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=Ambiente=
=Ambiente=
L’universo è una immensa distesa di potenziali avventure.
L'universo è una immensa distesa di potenziali avventure. Sui miliardi di pianeti che contiene, le leggi della fisica danno vita a ogni possibile permutazione geologica, mentre l'infinita creatività della vita origina organismi al tempo stesso bizzarramente familiari e capaci di sfidare ogni immaginazione. A prescindere dalla loro forma, tutte queste creature lottano per sopravvivere e prosperare nei loro ambienti nativi, da mari gelati e lussureggianti giungle fungine agli spietati flussi piroclastici di lune scaldate dalle forze di marea, ai relitti rugginosi di antiche megastrutture aliene.
Sui miliardi di pianeti che contiene, le leggi della fisica
{{Toc Destro}}
danno vita a ogni possibile permutazione geologica, mentre
Questa sezione contiene indicazioni per aiutare il [[GM]] ad arbitrare l'universo di gioco e include regole sulla vastità dello spazio, su vari tipi di pianeti e i diversi terreni che vi si possono trovare, nonché sugli effetti e i pericoli ambientali che possono entrare in gioco in una serie di ambientazioni. È presente anche una selezione di regole sugli [[Insediamenti]] e le [[Strutture]] sia naturali sia artificiali.
l’infinita creatività della vita origina organismi al tempo stesso
bizzarramente familiari e capaci di sfidare ogni immaginazione.
A prescindere dalla loro forma, tutte queste creature lottano per
sopravvivere e prosperare nei loro ambienti nativi, da mari gelati
e lussureggianti giungle fungine agli spietati flussi piroclastici di
lune scaldate dalle forze di marea, ai relitti rugginosi di antiche
megastrutture aliene.
__TOC__
Questa sezione contiene indicazioni per aiutare il GM ad arbitrare
l’universo di gioco e include regole sulla vastità dello spazio,
su vari tipi di pianeti e i diversi terreni che vi si possono trovare,
nonché sugli effetti e i pericoli ambientali che possono entrare
in gioco in una serie di ambientazioni. Alla fine del capitolo è
presente una selezione di regole sugli insediamenti e le strutture
sia naturali sia artificiali.
==Lo Spazio==
==Lo Spazio==
L’incommensurabile abisso dello spazio racchiude tutto ciò che
L'incommensurabile abisso dello spazio racchiude tutto ciò che si trova sul [[Piano Materiale]] e ospita più stelle e pianeti di quelli che si potrebbero catalogare in una vita intera. Durante le loro carriere, i personaggi dovranno certamente avventurarsi nelle vastità sideree. Viaggiare di pianeta in pianeta, uscire dall'atmosfera di un planetoide o visitare una stazione spaziale orbitante sono tutti esempi di spostamenti comuni che richiedono almeno un breve tempo da trascorrere nello spazio. Molti pericoli dello spazio possono essere mitigati indossando [[Armature]] o una [[Equipaggiamento#Tuta Spaziale|Tuta Spaziale]] Standard, ma di tanto in tanto uno sfortunato avventuriero spaziale vi resta esposto senza alcuna protezione!
si trova sul Piano Materiale e ospita più stelle e pianeti di quelli
che si potrebbero catalogare in una vita intera. Durante le loro
carriere, i personaggi dovranno certamente avventurarsi nelle
vastità sideree. Viaggiare di pianeta in pianeta, uscire dall’atmosfera
di un planetoide o visitare una stazione spaziale orbitante
sono tutti esempi di spostamenti comuni che richiedono almeno
un breve tempo da trascorrere nello spazio. Molti pericoli dello
spazio possono essere mitigati indossando armature (vedi pag.
217) o una tuta spaziale standard (vedi pag. 256), ma di tanto
in tanto uno sfortunato avventuriero spaziale vi resta esposto senza alcuna protezione!
===Raggi Cosmici===
===Raggi Cosmici===
“Raggi cosmici” è una locuzione generica indicante vari tipi di
“Raggi cosmici” è una locuzione generica indicante vari tipi di radiazioni interstellari. Le regole sono le stesse delle [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]]. La maggior parte dei pianeti abitabili possiede un'atmosfera capace di respingere queste emissioni perniciose. Tali pianeti protetti consentono al massimo il passaggio di brevi scariche di [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]] a intervalli infrequenti. I pianeti privi di atmosfera protettiva sono invece costantemente bombardati da [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]] di intensità da media a forte.
radiazioni interstellari. Le regole sono le stesse delle radiazioni
(vedi pag. 440). La maggior parte dei pianeti abitabili possiede
un’atmosfera capace di respingere queste emissioni perniciose.
Tali pianeti protetti consentono al massimo il passaggio di brevi
scariche di radiazioni a intervalli infrequenti. I pianeti privi di
atmosfera protettiva sono invece costantemente bombardati da
radiazioni di intensità da media a forte.
===Vuoto===
===Vuoto===
Il vuoto dello spazio è effettivamente privo di materia, ed è forse
Il vuoto dello spazio è effettivamente privo di materia, ed è forse il pericolo più grande tra i numerosi delle vastità cosmiche. Una creatura esposta al vuoto comincia immediatamente a [[Regole Ambientali#Soffocamento e Annegamento|Soffocare]] e subisce 1d6 danni contundenti per round (nessun [[Tiro Salvezza]]). Dato che il vuoto non possiede effettivamente alcuna temperatura, non presenta i pericoli del freddo: nel vuoto, una creatura conserva il proprio calore corporeo per diverse ore.
il pericolo più grande tra i numerosi delle vastità cosmiche. Una
 
creatura esposta al vuoto comincia immediatamente a soffocare
Il suono non si propaga nel vuoto. La decompressione si verifica quando una creatura passa improvvisamente nel vuoto da un ambiente pressurizzato, ad esempio venendo espulsa da un portello stagno o trovandosi dentro una struttura sigillata che subisce gravi danni. Tale creatura subisce 3d6 danni contundenti (nessun [[Tiro Salvezza]]) in aggiunta a ogni eventuale danno da [[Regole Ambientali#Soffocamento e Annegamento|Soffocamento]].
(vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441) e subisce 1d6 danni
 
contundenti per round (nessun tiro salvezza). Dato che il vuoto
La maggior parte delle creature percorre il vuoto dello spazio a bordo di [[Astronavi]].
non possiede effettivamente alcuna temperatura, non presenta i
pericoli del freddo: nel vuoto, una creatura conserva il proprio calore
corporeo per diverse ore. Il suono non si propaga nel vuoto.
La decompressione si verifica quando una creatura passa
AMBIENTE improvvisamente nel vuoto da un ambiente pressurizzato, ad
esempio venendo espulsa da un portello stagno o trovandosi
dentro una struttura sigillata che subisce gravi danni. Tale creatura
subisce 3d6 danni contundenti (nessun tiro salvezza) in
aggiunta a ogni eventuale danno da soffocamento.
La maggior parte delle creature percorre il vuoto dello spazio
a bordo di astronavi. Per ulteriori informazioni sulle astronavi, vedi pag. 321.
==Corpi Celesti==
==Corpi Celesti==
La maggior parte degli organismi viventi inizia la propria vita su
La maggior parte degli organismi viventi inizia la propria vita su un corpo celeste orbitante nello spazio. Questi pianeti, planetoidi e stelle sono il fulcro di molte avventure e variano molto in complessità e aspetto. Di seguito è offerto un breve riassunto dei diversi tipi di corpi celesti, accompagnato da regole specifiche per a ciascuno di essi.
un corpo celeste orbitante nello spazio. Questi pianeti, planetoidi
e stelle sono il fulcro di molte avventure e variano molto in complessità
e aspetto. Di seguito è offerto un breve riassunto dei
diversi tipi di corpi celesti, accompagnato da regole specifiche per a ciascuno di essi.
