Innesto di Classe

In questo passo opzionale si possono aggiungere alcune capacità per far sì che un PNG funzioni in modo simile a un personaggio di una data classe. Si usa la voce delle modifiche dell'Innesto di Tipo di Creatura o quella dell'Innesto di Classe, non entrambe.

Alcuni innesti di classe concedono capacità di classe leggermente alterate, indicate alla voce Regole speciali, rispetto alla Classe e alle Regole per le Capacità di Classe standard. Se il PNG ha capacità che richiedono la spesa di Punti Risolutezza, riceve un numero di Punti Risolutezza pari al suo GS diviso 5, più 3.

Voci dell'Innesto di Classe

Un innesto di classe inizia con una breve descrizione della classe e prosegue con le seguenti sezioni.

  • Regole Speciali: se richiede modifiche ulteriori dopo le normali regole degli innesti di classe, l'innesto ha una voce apposita.
  • Matrice Richiesta: questa voce elenca quale Matrice deve usare un PNG per ricevere l'innesto di classe.
  • Modifiche: queste modifiche alterano alcune statistiche fornite dalla Matrice.
  • Abilità: l'innesto di classe può elencare Abilità, divise fra superiori e buone, che contano ai fini delle Abilità concesse dalla Matrice del PNG.
  • Modificatori di Caratteristica: la lista dei modificatori di caratteristica in genere più alti per questa classe. Sono in ordine decrescente, ma possono essere mescolati come si preferisce.
  • Equipaggiamento: gran parte dei PNG con innesto di classe usa Equipaggiamento anziché attacchi naturali. Questa voce fornisce linee guida per assegnare Armi, Armature e altri oggetti significativi ai membri della classe, elencando il livello degli equipaggiamenti. L'equipaggiamento ha un livello minimo di 1 e un massimo di 20. Ad esempio, se il GS della creatura è ½ oppure 1, e l'innesto suggerisce un oggetto con “GS - 1", la creatura riceve un equipaggiamento di 1° livello. Si può essere più laschi con il livello dell'equipaggiamento, apportando però altre modifiche alle caratteristiche.
  • Capacità per GS: a seconda del GS, il PNG guadagna un dato numero di Privilegi della Classe scelta, e forse alcune Capacità Speciali a scelta: queste sostituiscono le Capacità Speciali che riceve dalla Matrice. Il GS del PNG corrisponde al suo livello di classe effettivo, quindi una creatura con GS 3 sarebbe un Meccanico di 3° livello.
    II PNG ha le capacità della voce che corrisponde al suo GS o a quella immediatamente inferiore. Ad esempio, se si sta creando un PNG con GS 4 e l'innesto di classe elenca abilità solo per i GS 3 e 5, si usa la voce del GS 3. Si applicano le voci di un solo GS. I privilegi di classe con una CD usano la CD per le capacità indicata nella Matrice del PNG, ma se si preferisce si può usare la CD base degli Incantesimi.
    In genere, un innesto di classe concede a un PNG più opzioni di quelle che avrebbe dalla Matrice. Se però ci sono Capacità Speciali di cui il PNG ha assoluto bisogno, queste possono essere aggiunte avendo cura di non rendere il PNG troppo potente per il suo GS. Quando si sceglie un Privilegio di Classe che migliora un altro Privilegio di Classe, si presume che il PNG abbia anche tutti i prerequisiti. Ad esempio, se si sceglie Incoraggiamento Ispiratore Rapido per un Emissario con GS 4, si considera che abbia anche Incoraggiamento Ispiratore. Se un'opzione di Privilegio di Classe ha un requisito di livello, si può scegliere di prenderne uno dalle opzioni del livello inferiore: ad esempio, se un innesto di classe concede un Trucco dell'Operativo di 6° Livello, si può scegliere invece un Trucco dell'Operativo di 2° Livello.

Emissario

I carismatici Emissari assistono gli alleati fornendo ispirazione e ordini tattici.

