare Abilità alle Prove di Abilità effettuate con le abilità associate alla seconda connessione.

Incanalare Abilità Espanso (Str)

Scegli due abilità diverse da quelle associate alla tua connessione. Aggiungi alle Prove di Abilità con esse il Bonus Cognitivo concesso dal privilegio di classe Incanalare Abilità. Inoltre, aggiungi alla tua lista di abilità di classe le abilità associate alla tua connessione e quelle scelte con questa epifania.

6° Livello

Devi essere almeno di 6° livello per scegliere le seguenti epifanie.

Connessione Secondaria Migliorata

Ottieni il Poteri della Connessione di 3° livello della Connessione secondaria. Devi avere l'epifania Connessione Secondaria per scegliere questa epifania.

Incantesimi Demolitori (Str)

Quando lanci un incantesimo istantaneo che infligge danni, puoi aumentare i danni dell'incantesimo di un numero pari alla metà del tuo livello da mistico. Questo incremento si applica a tutte le creature danneggiate da un incantesimo ad area, ma per gli incantesimi che prendono di mira diverse creature con più raggi o altri attacchi, il danno aumentato si applica solo a un singolo raggio o dardo. Il danno aumentato non si applica ai danni continuati causati dall'incantesimo (come danni da sanguinamento o combustione). Questa epifania non aumenta i Danni alle Caratteristiche o altri effetti dell'incantesimo, ma solo i danni ai Punti Stamina o ai Punti Ferita.

Portata Mistica (Sop)

Puoi modificare la Gittata di un incantesimo da mistico lanciandolo come Azione Completa invece del suo normale tempo di lancio. Gli incantesimi a contatto diventano incantesimi a gittata vicina (7,5 m + 15 m/2 livelli), gli incantesimi a gittata vicina diventano incantesimi a gittata media (30 m + 3 m/livello), gli incantesimi a gittata media diventano incantesimi a gittata lunga (120 m + 12 m/livello). Non puoi usare questa capacità per modificare un incantesimo da mistico con tempo di lancio pari o superiore a un'Azione Completa. Puoi usare questa capacità una volta al giorno senza alcun costo, ma devi spendere 1 Punto Risolutezza ogni volta dopo la prima che la usi in un giorno.

9° Livello

Devi essere almeno di 9° livello per scegliere le seguenti epifanie.

Legame Incantato (Sop)

Quando lanci un incantesimo innocuo con gittata contatto puoi scegliere come bersaglio qualsiasi alleato entro 36 metri a cui sei collegato dal tuo privilegio di classe Legame Telepatico, come se lo toccassi. Devi avere il privilegio di classe Legame Telepatico per scegliere questa epifania.

Sguardo Lontano (Mag)

Ottieni una riserva di divinazione. Ogni giorno, quando riacquisti i tuoi Incantesimi da Mistico, la tua riserva di divinazione si riempie di un numero di punti pari alla metà del tuo livello da mistico. Tutti i punti del giorno precedente vengono persi. Puoi lanciare Chiaroudienza/Chiaroveggenza come capacità magica spendendo 1 punto dalla riserva di divinazione, od Occhio Arcano spendendone 2. Spendendo 4 punti dalla tua riserva arcana puoi combinare questi effetti, creando un sensore magico invisibile (come Occhio Arcano) in qualsiasi luogo familiare, con gittata planetaria.

Sonda Mentale (Mag)

Puoi lanciare Sonda Mentale come capacità magica un numero di volte al giorno pari al tuo livello da mistico. Quando una creatura supera un Tiro Salvezza contro questa capacità, diventa immune a suoi ulteriori usi per 24 ore.

12° Livello

Devi essere almeno di 12° livello per scegliere le seguenti epifanie.

Connessione Secondaria Maggiore

Ottieni il Poteri della Connessione di 6° livello della Connessione secondaria. Devi avere le epifanie Connessione Secondaria e Connessione Secondaria Migliorata per scegliere questa epifania.

Incantesimo Persistente (Str)

Quando lanci un incantesimo con durata superiore a 1 round, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per raddoppiarne la durata. Se l'incantesimo è uno dei tuoi Incantesimi della Connessione con durata 1 minuto per livello o più, la sua durata aumenta a 24 ore. Puoi influenzare un solo incantesimo alla volta con questa epifania, e usare questa capacità mentre un altro incantesimo è già attivo fa si che l'incantesimo precedente finisca immediatamente come se la sua durata fosse terminata.

Vincolo Mentale (Sop)

Puoi combinare i tuoi privilegi di classe Collegamento Mentale e Legame Telepatico, permettendoti di trasmettere rapidamente e a grandi distanze i ricordi delle creature vincolate. Una volta per round, come Azione Rapida, qualsiasi creatura appartenente a un legame telepatico che hai creato con il privilegio di classe Legame Telepatico può trasferire istantaneamente informazioni complesse a qualsiasi altra creatura all'interno del legame telepatico, come con l'incantesimo Collegamento Mentale. Ogni volta che questa capacità viene usata, la creatura sceglie quali creature appartenenti al tuo legame telepatico ricevono queste informazioni.

Devi avere i privilegi di classe Collegamento Mentale e Legame Telepatico per scegliere questa epifania.

15° Livello

Devi essere almeno di 15° livello per scegliere le seguenti epifanie.

Modificare Memoria (Mag)

Puoi utilizzare Modificare Memoria come capacità magica un numero di volte al giorno pari al tuo livello da mistico. Quando una creatura supera un Tiro Salvezza contro questa capacità, diventa immune a suoi ulteriori usi per 24 ore. Quando un bersaglio fallisce il Tiro Salvezza contro quest'incantesimo, puoi spendere fino a 3 Punti Risolutezza. Se ne spendi 1, tutte le modifiche apportate alla memoria del bersaglio sono istantanee e non richiedono ulteriori round di concentrazione. Se ne spendi 2 puoi modificare fino a 1 ora di ricordi per ogni tuo livello da mistico. Se ne spendi 3, puoi modificare fino a 1 giorno di ricordi per ogni tuo livello da mistico.

Reincarnazione Guidata (Sop)

Una volta al giorno, puoi usare Reincarnazione come capacità magica spendendo tutti i tuoi Punti Risolutezza rimanenti (almeno un quarto dei tuoi Punti Risolutezza totali). Invece di tirare per determinare il tipo di creatura nella quale il bersaglio si reincarnerà, quest'ultimo può scegliere la razza, il genere, il sesso e l'aspetto fisico della sua nuova forma. Questa non è una vera e propria scelta consapevole del bersaglio, ma un riflesso dei suoi sogni e desideri più reconditi, e quindi la reincarnazione può essere identica alla sua forma precedente o drasticamente diversa, a seconda dell'individuo.

A differenza dell'incantesimo Reincarnazione, questa capacità non richiede un monumento come parte del lancio. Invece, sia tu che il bersaglio guadagnate 2 Livelli Negativi permanenti (come descritto nell'incantesimo). Il bersaglio torma in vita come un bambino della sua razza, crescendo dall'infanzia alla maturità in 1 ora. Il bersaglio ha i ricordi della sua vita originale, ma anche quelli della vita che avrebbe avuto se avesse vissuto nella sua nuova forma. Oltre ad avere una nuova razza, il personaggio può essere modificato come se avesse usato un editor mnemonico.


Fonte: Epiphanies