===Classificazione dei Corpi Celesti===
===Classificazione dei Corpi Celesti===
Esistono diversi tipi di corpi celesti. Segue un breve catalogo dei
Esistono diversi tipi di corpi celesti. Segue un breve catalogo dei tipi più importanti che si possono incontrare durante le esplorazioni interstellari.
tipi più importanti che si possono incontrare durante le esplorazioni interstellari.
====Asteroide====
====Asteroide====
Un asteroide è un frammento di materia spezzata, la cui caratteristica
Un asteroide è un frammento di materia spezzata, la cui caratteristica principale sono le dimensioni troppo ridotte per essere considerato un planetoide. In genere gli asteroidi mancano di qualsiasi ecosistema e sono spesso privi di atmosfera o aria respirabile. Molti considerano gli asteroidi preziose risorse, in quanto sono ricchi di minerali più o meno rari.
principale sono le dimensioni troppo ridotte per essere
considerato un planetoide. In genere gli asteroidi mancano
di qualsiasi ecosistema e sono spesso privi di atmosfera o aria
respirabile. Molti considerano gli asteroidi preziose risorse, in
quanto sono ricchi di minerali più o meno rari.
====Gigante Gassoso====
====Gigante Gassoso====
Come indica il nome, i giganti gassosi sono mondi composti interamente
Come indica il nome, i giganti gassosi sono mondi composti interamente da gas: di solito elementi come idrogeno ed elio. Non hanno superfici solide su cui camminare e pertanto non possiedono un vero e proprio “terreno”. Le creature incapaci di volare o prive di equipaggiamento o magie di volo precipitano verso il nucleo denso del mondo alla velocità di caduta di un pianeta a gravità standard. Tale caduta spesso può durare parecchi giorni, date le dimensioni immense di questi pianeti giganti. Avvicinandosi al centro di un gigante gassoso, una creatura è soggetta a [[Regole Ambientali#Gravità Estrema|Gravità Estrema]]. Il cuore di un gigante gassoso funziona per molti versi come una [[#Stelle|Stella]], inclusa la capacità di distruggere le creature prive di immunità al fuoco completa.
da gas: di solito elementi come idrogeno ed elio. Non hanno
superfici solide su cui camminare e pertanto non possiedono un
vero e proprio “terreno”. Le creature incapaci di volare o prive di
equipaggiamento o magie di volo precipitano verso il nucleo denso
del mondo alla velocità di caduta di un pianeta a gravità standard.
Tale caduta spesso può durare parecchi giorni, date le dimensioni
immense di questi pianeti giganti. Avvicinandosi al centro di un
gigante gassoso, una creatura è soggetta a gravità estrema (vedi
pag. 438). Il cuore di un gigante gassoso funziona per molti versi
come una stella (vedi Stelle, di seguito), inclusa la capacità di distruggere
le creature prive di immunità al fuoco completa.
====Mondo di Tipo Terrestre====
====Mondo di Tipo Terrestre====
La maggior parte della gente usa la parola “pianeta” per riferirsi
La maggior parte della gente usa la parola “pianeta” per riferirsi a un mondo di tipo terrestre. I mondi più vicini alla stella di un sistema solare sono quelli con maggiori probabilità di essere abitabili naturalmente. Ospitano generalmente diversi ecosistemi, da paesaggi rocciosi e deserti a giungle lussureggianti di vita vegetale e fiumi impetuosi. Questi mondi sono talvolta classificati in base alle caratteristiche ambientali predominanti e portano titoli come pianeta desertico, pianeta ghiacciato, pianeta giungla e pianeta di lava.
a un mondo di tipo terrestre. I mondi più vicini alla stella di un
sistema solare sono quelli con maggiori probabilità di essere abitabili
naturalmente. Ospitano generalmente diversi ecosistemi,
da paesaggi rocciosi e deserti a giungle lussureggianti di vita vegetale
e fiumi impetuosi. Questi mondi sono talvolta classificati
in base alle caratteristiche ambientali predominanti e portano
titoli come pianeta desertico, pianeta ghiacciato, pianeta giungla e pianeta di lava.
====Mondo Irregolare====
====Mondo Irregolare====
Alcuni pianeti esistono al di fuori della tipica descrizione di una
Alcuni pianeti esistono al di fuori della tipica descrizione di una massa (per lo più) sferica di gas o metalli e rocce silicee. Questi mondi irregolari presentano una varietà di forme, molte delle quali sono tuttora considerate puramente teoriche. Alcuni mondi potrebbero essere artificialmente progettati a forma di toroide (una sorta di gigantesca ciambella); altri, come un pianeta a forma di cubo o un mondo interamente piatto, esistono come risultato di anomalie cosmiche o intervento diretto delle divinità.
massa (per lo più) sferica di gas o metalli e rocce silicee. Questi
mondi irregolari presentano una varietà di forme, molte delle
quali sono tuttora considerate puramente teoriche. Alcuni mondi
potrebbero essere artificialmente progettati a forma di toroide
(una sorta di gigantesca ciambella); altri, come un pianeta a
forma di cubo o un mondo interamente piatto, esistono come
risultato di anomalie cosmiche o intervento diretto delle divinità.
====Satellite====
====Satellite====
I satelliti sono corpi celesti, come le lune, che orbitano qualsiasi
I satelliti sono corpi celesti, come le lune, che orbitano qualsiasi altra forma di planetoide. “Satellite” è una classificazione che può essere applicata anche ad altri tipi di corpi celesti, dal momento
altra forma di planetoide. “Satellite” è una classificazione che può
che in questa categoria rientrano anche molti asteroidi e mondi di tipo terrestre. A differenza di altri tipi di corpo celeste, un satellite non è necessariamente di origine naturale. Boe di segnalazione aliene e stazioni spaziali sono solo due tra i molti tipi di costrutti artificiali sospesi nei campi gravitazionali dei pianeti. Alcuni pianeti hanno soltanto una luna, mentre altri (come molti giganti gassosi) vantano dozzine di corpi celesti catturati dai loro intensi campi gravitazionali.
essere applicata anche ad altri tipi di corpi celesti, dal momento
che in questa categoria rientrano anche molti asteroidi e mondi
di tipo terrestre. A differenza di altri tipi di corpo celeste, un
satellite non è necessariamente di origine naturale. Boe di segnalazione
aliene e stazioni spaziali sono solo due tra i molti tipi
di costrutti artificiali sospesi nei campi gravitazionali dei pianeti.
Alcuni pianeti hanno soltanto una luna, mentre altri (come molti
giganti gassosi) vantano dozzine di corpi celesti catturati dai loro intensi campi gravitazionali.
====Stella====
====Stella====
Una stella – o a volte un grappolo di diverse stelle – risiede tipicamente
Una stella – o a volte un grappolo di diverse stelle – risiede tipicamente al centro di un sistema planetario. Le stelle sono immense sfere di plasma incandescente che bombardano di calore i pianeti che orbitano loro intorno. Sebbene esistano diverse classificazioni di stelle, dalle nane azzurre alle ipergiganti gialle, tutti questi corpi celesti producono abbastanza calore da costituire un pericolo simile per gli avventurieri. La superficie di una stella è così calda che solo l'immunità al fuoco completa può consentire a una creatura di sopravvivervi. Qualsiasi creatura o oggetto non immune al fuoco vaporizza istantaneamente e completamente a livello molecolare: solo incantesimi come ''[[Miracolo]]'' o ''[[Desiderio]]'' possono riportare indietro queste vittime.
al centro di un sistema planetario. Le stelle sono immense
*'''Brillamenti Solari:''' di tanto in tanto le stelle rilasciano intense scariche di energia, osservabili sulla loro superficie come getti di plasma turbinante. Questi eventi hanno un effetto immediato e letale sulle cose presenti sulla superficie o nei paraggi di tali stelle irrequiete. Il pericolo accessorio dei brillamenti è costituito dall'effetto devastante che questi fenomeni hanno sulle comunicazioni radio e sull'[[Equipaggiamento]] elettronico non schermato. Le distorsioni sono percepibili anche a milioni di chilometri dalla stella e tipicamente fanno sì che le comunicazioni radio e diversi strumenti  elettronici cessino di funzionare per 6d6x10 minuti.
sfere di plasma incandescente che bombardano di calore i pianeti
che orbitano loro intorno. Sebbene esistano diverse classificazioni
di stelle, dalle nane azzurre alle ipergiganti gialle, tutti
questi corpi celesti producono abbastanza calore da costituire un
pericolo simile per gli avventurieri. La superficie di una stella è
così calda che solo l’immunità al fuoco completa può consentire
a una creatura di sopravvivervi. Qualsiasi creatura o oggetto non
immune al fuoco vaporizza istantaneamente e completamente
a livello molecolare: solo incantesimi come miracolo o desiderio
possono riportare indietro queste vittime.