Capacità per GS

  • GS 1: una improvvisazione dell'emissario di 1° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 2: due improvvisazioni dell'emissario di 1° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 4: una improvvisazione dell'emissario di 4° livello, una improvvisazione dell'emissario di 1° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 6: una improvvisazione dell'emissario di 6° livello, una improvvisazione dell'emissario di 4° livello, una improvvisazione dell'emissario di 1° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 8: una improvvisazione dell'emissario di 8° livello, una improvvisazione dell'emissario di 6° livello, una improvvisazione dell'emissario di 4° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 9: una improvvisazione dell'emissario di 8° livello, una improvvisazione dell'emissario di 6° livello, una improvvisazione dell'emissario di 4° livello, la capacità speciale dotato (vedi pag. 142) e una Capacità Speciale.
  • GS 10: due improvvisazioni dell'emissario di 8° livello, una improvvisazione dell'emissario di 6° livello, una improvvisazione dell'emissario di 4° livello, la capacità speciale dotato (vedi pag. 142) e una Capacità Speciale.
  • GS 12: tre improvvisazioni dell'emissario di 8° livello, una improvvisazione dell'emissario di 6° livello, la capacità speciale dotato (vedi pag. 142) e una Capacità Speciale.
  • GS 16: quattro improvvisazioni dell'emissario di 8° livello, la capacità speciale dotato (vedi pag. 142) e una Capacità Speciale.
  • GS 20: perfezionamento finale, quattro improvvisazioni dell'emissario di 8° livello, la capacità speciale dotato (vedi pag. 142) e una Capacità Speciale.

Meccanico

Esperti di macchinari, i meccanici usano esocortecce per migliorare le proprie capacità in combattimento o sono accompagnati da droni robotici controllati a distanza.

  • Regole speciali: tutte le creature meccanico guadagnano il privilegio di classe intelligenza artificiale, che richiede di scegliere fra un drone e un'esocorteccia. Per una creatura con un drone, questo viene creato come un costrutto tecnologico separato con il GS del meccanico - 2, oppure si usa un costrutto tecnologico esistente con il GS del meccanico - 2. Il drone non ha un set di azioni proprie: ad ogni round, la creatura e il drone possono compiere un'Azione di Movimento, un'Azione Rapida e una Reazione ciascuno, ma solo uno di essi può compiere un'Azione Standard o unire Azione di Movimento e Azione Standard in un'Azione Completa. Il drone non ha un GS proprio, non contribuisce al GS dell'incontro e i PG non ricevono PE per averlo sconfitto.

Per una creatura con esocorteccia, si aggiunge tracciamento del bersaglio a GS 1 (vedi sotto), hacking senza fili a GS 5, duplice tracciamento a GS 10, multitasking a GS 15 e quadruplo tracciamento a GS 20. Tracciamento del bersaglio (Str): come Azione di Movimento, il PNG può scegliere e tracciare un singolo nemico, guadagnando bonus +2 ai tiri per colpire contro di esso. Per tracciamento duplice e quadruplo si usa lo stesso bonus.

Capacità per GS

  • GS 1: intelligenza artificiale (vedi Regole speciali sopra), attrezzatura personalizzata, una Capacità Speciale.
  • GS 2: intelligenza artificiale, attrezzatura personalizzata, un trucco del meccanico di 2° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 3: intelligenza artificiale, attrezzatura personalizzata, sovraccarico e un trucco del meccanico di 2° livello.
  • GS 4: intelligenza artificiale, attrezzatura personalizzata, sovraccarico e due trucchi del meccanico di 2° livello.
  • GS 5: intelligenza artificiale, attrezzatura personalizzata, sovraccarico, hackeraggio remoto e due trucchi del meccanico di 2° livello.
  • GS 7: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, attrezzatura specializzata, esperto senza pari 1/giorno e due trucchi del meccanico di 2° livello.
  • GS 8: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, attrezzatura specializzata, esperto senza pari 1/giorno, un trucco del meccanico di 8° livello e un trucco del meccanico di 2° livello.
  • GS 9: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, attrezzatura specializzata, esperto senza pari 1/giorno, override, un trucco del meccanico di 8° livello e un trucco del meccanico di 2° livello.
  • GS 11: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, attrezzatura specializzata, esperto senza pari 2/giorno, override e due trucchi del meccanico di 8° livello.
  • GS 13: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, esperto senza pari 2/giorno, override, attrezzatura avanzata e due trucchi del meccanico di 8° livello.
  • GS 14: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, esperto senza pari 2/giorno, override, attrezzatura avanzata, un trucco del meccanico di 14° livello e un trucco del meccanico di 8° livello.
  • GS 16: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, esperto senza pari 3/giorno, override, attrezzatura avanzata e due trucchi del meccanico di 14° livello.
  • GS 18: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, esperto senza pari 3/giorno, override, attrezzatura avanzata e tre trucchi del meccanico di 14° livello.
  • GS 19: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto. esperto senza pari 3/giorno, override, fantasma nella macchina. attrezzatura superiore e tre trucchi del meccanico di 14° livello
  • GS 20: intelligenza artificiale, sovraccarico, hackeraggio remoto, esperto senza pari 3/giorno, override, fantasma nella macchina, attrezzatura superiore e quattro trucchi del meccanico di 14° livello.