*Brillamenti Solari: di tanto in tanto le stelle rilasciano intense scariche di energia, osservabili sulla loro superficie come getti di plasma turbinante. Questi eventi hanno un effetto immediato e letale sulle cose presenti sulla superficie o nei paraggi di tali stelle irrequiete. Il pericolo accessorio dei brillamenti è costituito dall’effetto devastante che questi fenomeni hanno sulle comunicazioni radio e sull’[[Equipaggiamento]] elettronico non schermato. Le distorsioni sono percepibili anche a milioni di chilometri dalla stella e tipicamente fanno sì che le comunicazioni radio e diversi strumenti  elettronici cessino di funzionare per 6d6x10 minuti.
==Atmosfere==
==Atmosfere==
Un’atmosfera è uno strato di gas trattenuti dall’attrazione gravitazionale
di un planetoide. La gravità e la temperatura del planetoide
influenzano la sua capacità di trattenere un’atmosfera.
La maggior parte dei pianeti e planetoidi possiede un’atmosfera
di qualche tipo; oltre alle atmosfere respirabili ve ne sono vari
altri tipi che costituiscono un pericolo per molte forme di vita.
===Corrosive===
{{Rightbox
{{Rightbox
| larghezza = 21em
|titolo = <big>Atmosfere Insolite</big>
|titolo = <big>Atmosfere Insolite</big>
|contenuto = Benché avvenga piuttosto di rado, alcuni corpi celesti possiedono atmosfere che sembrano sfidare le leggi della realtà, generalmente a causa di interferenze magiche o tecnologiche sfuggite al controllo. Talvolta queste atmosfere sono infuse da un particolare tipo di energia. Tali atmosfere agiscono come le atmosfere corrosive, con la differenza che causano danni del tipo di energia appropriato (elettricità, fuoco, sonici e così via).
|contenuto = Benché avvenga piuttosto di rado, alcuni corpi celesti possiedono atmosfere che sembrano sfidare le leggi della realtà, generalmente a causa di interferenze magiche o tecnologiche sfuggite al controllo. Talvolta queste atmosfere sono infuse da un particolare tipo di energia. Tali atmosfere agiscono come le atmosfere corrosive, con la differenza che causano danni del tipo di energia appropriato (elettricità, fuoco, sonici e così via).
}}
}}
Come implica il nome, un’atmosfera corrosiva divora la materia.
Un'atmosfera è uno strato di gas trattenuti dall'attrazione gravitazionale di un planetoide. La gravità e la temperatura del planetoide influenzano la sua capacità di trattenere un'atmosfera. La maggior parte dei pianeti e planetoidi possiede un'atmosfera di qualche tipo; oltre alle atmosfere respirabili ve ne sono vari altri tipi che costituiscono un pericolo per molte forme di vita.
Il tipo e la velocità dell’erosione variano, ma l’uso più comune del
===Corrosive===
termine descrive atmosfere capaci di dissolvere gran parte della
Come implica il nome, un'atmosfera corrosiva divora la materia. Il tipo e la velocità dell'erosione variano, ma l'uso più comune del termine descrive atmosfere capaci di dissolvere gran parte della materia solida. Una tipica atmosfera corrosiva può infliggere da 1 danno da acido al minuto a 10d6 danni da acido per round alle creature e agli oggetti al suo interno. Certi metalli e materiali trattati possono essere immuni all'atmosfera di uno specifico pianeta e spesso la corrosione può essere mitigata tramite un'accurata preparazione.
materia solida. Una tipica atmosfera corrosiva può infliggere da
1 danno da acido al minuto a 10d6 danni da acido per round alle
creature e agli oggetti al suo interno. Certi metalli e materiali
trattati possono essere immuni all’atmosfera di uno specifico
pianeta e spesso la corrosione può essere mitigata tramite un’accurata
preparazione.
===Dense===
===Dense===
Una creatura non acclimatata che agisce in un’atmosfera densa
Una creatura non acclimatata che agisce in un'atmosfera densa la considera come se fosse lievemente nociva a causa dei composti chimici aggiuntivi presenti nell'aria e della pressione maggiore rispetto al normale. Ogni ora, la creatura deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare inferma. La condizione termina non appena la creatura ritorna in un'atmosfera normale. D'altra parte, la densità accresciuta dell'aria conferisce [[Bonus di Circostanza]] +4 alle prove di [[Acrobazia]] effettuate per volare e alle prove di [[Pilotare]] per mantenere in volo un aeromobile.
la considera come se fosse lievemente nociva a causa dei composti
 
chimici aggiuntivi presenti nell’aria e della pressione maggiore
Le atmosfere estremamente dense sono molto più pericolose. Ogni minuto, una creatura immersa in un'atmosfera simile deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o comincia a [[Regole Ambientali#Soffocamento e Annegamento|Soffocare]]: i suoi polmoni non riescono a gestire la densità dell'ossigeno inalato e non hanno più la forza di continuare a pompare aria nel flusso sanguigno.
rispetto al normale. Ogni ora, la creatura deve superare un tiro
salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente
effettuata) o diventare inferma. La condizione termina non appena
la creatura ritorna in un’atmosfera normale. D’altra parte,
la densità accresciuta dell’aria conferisce bonus di circostanza
+4 alle prove di Acrobazia effettuate per volare e alle prove di
Pilotare per mantenere in volo un aeromobile.
Le atmosfere estremamente dense sono molto più pericolose.
Ogni minuto, una creatura immersa in un’atmosfera simile deve
superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova
precedentemente effettuata) o comincia a soffocare (vedi Soffocamento
e annegamento a pag. 441): i suoi polmoni non riescono
a gestire la densità dell’ossigeno inalato e non hanno più la forza
di continuare a pompare aria nel flusso sanguigno.
===Nessuna atmosfera===
===Nessuna atmosfera===
Una creatura su un pianeta privo di atmosfera (o con un’atmosfera
Una creatura su un pianeta privo di atmosfera (o con un'atmosfera così rarefatta da essere a tutti gli effetti senz'aria) si ritrova esposta al [[#Vuoto|Vuoto]].
così rarefatta da essere a tutti gli effetti senz’aria) si ritrova
esposta al vuoto (vedi pag. 429).
===Normali===
===Normali===
Un’atmosfera normale può sostentare la maggior parte delle forme
Un'atmosfera normale può sostentare la maggior parte delle forme di vita che respirano aria. Gran parte di tali atmosfere è composta da una miscela di ossigeno, azoto e altri gas inerti e non tossici.
di vita che respirano aria. Gran parte di tali atmosfere è composta
da una miscela di ossigeno, azoto e altri gas inerti e non tossici.
===Rarefatte===
===Rarefatte===
Le atmosfere rarefatte tendono a generare nelle creature non
Le atmosfere rarefatte tendono a generare nelle creature non acclimatate difficoltà respiratorie e il rapido insorgere di una estrema spossatezza. Una tipica atmosfera rarefatta richiede alla creatura di superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ogni ora ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare [[Affaticato|Affaticata]]. La fatica termina non appena la creatura ritorna in un'atmosfera normale.
acclimatate difficoltà respiratorie e il rapido insorgere di una
 
estrema spossatezza. Una tipica atmosfera rarefatta richiede alla
Le atmosfere estremamente rarefatte possono provocare in coloro che ne sono influenzati una privazione dell'ossigeno a lungo termine, che si aggiunge ai normali effetti di un'atmosfera rarefatta standard. La prima volta che una creatura in un'atmosfera estremamente rarefatta fallisce il [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]], deve superare un ulteriore [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 25 o subire 1 danno a tutti i punteggi di caratteristica. Una creatura acclimatata alle [[#Altitudini Elevate|Altitudini Elevate]] ottiene [[Bonus Cognitivo]] +4 al proprio [[Tiro Salvezza]] per resistere a questo effetto.
creatura di superare un tiro salvezza su Tempra ogni ora (CD =
15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare
affaticata. La fatica termina non appena la creatura ritorna in
un’atmosfera normale.
Le atmosfere estremamente rarefatte possono provocare in coloro
che ne sono influenzati una privazione dell’ossigeno a lungo
termine, che si aggiunge ai normali effetti di un’atmosfera rarefatta
standard. La prima volta che una creatura in un’atmosfera
estremamente rarefatta fallisce il tiro salvezza su Tempra, deve
superare un ulteriore tiro salvezza su Tempra con CD 25 o subire
1 danno a tutti i punteggi di caratteristica. Una creatura acclimatata
alle altitudini elevate (vedi Terreni collinari e montuosi,
pag. 432) ottiene bonus cognitivo +4 al proprio tiro salvezza per
resistere a questo effetto.
===Tossiche===
===Tossiche===
Le atmosfere tossiche sono composte da sostanze velenose e variano
Le atmosfere tossiche sono composte da sostanze velenose e variano drasticamente nella loro composizione. Alcune atmosfere tossiche sono in grado di sostentare forme di vita che respirano ossigeno, mentre altre soffocano immediatamente chiunque vi si esponga senza accorgimenti. A prescindere dal fatto che consentano alle creature di respirare, le atmosfere tossiche sono minacce per la maggior parte degli esseri viventi, in quanto agiscono come [[Veleni|Veleno]]. Sebbene il tipo specifico di [[Veleni|Veleno]] possa variare, molte atmosfere tossiche agiscono come veleni già esistenti ma con tempi di incubazione e [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] estremamente diversi. Le atmosfere tossiche di basso livello possono avere tempi di latenza misurati in ore o giorni, mentre quelle molto tossiche hanno tempi di latenza misurati in round.
drasticamente nella loro composizione. Alcune atmosfere
tossiche sono in grado di sostentare forme di vita che respirano
ossigeno, mentre altre soffocano immediatamente chiunque vi si
esponga senza accorgimenti. A prescindere dal fatto che consentano
alle creature di respirare, le atmosfere tossiche sono minacce
per la maggior parte degli esseri viventi, in quanto agiscono
come veleno inalato (vedi pag. 456). Sebbene il tipo specifico di
veleno possa variare, molte atmosfere tossiche agiscono come
veleni già esistenti ma con tempi di incubazione e CD dei tiri salvezza
estremamente diversi. Le atmosfere tossiche di basso livello
possono avere tempi di latenza misurati in ore o giorni, mentre
quelle molto tossiche hanno tempi di latenza misurati in round.
==Biomi==
==Biomi==
La sezione seguente include informazioni sui vari tipi di biomi
La sezione seguente include informazioni sui vari tipi di biomi riscontrabili sui pianeti. Alcuni pianeti potrebbero contenere un singolo bioma, come i pianeti desertici o boscosi, mentre altri sono costituiti da una miscela dei seguenti tipi di terreno.
riscontrabili sui pianeti. Alcuni pianeti potrebbero contenere un
singolo bioma, come i pianeti desertici o boscosi, mentre altri
sono costituiti da una miscela dei seguenti tipi di terreno.
===Terreni Acquatici===
===Terreni Acquatici===
I terreni acquatici sono tra i meno ospitali per i PG, dato che molti
I terreni acquatici sono tra i meno ospitali per i [[PG]], dato che molti di essi non sono in grado di respirare sott'acqua. Il fondo dell'oceano può racchiudere molte meraviglie, compresi gli equivalenti marini dei vari elementi del terreno descritti in questo capitolo, ma se i personaggi si ritrovano in acqua perché sono stati spinti fuori bordo dal ponte di una nave da trasporto, i campi di alghe o gli sfiatatoi vulcanici a centinaia di metri di profondità non hanno molta importanza. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno acquatico sono [[Regole Ambientali#Combattimento Sott'Acqua|Combattimento Sott'Acqua]] e [[Regole Ambientali#Soffocamento e Annegamento|Soffocamento e Annegamento]]. Le regole per [[Atletica#Nuotare|Nuotare]] servendosi dell'abilità [[Atletica]] sono inoltre cruciali per le creature che agiscono in un ambiente acquatico.
di essi non sono in grado di respirare sott’acqua. Il fondo dell’oceano
può racchiudere molte meraviglie, compresi gli equivalenti
marini dei vari elementi del terreno descritti in questo capitolo, ma
se i personaggi si ritrovano in acqua perché sono stati spinti fuori
bordo dal ponte di una nave da trasporto, i campi di alghe o gli sfiatatoi
vulcanici a centinaia di metri di profondità non hanno molta
importanza. Le regole da consultare più frequentemente quando
si usa un terreno acquatico sono Combattimento sott’acqua (pag.
436) e Soffocamento e annegamento (pag. 441). Le regole per nuotare
servendosi dell’abilità Atletica (pag. 151) sono inoltre cruciali
per le creature che agiscono in un ambiente acquatico.
====Acque Profonde====
====Acque Profonde====
Laghi e oceani richiedono semplicemente una velocità di nuoto o
Laghi e oceani richiedono semplicemente una velocità di nuoto o prove riuscite di [[Atletica]] per essere attraversati (tipicamente [[CD]] 10 in acque calme, [[CD]] 15 in acque agitate, [[CD]] 20 in acque tempestose e [[CD]] 30 in vortici). Se si trovano sott'acqua, i personaggi devono avere un modo per respirare: in mancanza di ciò rischiano l'annegamento. Un personaggio sott'acqua può muoversi in qualsiasi direzione, inclusi alto e basso.
prove riuscite di Atletica per essere attraversati (tipicamente CD
====Furtività e Individuazione Sott'Acqua====
10 in acque calme, CD 15 in acque agitate, CD 20 in acque tempestose
Nei terreni acquatici la visuale massima dipende dalla limpidezza dell'acqua. Come indicazione generica, una creatura può vedere fino a 4d8×30 metri se l'acqua è limpida e fino a 1d8×3 metri se l'acqua è torbida. L'acqua corrente è sempre torbida, a meno che non si tratti di un fiume particolarmente grande e lento. È difficile trovare [[Copertura]] od [[Occultamento]] per nascondersi sott'acqua (tranne che sul fondo del mare).
e CD 30 in vortici). Se si trovano sott’acqua, i personaggi
devono avere un modo per respirare: in mancanza di ciò rischiano
l’annegamento. Un personaggio sott’acqua può muoversi in
qualsiasi direzione, inclusi alto e basso.