Mistico

Invocando connessioni con forze sovrannaturali, i mistici possono manifestare la magia in molti modi diversi.

  • Regole Speciali: si sceglie una connessione del mistico. I poteri della connessione della creatura devono provenire da tale connessione. Qualsiasi potere della connessione non rilevante per la creatura (o che si può semplicemente incorporare nelle sue statistiche) non deve per forza comparire nel blocco delle statistiche.

Gli incantesimi devono provenire dalla lista degli incantesimi del mistico. Si inizia dagli incantesimi della connessione dei livelli corrispondenti e poi si riempiono gli slot rimasti.

Capacità per GS

  • GS 1: potere della connessione di 1° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 2: potere della connessione di 1° livello, collegamento mentale e una Capacità Speciale.
  • GS 3: poteri della connessione di 1° e 3° livello e collegamento mentale.
  • GS 6: poteri della connessione di 1°, 3° e 6° livello e collegamento mentale.
  • GS 9: poteri della connessione di 1°, 3°, 6° e 9° livello e collegamento mentale.
  • GS 11: poteri della connessione di 10, 39,6° e 9° livello, collegamento mentale e legame telepatico.
  • GS 12: poteri della connessione di 1°, 3°, 6o,9° e 12° livello, collegamento mentale e legame telepatico.
  • GS 15: poteri della connessione di 1°, 3°, 6°, 9°, 12° e 15° livello, collegamento mentale e legame telepatico.
  • GS 18: tutti i poteri della connessione, collegamento mentale e legame telepatico.
  • GS 19: tutti i poteri della connessione, collegamento mentale, legame telepatico e trascendenza.
  • GS 20: tutti i poteri della connessione, collegamento mentale, legame telepatico, trascendenza e illuminazione,

Operativo

Rapidi e astuti, gli operativi sono esperti nel loro campo e possono far abbassare la guardia ai nemici in preparazione di attacchi devastanti.

Capacità per GS

  • GS 1: attacco ingannevole +104 e una Capacità Speciale.
  • GS 2: attacco ingannevole +1d4, eludere, un trucco dell'operativo di 2° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 3: attacco ingannevole +1d8, eludere, movimento svelto +3 m, un trucco dell'operativo di 2° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 4: attacco ingannevole +108, eludere, movimento svelto +3 m, inganno debilitante e due trucchi dell'operativo di 2° livello.
  • GS 5: attacco ingannevole +3d8, eludere, movimento svelto +3 m, inganno debilitante, trucco della specializzazione e due trucchi dell'operativo di 2° livello.
  • GS 6: attacco ingannevole +3d8, eludere, movimento svelto +3 m, inganno debilitante, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 6° livello.
  • GS 7: attacco ingannevole +4d8, eludere, movimento svelto +3 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 6° livello.
  • GS 8: attacco ingannevole +4d8, eludere, movimento svelto +3 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, triplo attacco, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 6° livello.
  • GS 9: attacco ingannevole +5d8, eludere, movimento svelto +6 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, triplo attacco, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 6° livello.
  • GS 10: attacco ingannevole +5d8, eludere, movimento svelto +6 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, triplo attacco, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 10° livello.
  • GS 11: attacco ingannevole +6d8, eludere, movimento svelto +6 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, triplo attacco, potere della specializzazione, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 10° livello.
  • GS 13: attacco ingannevole +7d8, eludere, movimento svelto +6 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, quadruplo attacco, potere della specializzazione, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 10° livello.
  • GS 14: attacco ingannevole +7d8, eludere, movimento svelto +6 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, quadruplo attacco, potere della specializzazione, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 14° livello.
  • GS 15: attacco ingannevole +8d8, eludere, movimento svelto +9 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, quadruplo attacco, potere della specializzazione, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 14° livello.
  • GS 17: attacco ingannevole +9d8, eludere, movimento svelto +9 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, quadruplo attacco, doppia debilitazione, potere della specializzazione, trucco della specializzazione e un trucco dell'operativo di 14° livello.
  • GS 19: attacco ingannevole +10d8, eludere, movimento svelto +9 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, quadruplo attacco, doppia debilitazione, potere della specializzazione, trucco della specializzazione e due trucchi dell'operativo di 14° livello.
  • GS 20: attacco ingannevole +10d8, eludere, movimento svelto +9 m, inganno debilitante, agilità prodigiosa, quadruplo attacco, doppia debilitazione, potere della specializzazione, trucco della specializzazione, operativo supremo e due trucchi dell'operativo di 14° livello.