====Furtività e Individuazione Sott’Acqua====
Nei terreni acquatici la visuale massima dipende dalla limpidezza
dell’acqua. Come indicazione generica, una creatura può vedere
fino a 4d8×30 metri se l’acqua è limpida e fino a 1d8×3 metri se
l’acqua è torbida. L’acqua corrente è sempre torbida, a meno che
non si tratti di un fiume particolarmente grande e lento. È difficile
trovare copertura od occultamento per nascondersi sott’acqua
(tranne che sul fondo del mare).
====Profondità Estreme====
====Profondità Estreme====
A determinate profondità, la pressione dell’acqua circostante diventa
A determinate profondità, la pressione dell'acqua circostante diventa così forte da influenzare i personaggi come un'atmosfera [[#Dense|Densa o Estremamente Densa]] anche se sono in grado di respirare sott'acqua.
così forte da influenzare i personaggi come un’atmosfera
densa o estremamente densa (vedi pag. 431) anche se sono in
grado di respirare sott’acqua.
===Terreni Aerei===
===Terreni Aerei===
Sui mondi in cui l’atmosfera si espande molto in alto sopra il
Sui mondi in cui l'atmosfera si espande molto in alto sopra il confine fisico della superficie esiste una regione di aria libera. Analogamente, i giganti gassosi sono composti da nient'altro che una immensa atmosfera trattenuta al suo posto dalla gravità di un nucleo simile a una stella. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno aereo sono [[Regole Ambientali#Cadute|Cadute]], [[Regole Ambientali#Gravità|Gravità]], [[Regole Ambientali#Soffocamento e Annegamento|Soffocamento e Annegamento]] e [[Tempo Atmosferico]]. Le regole per [[Acrobazia#Volare|Volare]] servendosi dell'abilità [[Acrobazia]] sono inoltre cruciali per le creature che agiscono in un ambiente aereo.
confine fisico della superficie esiste una regione di aria libera.
Analogamente, i giganti gassosi sono composti da nient’altro che
una immensa atmosfera trattenuta al suo posto dalla gravità di
un nucleo simile a una stella. Le regole da consultare più frequentemente
quando si usa un terreno aereo sono Cadute (pag.
436), Gravità (pag. 437), Soffocamento e annegamento (pag. 441)
e Tempo atmosferico (pag. 434). Le regole per volare servendosi
dell’abilità Acrobazia sono inoltre cruciali per le creature che agiscono
in un ambiente aereo.
====Furtività e Individuazione nei Terreni Aerei====
====Furtività e Individuazione nei Terreni Aerei====
La distanza alla quale un personaggio può vedere nell’aria dipende
La distanza alla quale un personaggio può vedere nell'aria dipende dalla presenza o dall'assenza di nuvole. Le creature vedono generalmente fino a 5d8x30 metri se il cielo è perfettamente limpido o con pochissime nuvole (o altri oggetti aerei) a oscurare la visuale. Le nuvole conferiscono generalmente occultamento sufficiente a consentire di nascondersi dentro di esse (benché la creatura occultata possa a sua volta faticare a vedere fuori dal proprio nascondiglio).
dalla presenza o dall’assenza di nuvole. Le creature vedono
generalmente fino a 5d8x30 metri se il cielo è perfettamente
limpido o con pochissime nuvole (o altri oggetti aerei) a oscurare
la visuale. Le nuvole conferiscono generalmente occultamento
sufficiente a consentire di nascondersi dentro di esse (benché la
creatura occultata possa a sua volta faticare a vedere fuori dal
proprio nascondiglio).
====Nuvole====
====Nuvole====
Le nuvole sono per lo più ammassi di gas condensato che oscura
Le nuvole sono per lo più ammassi di gas condensato che oscura la visuale. Una nuvola in un ambiente aereo obbedisce alle stesse regole di nube di nebbia, a parte il fatto che si tratta di un effetto non magico. Esistono anche altri tipi di nuvole, come nubi [[#Corrosive|Corrosive]] o [[#Tossiche|Tossiche]], che agiscono allo stesso modo dei tipi di atmosfera corrispondenti.
la visuale. Una nuvola in un ambiente aereo obbedisce alle
stesse regole di nube di nebbia, a parte il fatto che si tratta di un
effetto non magico. Esistono anche altri tipi di nuvole, come nubi
corrosive o tossiche, che agiscono allo stesso modo dei tipi di
atmosfera corrispondenti (vedi pagg. 430-431).
===Terreni Collinari e Montuosi===
===Terreni Collinari e Montuosi===
Un terreno collinare include rilievi nelle immediate vicinanze,
Un terreno collinare include rilievi nelle immediate vicinanze, spesso costituiti da numerosi colli che si stendono per vari chilometri. Questo tipo di terreno può presentarsi in qualsiasi altro bioma. Le montagne, invece, sono ripide alture di roccia, metallo o addirittura la crosta organica del pianeta. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno collinoso e montuoso sono [[Regole Ambientali#Cadute|Cadute]], [[Regole Ambientali#Pericoli del Freddo|Pericoli del Freddo]] e [[Tempo Atmosferico]].
spesso costituiti da numerosi colli che si stendono per vari
chilometri. Questo tipo di terreno può presentarsi in qualsiasi
altro bioma. Le montagne, invece, sono ripide alture di roccia,
metallo o addirittura la crosta organica del pianeta. Le regole da
consultare più frequentemente quando si usa un terreno collinoso
e montuoso sono Cadute (pag. 436), Pericoli del freddo
(pag. 439) e Tempo atmosferico (pag. 434).
====Altitudini Elevate====
====Altitudini Elevate====
Ad altitudini particolarmente elevate, l’atmosfera più sottile può
Ad altitudini particolarmente elevate, l'atmosfera più sottile può costituire una sfida per molte creature, con gli stessi effetti di un'[[#Rarefatte|Atmosfera Rarefatta]]. Una creatura che si soffermi
costituire una sfida per molte creature, con gli stessi effetti di
per 1 mese ad altitudine elevata diviene acclimatata e non subisce più tali penalità, ma perde il beneficio se trascorre più di 2 mesi lontano dal terreno elevato; in questo caso, dovrà riacclimatarsi al suo ritorno.
un’atmosfera rarefatta (vedi pag. 431). Una creatura che si soffermi
per 1 mese ad altitudine elevata diviene acclimatata e non
subisce più tali penalità, ma perde il beneficio se trascorre più di
2 mesi lontano dal terreno elevato; in questo caso, dovrà riacclimatarsi al suo ritorno.
====Baratri====
====Baratri====
I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, sono
I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, sono pericoli piuttosto comuni nelle aree montuose. I baratri non sono nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente (di solito…). Un tipico baratro è profondo 2d4×3 metri, lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6 metri. È necessaria un prova di [[Atletica]] con [[CD]] 15 per arrampicarsi sulle pareti di un baratro. Su terreno montuoso, i baratri in genere sono profondi 2d8×3 metri.
pericoli piuttosto comuni nelle aree montuose. I baratri non sono
nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente
(di solito…). Un tipico baratro è profondo 2d4×3 metri,
lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6
metri. È necessaria un prova di Atletica con CD 15 per arrampicarsi
sulle pareti di un baratro. Su terreno montuoso, i baratri in
genere sono profondi 2d8×3 metri.
====Furtività e Individuazione sulle Colline e Montagne====
====Furtività e Individuazione sulle Colline e Montagne====
In generale, la distanza massima per il successo di una prova di
In generale, la distanza massima per il successo di una prova di [[Percezione]] per individuare la presenza di altre creature in un terreno montuoso è 4d10×3 metri. Su terreno collinoso la distanza massima è 2d10x3 metri. Sulle montagne è più facile sentire i suoni lontani. La [[CD]] delle prove di [[Percezione]] basate sul suono è in genere inferiore, a discrezione del [[GM]].
Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno
montuoso è 4d10×3 metri. Su terreno collinoso la distanza
massima è 2d10x3 metri. Sulle montagne è più facile sentire i
suoni lontani. La CD delle prove di Percezione basate sul suono
aumenta di +1 ogni 6 metri che separano l’ascoltatore dalla fonte
del rumore, e non ogni 3 metri.