Solarian

Attingendo al potere dei cicli eterni delle stelle, i solarian combattono con il potere di fotoni e gravitoni.

  • Regole Speciali: si sceglie una manifestazione solare fra armatura solare e arma solare. CAE e CAC di una creatura con armatura solare aumentano ciascuna di 1, ed essa riceve la resistenza all'energia indicata nella tabella dei privilegi di classe del Solarian. Per una creatura con arma solare, tale arma infligge i danni in mischia normali per il GS del PNG dalla Tabella 2: matrice combattente-statistiche di attacco (vedi pag. 129).

Anziché usare le regole complete per la modalità stellare, si usa la regola universale delle creature allineamento stellare (vedi pag. 152). Essa conta comunque come modalità stellare per qualsiasi capacità che influenzi le modalità stellari. Inoltre, si usa la seguente versione semplificata di campione stellare per creature solarian di GS 20. Apoteosi stellare (Sop): come azione di movimento, questa creatura può aumentare o ridurre di un grado i livelli di luce entro gittata vicina. Inoltre, essa è completamente armonizzata all'inizio del combattimento e non deve aspettare 1d3 round.

Arma solare: Armatura Leggera (Livello dell'Oggetto = GS), Arma Piccola (Livello dell'Oggetto = GS) e cristallo solarian (Livello dell'Oggetto = GS). Armatura solare: Armatura Leggera (Livello dell'Oggetto = GS). Arma Piccola (Livello dell'Oggetto = GS) e arma da mischia avanzata (Livello dell'Oggetto = GS + 1).

Capacità per GS

  • GS 1: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero e supernova
  • GS 2: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova e una rivelazione stellare di 2° livello.
  • GS 4: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova e due rivelazioni stellari di 2° livello.
  • GS 6: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova, una rivelazione stellare di 6° livello e una rivelazione stellare di 2° livello.
  • GS 7: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova, colpi lampanti, una rivelazione stellare di 6° livello e una rivelazione stellare di 2° livello.
  • GS 8: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova, colpi lampanti e due rivelazioni stellari di 6° livello.
  • GS 9: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova, colpi lampanti, due rivelazioni stellari di 6° livello e una rivelazione dello zenit.
  • GS 10: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova, colpi lampanti, una rivelazione stellare di 10° livello, una rivelazione stellare di 6° livello e una rivelazione dello zenit.
  • GS 13: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova, colpi lampanti, massacro del solarian, due rivelazioni stellari di 10° livello e una rivelazione dello zenit.
  • GS 14: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero supernova, colpi lampanti, massacro del solarian, una rivelazione stellare di 14° livello, una rivelazione stellare di 10° livello e una rivelazione dello zenit
  • GS 17: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero. supernova, colpi lampanti, massacro del solarian, due rivelazioni stellari di 14° livello e due rivelazioni dello zenit.
  • GS 20: manifestazione solare, allineamento stellare, buco nero, supernova, colpi lampanti, massacro del solarian, apoteosi stellare (vedi colonna accanto), due rivelazioni stellari di 14° livello e due rivelazioni dello zenit.

Soldato

Dotati di potenti armi e robuste armature, i soldati sono addestrati per agire in prima linea degli scontri, scatenando e sopportando grandi volumi di fuoco.