====Pareti Rocciose====
====Pareti Rocciose====
Una parete di roccia verticale che è possibile scalare solo con una
Una parete di roccia verticale che è possibile scalare solo con una o più prove di [[Atletica]] con [[CD]] 25. Una tipica parete rocciosa è alta da 2d4×3 metri a 2d8×3 metri.
o più prove di Atletica con CD 25. Una tipica parete rocciosa è
alta da 2d4×3 metri a 2d8×3 metri.
===Terreni Desertici===
===Terreni Desertici===
I terreni desertici sono presenti nei climi caldi, nei climi temperati
I terreni desertici sono presenti nei climi caldi, nei climi temperati e nei climi freddi, ma tutti sono accomunati da uno stesso tratto: precipitazioni molto scarse. Le tre categorie di deserto sono tundra (deserti freddi), deserto roccioso (di solito temperato) e deserto sabbioso (di solito a clima caldo). Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno desertico sono [[Regole Ambientali#Inedia e Sete|Inedia e Sete]], [[Regole Ambientali#Pericoli del Caldo|Pericoli del Caldo]], [[Regole Ambientali#Pericoli del Freddo|Pericoli del Freddo]] e [[Tempo Atmosferico]]).
e nei climi freddi, ma tutti sono accomunati da uno stesso tratto:
precipitazioni molto scarse. Le tre categorie di deserto sono
tundra (deserti freddi), deserto roccioso (di solito temperato) e
deserto sabbioso (di solito a clima caldo). Le regole da consultare
più frequentemente quando si usa un terreno desertico sono
Inedia e sete (pag. 437), Pericoli del caldo (pag. 439), Pericoli del
freddo (pag. 439), e Tempo atmosferico (pag. 434).
====Furtività e Individuazione nel Deserto====
====Furtività e Individuazione nel Deserto====
In generale, la distanza massima per il successo di una prova
In generale, la distanza massima per il successo di una prova di [[Percezione]] per individuare la presenza di altre creature in un terreno desertico è 6d6×6 metri; oltre questa distanza, l'orizzonte irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rendono impossibili le prove di [[Percezione]] basate sulla vista. La presenza di dune nei deserti sabbiosi limita la distanza di osservazione a 6d6×3 metri. Il sottobosco e gli altri elementi che normalmente forniscono [[Occultamento]] o [[Copertura]] sono talmente rarefatti che usare [[Furtività]] è molto difficile.
di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un
terreno desertico è 6d6×6 metri; oltre questa distanza, l’orizzonte
irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rendono
impossibili le prove di Percezione basate sulla vista. La presenza
di dune nei deserti sabbiosi limita la distanza di osservazione a
6d6×3 metri. Il sottobosco e gli altri elementi che normalmente
forniscono occultamento o copertura sono talmente rarefatti che
usare Furtività è molto difficile.
===Terreni Boschivi===
===Terreni Boschivi===
Una foresta può anche essere composta da elementi diversi dagli
Una foresta può anche essere composta da elementi diversi dagli alberi. Su alcuni pianeti, vaste escrescenze fungine torreggiano nel cielo, mentre su altri vene metalliche scaturiscono dal terreno e si intrecciano formando chiome simili a ragnatele. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno boschivo sono [[Regole Ambientali#Effetti del Fumo|Effetti del Fumo]]), [[Regole Ambientali#Oggetti Cadenti|Oggetti Cadenti]], [[Regole Ambientali#Prendere Fuoco|Prendere Fuoco]], e [[Sensi#Vista e Luce|Vista e Luce]].
alberi. Su alcuni pianeti, vaste escrescenze fungine torreggiano
nel cielo, mentre su altri vene metalliche scaturiscono dal terreno
e si intrecciano formando chiome simili a ragnatele. Le regole da
consultare più frequentemente quando si usa un terreno boschivo
sono Effetti del fumo (pag. 437), Oggetti cadenti (pag. 436),
Prendere fuoco (pag. 439), e Vista e luce (pag. 288).
====Alberi====
====Alberi====
La maggior parte delle foreste è piena di alberi o elementi simili,
La maggior parte delle foreste è piena di alberi o elementi simili, che offrono [[Copertura#Copertura Parziale|Copertura Parziale]] a chiunque si trovi nello stesso quadretto di un albero. Un albero tipico ha [[CA]] 4, durezza 5 e 150 [[PF]] (vedi regole su come [[Strutture#Rompere gli Oggetti|Rompere gli Oggetti]]). Per arrampicarsi su gran parte degli alberi è sufficiente una prova di [[Atletica]] con [[CD]] 15.
che offrono copertura parziale a chiunque si trovi nello stesso
quadretto di un albero. Un albero tipico ha CA 4, durezza 5 e 150
PF (vedi pag. 446 per le regole su come rompere gli oggetti). Per
arrampicarsi su gran parte degli alberi è sufficiente una prova di
Atletica con CD 15.
====Furtività e Individuazione nei Terreni Boschivi====
====Furtività e Individuazione nei Terreni Boschivi====
In un terreno boschivo rado, la distanza massima per il successo
In un terreno boschivo rado, la distanza massima per il successo di una prova di [[Percezione]] per individuare altre possibili presenze è 3d6×3 metri. In un terreno boschivo medio tale distanza è 2d8×3 metri e in uno fitto è 2d6×3 metri. Dal momento che qualsiasi quadretto dotato di sottobosco fornisce [[Occultamento]], di solito è facile per una creatura usare [[Furtività]] in un terreno boschivo. I tronchi caduti e i grossi alberi forniscono [[Copertura]], offrendo anche altre opportunità per nascondersi. I rumori di sottofondo in una foresta rendono più difficoltose le prove di [[Percezione]] basate
di una prova di Percezione per individuare altre possibili presenze
sul suono, incrementandone solitamente la [[CD]] a discrezione del [[GM]].
è 3d6×3 metri. In un terreno boschivo medio tale distanza è
2d8×3 metri e in uno fitto è 2d6×3 metri.
Dal momento che qualsiasi quadretto dotato di sottobosco
fornisce occultamento, di solito è facile per una creatura usare
Furtività in un terreno boschivo. I tronchi caduti e i grossi alberi
forniscono copertura, offrendo anche altre opportunità per
nascondersi.
I rumori di sottofondo in una foresta rendono più difficoltose le
prove di Percezione basate sul suono, incrementando la CD della
prova di +2 per ogni 3 metri, anziché +1.
====Sottobosco====
====Sottobosco====
Fioriture fungine, viticci, radici e cespugli bassi coprono buona
Fioriture fungine, viticci, radici e cespugli bassi coprono buona parte del terreno in una foresta. Uno spazio coperto da sottobosco conta come [[Terreno Difficile]], fornisce [[Occultamento]] (probabilità del 20% di essere mancati) e incrementa la [[CD]] delle prove di [[Acrobazia]] e [[Furtività]] di +2. I quadretti con sottobosco sono spesso raggruppati. Il sottobosco e gli alberi non si escludono a vicenda: un quadretto di 1,5 metri può essere occupato da un albero e da sottobosco.
parte del terreno in una foresta. Uno spazio coperto da sottobosco
conta come terreno difficile (vedi pag. 284), fornisce occultamento
(probabilità del 20% di essere mancati) e incrementa
la CD delle prove di Acrobazia e Furtività di +2. I quadretti con
sottobosco sono spesso raggruppati. Il sottobosco e gli alberi
non si escludono a vicenda: un quadretto di 1,5 metri può essere
occupato da un albero e da sottobosco.