  • Regole Speciali: si sceglie uno stile di combattimento (le creature soldato di GS 9 o più scelgono anche uno stile di combattimento secondario). Le tecniche dello stile della creatura devono venire dallo stile o dagli stili di combattimento scelti. Qualsiasi tecnica dello stile non rilevante per la creatura può essere saltata (o semplicemente incorporata nelle sue statistiche) e non deve per forza comparire nel blocco delle statistiche,
  • Matrice Richiesta: Combattente,
  • Modifiche: -2 ai Tiri Salvezza su Riflessi e +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
  • Modificatori di Caratteristica: una creatura soldato deve distribuire i suoi modificatori di caratteristica a seconda della sua specializzazione in combattimento. Mischia: Forza, Destrezza e Costituzione. A distanza: Destrezza, Forza e Costituzione.
  • Equipaggiamento: l'equipaggiamento di una creatura soldato dipende dalla sua specializzazione nel combattimento in mischia o a distanza

A distanza: armatura pesante (Livello dell'Oggetto = GS), arma da mischia avanzata (Livello dell'Oggetto = GS), arma lunga (Livello dell'Oggetto = GS + 1) o arma pesante (Livello dell'Oggetto - GS) e due granate (Livello dell'Oggetto = GS). Mischia: armatura pesante (Livello dell'Oggetto = GS), arma da mischia avanzata (Livello dell'Oggetto = GS + 1), arma lunga (Livello dell'Oggetto = GS) e due granate (Livello dell'Oggetto = GS).

Capacità per GS

  • GS 1: tecnica dello stile di 1° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 2: tecnica dello stile di 1° livello, una esperienza con l'equipaggiamento e una Capacità Speciale.
  • GS 5: tecniche dello stile di 1° e 5° livello, una esperienza con l'equipaggiamento e una Capacità Speciale.
  • GS 7: tecniche dello stile di 1° e 5° livello, due esperienze con l'equipaggiamento e una Capacità Speciale,
  • GS 9: tecniche dello stile di 1°, 5° e 9° livello, stile di combattimento secondario, tecnica dello stile secondario di 1° livello, due esperienze con l'equipaggiamento e una Capacità Speciale.
  • GS 11: tecniche dello stile di 1°, 5° e 9° livello, stile di combattimento secondario, tecnica dello stile secondario di 1° livello, massacro del soldato, due esperienze con l'equipaggiamento e una Capacità Speciale.
  • GS 13: tecniche dello stile di 1°, 5°, 9° e 13° livello, stile di combattimento secondario, tecniche dello stile secondario di 1° e 5° livello, massacro del soldato e tre Capacità Speciali.
  • GS 17: tecniche dello stile di 1°, 5°, 9°, 13° e 17° livello; stile di combattimento secondario, tecniche dello stile secondario di 1°, 5° e 9° livello, massacro del soldato, due esperienze con l'equipaggiamento e una Capacità Speciale.
  • GS 20: tecniche dello stile di 1°, 5°, 9°, 13° e 17° livello; stile di combattimento secondario, tecniche dello stile secondario di 1°, 5° e 9° livello, massacro del soldato, colpo letale, due esperienze con l'equipaggiamento e una Capacità Speciale.

Tecnomante

Questi incantatori fondono magia e tecnologia.

Capacità per GS

  • GS 1: cache di incantesimi e una Capacità Speciale.
  • GS 2: cache di incantesimi, un hackeraggio magico di 2° livello e una Capacità Speciale.
  • GS 5: cache di incantesimi, un hackeraggio magico di 5° livello e un hackeraggio magico di 2° livello.
  • GS 6: cache di incantesimi, condensatore della cache 1, un hackeraggio magico di 5° livello e un hackeraggio magico di 2° livello.
  • GS 8: cache di incantesimi, condensatore della cache 1, un hackeraggio magico di 8° livello e un hackeraggio magico di 5° livello.
  • GS 11: cache di incantesimi, condensatore della cache 1, un hackeraggio magico di 11° livello e un hackeraggio magico di 8° livello.
  • GS 12: cache di incantesimi, condensatore della cache 2, un hackeraggio magico di 11° livello e un hackeraggio magico di 8° livello.
  • GS 14: cache di incantesimi, condensatore della cache 2. un hackeraggio magico di 14° livello e un hackeraggio magico di 11° livello.
  • GS 17: cache di incantesimi, condensatore della cache 2 e due hackeraggi magici di 14° livello.
  • GS 18: cache di incantesimi, condensatore della cache 3 e due hackeraggi magici di 14° livello.