===Terreni Paludosi===
===Terreni Paludosi===
Esistono due categorie di terreni paludosi: brughiere relativamente
Esistono due categorie di terreni paludosi: brughiere relativamente asciutte e acquitrini. Entrambe si trovano spesso presso qualche [[#Terreni Acquatici|Lago]], le cui rive melmose vanno a costituire a tutti gli effetti una terza categoria di terreno palustre. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno paludoso sono [[Regole Ambientali#Combattimento Sott'Acqua|Combattimento Sott'Acqua]] e [[Regole Ambientali#Soffocamento e Annegamento|Soffocamento e Annegamento]] e [[Tempo Atmosferico]].
asciutte e acquitrini. Entrambe si trovano spesso presso
qualche lago (vedi pag. 431), le cui rive melmose vanno a costituire
a tutti gli effetti una terza categoria di terreno palustre.
Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un
terreno paludoso sono Combattimento sott’acqua (pag. 436),
Soffocamento e annegamento (pag. 441) e Tempo atmosferico
(pag. 434).
====Furtività e Individuazione nelle Paludi====
====Furtività e Individuazione nelle Paludi====
In una brughiera, la distanza massima per il successo di una prova
In una brughiera, la distanza massima per il successo di una prova di [[Percezione]] per individuare la presenza di altre creature è 6d6×3 metri. In un acquitrino, tale distanza è 2d8×3 metri. La vegetazione e gli stagni profondi offrono abbondante [[Occultamento]] (probabilità del 20% di essere mancati), quindi è possibile usare [[Furtività]] per nascondersi in un terreno paludoso.
di Percezione per individuare la presenza di altre creature è
6d6×3 metri. In un acquitrino, tale distanza è 2d8×3 metri. La vegetazione
e gli stagni profondi offrono abbondante occultamento
(probabilità del 20% di essere mancati), quindi è possibile usare
Furtività per nascondersi in un terreno paludoso.
====Stagni====
====Stagni====
Se un quadretto è parte di uno stagno basso, contiene fango o
Se un quadretto è parte di uno stagno basso, contiene fango o acqua ferma profonda circa 30 cm. Conta come [[Terreno Difficile]] e la [[CD]] delle prove di [[Acrobazia]] in quel quadretto aumenta di +2.
acqua ferma profonda circa 30 cm. Conta come terreno difficile e
 
la CD delle prove di Acrobazia in quel quadretto aumenta di +2.
Un quadretto che è parte di uno stagno profondo è occupato da acqua ferma profonda circa 120 cm. Conta come [[Terreno Difficile]] e le creature Medie o di taglia superiore devono utilizzare 4 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di stagno profondo o, se preferiscono, possono attraversare lo spazio a nuoto. Le creature Piccole o di taglia inferiore devono attraversare uno stagno profondo a nuoto. Non è possibile destreggiarsi in uno stagno profondo.
Un quadretto che è parte di uno stagno profondo è occupato da
 
acqua ferma profonda circa 120 cm. Conta come terreno difficile
L'acqua in uno stagno profondo fornisce copertura alle creature Medie o di taglia superiore. Le creature più piccole ottengono [[Copertura#Copertura Migliorata|Copertura Migliorata]]. Le creature Medie o di taglia superiore possono chinarsi, come [[Azione di Movimento, per ottenere [[Copertura#Copertura Migliorata|Copertura Migliorata]]. Le creature che godono di questa [[Copertura#Copertura Migliorata|Copertura Migliorata]] subiscono penalità -10 agli attacchi contro le creature che non sono sott'acqua.
e le creature Medie o di taglia superiore devono utilizzare 4 quadretti
 
di movimento per entrare in un quadretto di stagno profondo
I quadretti con stagni profondi di solito sono raggruppati tutti insieme e sono circondati da un anello irregolare di quadretti di stagni bassi.
o, se preferiscono, possono attraversare lo spazio a nuoto.
Le creature Piccole o di taglia inferiore devono attraversare uno
stagno profondo a nuoto. Non è possibile destreggiarsi in uno
stagno profondo.
L’acqua in uno stagno profondo fornisce copertura alle creature
Medie o di taglia superiore. Le creature più piccole ottengono
copertura migliorata. Le creature Medie o di taglia superiore possono
chinarsi, come azione di movimento, per ottenere copertura
migliorata. Le creature che godono di questa copertura migliorata
subiscono penalità -10 agli attacchi contro le creature che non
sono sott’acqua.
I quadretti con stagni profondi di solito sono raggruppati tutti
insieme e sono circondati da un anello irregolare di quadretti di
stagni bassi.
===Terreni Urbani===
===Terreni Urbani===
Un terreno urbano può essere incontrato nella maggior parte
Un terreno urbano può essere incontrato nella maggior parte degli insediamenti in cui gli abitanti hanno esercitato molto la loro influenza sull'ambiente circostante, erigendo edifici dove poter vivere e lavorare comodamente e tracciando strade generalmente asfaltate. Questo tipo di terreno può esistere praticamente in qualsiasi bioma e spesso ne sostituisce gli effetti ambientali. I terreni urbani possono includere anche le stazioni spaziali e sono generalmente ricchissimi di tecnologia. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno urbano sono [[Insediamenti]], [[Strutture]] e [[Veicoli]], oltre a [[Strutture#Rompere gli Oggetti|Rompere gli Oggetti]] e talvolta [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]].
degli insediamenti in cui gli abitanti hanno esercitato molto la
loro influenza sull’ambiente circostante, erigendo edifici dove
poter vivere e lavorare comodamente e tracciando strade generalmente
asfaltate. Questo tipo di terreno può esistere praticamente
in qualsiasi bioma e spesso ne sostituisce gli effetti
ambientali. I terreni urbani possono includere anche le stazioni
spaziali e sono generalmente ricchissimi di tecnologia. Le regole
da consultare più frequentemente quando si usa un terreno
urbano sono Insediamenti (pag. 441), Strutture (pag. 443) e Veicoli
(pag. 253), oltre a Rompere gli oggetti (pag. 446) e talvolta Radiazioni (pag. 440).
====Furtività e Individuazione nei Terreni Urbani====
====Furtività e Individuazione nei Terreni Urbani====
In un insediamento dotato di strade larghe e aperte, la distanza
In un insediamento dotato di strade larghe e aperte, la distanza massima per il successo di una prova di [[Percezione]] per individuare la presenza di altre creature è 2d6×3 metri. In un insediamento nel quale gli edifici sono più densi e raggruppati, la distanza si riduce a 1d6×3 metri. La presenza di folle può ridurre ulteriormente tale distanza. Grazie alle strade tortuose e ai veicoli che possono fornire [[Copertura]], usare [[Furtività]] per nascondersi in un insediamento è generalmente facile. Inoltre, gli insediamenti sono spesso rumorosi, e rendono più difficili le prove di [[Percezione]] basate sul suono, incrementandone solitamente la [[CD]] a discrezione del [[GM]].
massima per il successo di una prova di Percezione per individuare
----
la presenza di altre creature è 2d6×3 metri. In un insediamento
Fonte: [http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=234 Environment]
nel quale gli edifici sono più densi e raggruppati, la distanza
si riduce a 1d6×3 metri. La presenza di folle può ridurre ulteriormente tale distanza.
Grazie alle strade tortuose e ai veicoli che possono fornire copertura,
usare Furtività per nascondersi in un insediamento è generalmente
facile. Inoltre, gli insediamenti sono spesso rumorosi,
rendendo più difficili le prove di Percezione basate sul suono: la
CD di queste prove aumenta di +2 ogni 3 metri.
==Tempo Atmosferico==
Il tempo atmosferico può svolgere un ruolo importante in un’avventura.
La sezione seguente descrive le condizioni climatiche
più comuni sulla maggior parte dei mondi abitabili. Ulteriori regole
per i pericoli del caldo e del freddo si trovano nella sezione
Regole ambientali, a partire da pag. 436.
===Nebbia===
Sia nella forma di una nube a bassa altitudine che di una foschia
che sale dal terreno, la nebbia ostacola la visuale, inclusa la scurovisione,
oltre 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri godono
di occultamento (probabilità del 20% di essere mancate).
===Pioggia e Neve===
La brutta stagione frequentemente rallenta o blocca i trasporti
via terra e rende praticamente impossibile la navigazione. Acquazzoni
torrenziali e bufere oscurano la visuale tanto quanto lo
farebbe una nebbia densa. La maggior parte delle precipitazioni
si manifesta come pioggia, ma nei climi freddi possono essere anche
sotto forma di neve, nevischio o grandine. Le precipitazioni
di qualsiasi tipo, seguite da un calo della temperatura da sopra a
sotto gli 0° C, possono produrre ghiaccio.
====Pioggia====
La pioggia dimezza la visibilità e impone penalità -4 alle prove
di Percezione. Ha lo stesso effetto di un vento molto forte sulle
fiamme e sulle prove di Percezione (vedi sotto).
====Neve====
Mentre cade, la neve ha gli stessi effetti della pioggia. I quadretti
coperti di neve contano come terreno difficile. Una nevicata della
durata di un giorno lascia al suolo 1d6×2,5 centimetri di neve.
====Neve Fitta====
Una fitta nevicata ha gli stessi effetti di una nevicata normale,
ma oscura la visibilità come la nebbia (vedi Nebbia, più avanti).
Un giorno di neve fitta lascia sul terreno 1d4×30 centimetri di
neve. La neve così alta conta come terreno difficile, ed entrare in
un quadretto che ne è coperto costa 4 quadretti di movimento.
Una fitta nevicata accompagnata da venti forti o molto forti può
dare origine a cumuli di neve profondi 1d4×1,5 metri, specialmente
sopra e intorno a oggetti abbastanza grandi da deflettere il
vento (un muro rinforzato o un grande campo di forza, per esempio).
C’è una probabilità del 10% che una nevicata fitta sia accompagnata
da fulmini (vedi Tempesta di fulmini, sotto).
====Altre Precipitazioni====
Esistono altre forme di precipitazioni atmosferiche, quali pioggia
ghiacciata, grandine e nevischio. In genere hanno gli stessi effetti
della pioggia mentre cadono, ma a discrezione del GM possono
anche avere effetti sul movimento simili a quelli della neve una volta accumulate sul terreno.
===Tempeste===
Gli effetti combinati delle precipitazioni (o della polvere) e del vento,
che accompagnano tutte le tempeste, riducono la visibilità di
tre quarti, imponendo penalità -8 a tutte le prove di Percezione. Le
tempeste rendono difficili gli attacchi con le armi a distanza, che
subiscono penalità -2 ai tiri per colpire, mentre le armi a distanza
arcaiche non possono essere usate affatto. Inoltre, le tempeste
estinguono automaticamente le fiamme non protette. Le tempeste
si manifestano solitamente in tre forme: fulmini, neve o polvere.
====Tempesta di Fulmini====
Oltre ai venti e alle precipitazioni (di solito pioggia, ma a volte
anche grandine), le tempeste di fulmini sono accompagnate da
scariche elettriche che rappresentano un pericolo per i personaggi
che si trovano all’aperto senza un riparo adatto (specialmente se
indossano armature metalliche). Come regola generale, nel cuore
della tempesta si può considerare un fulmine al minuto per un
periodo di un’ora (il tiro per colpire viene eseguito dal GM). Ogni
fulmine infligge tra 4d8 e 10d8 danni da elettricità. Una tempesta
di fulmini su dieci è accompagnata da un tornado.
====Tempesta di Neve====
Oltre ai venti e alle precipitazioni comuni alle altre tempeste, le tempeste di neve depositano 1d6×2,5 centimetri di neve sul terreno.
====Tempesta di Polvere====
Queste tempeste desertiche si differenziano dalle altre tempeste
in quanto non hanno precipitazioni. Al contrario, le tempeste di
polvere trasportano granelli di sabbia che oscurano la vista, soffocano
le fiamme non protette, e possono addirittura spegnere
quelle protette (probabilità del 50%). Molte tempeste di polvere
sono accompagnate da venti molto forti e si lasciano alle spalle
un deposito di 1d6×2,5 centimetri di sabbia. Esiste anche una
probabilità del 10% di incontrare grandi tempeste di polvere con
bufere di vento (vedi Tabella 11-6: Effetti del vento, pag. 436); queste
violente tempeste di polvere infliggono 1d3 danni non letali
per round a chiunque venga sorpreso all’aperto senza riparo, e
pongono anche il rischio del soffocamento (vedi Soffocamento e
annegamento, pag. 441). Le grandi tempeste di polvere depositano
(2d3-1)×30 centimetri di sabbia sul terreno.
====Tempeste Violente====
Venti molto forti e precipitazioni torrenziali riducono la visibilità
a zero, e rendono impossibile effettuare prove di Percezione
e compiere attacchi con armi a distanza. Le tempeste violente si
suddividono nei seguenti tipi.
*Bufera: sebbene abbiano poche o nessuna precipitazione, le bufere possono provocare danni ingenti a causa della forza del vento (vedi Venti, sotto).
*Tormenta: la combinazione di forti venti, neve fitta (di solito 1d4×30 cm) e freddo intenso rende le tormente letali per chiunque non vi sia preparato.
*Tornado: oltre ai venti molto forti, i tornado possono ferire gravemente e uccidere le creature che vengono catturate dai loro vortici.
*Uragano: oltre ai venti molto forti e alla pioggia intensa, gli uragani sono seguiti da inondazioni. Molte attività in un’avventura sono estremamente difficili in queste condizioni.
===Venti===
I venti possono creare turbini di sabbia, polvere o acqua, alimentare
grandi incendi, sballottare violentemente un aeromobile da
trasporto in volo e disperdere gas o vapori. Se sono forti a sufficienza
possono persino interferire con gli attacchi a distanza e
buttare a terra i personaggi. Di seguito sono descritte le intensità
più comuni della forza del vento riscontrabile sui mondi abitabili.
====Vento Leggero====
Una brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco.
====Vento Moderato====
Un vento sostenuto, che spesso estingue le piccole fiamme non protette.
====Vento Forte====
Folate che spengono automaticamente le fiamme non protette.
Queste folate impongono penalità -2 ai tiri per colpire a distanza
con le armi non a energia.
====Vento Molto Forte====
I tiri per colpire a distanza con le armi non a energia subiscono
penalità -4.
====Bufera====
Venti abbastanza forti da spezzare i rami o addirittura abbattere
interi alberi. I tiri per colpire a distanza con le armi non a energia
subiscono penalità -4, mentre gli attacchi con le armi a distanza
arcaiche sono impossibili. Le prove di Percezione basate sull’udito
subiscono penalità -8 a causa dell’ululare del vento. I personaggi
di taglia Piccola possono essere gettati a terra.
====Uragano====
Gli attacchi a distanza con le armi non a energia subiscono penalità
-8, mentre gli attacchi con le armi a distanza arcaiche sono
impossibili. Anche le prove di Percezione basate sull’udito sono
impossibili: i personaggi possono udire solo l’ululato del vento.
Gli uragani spesso abbattono gli alberi. Quasi tutti i personaggi
vengono gettati a terra dalla forza di questi venti.
====Tornado====
Estingue tutte le fiamme. Tutti gli attacchi a distanza con le armi
non a energia sono impossibili, così come le prove di Percezione
basate sull’udito. Una creatura che si trova nelle immediate vicinanze
di un tornado e che fallisce una prova di Forza con CD
15 viene risucchiata al suo interno. Le creature che entrano in
contatto con il vortice della nube conica vengono sollevate da
terra e sbatacchiate per 1d10 round, subendo 6d6 danni contundenti
per round, prima di venirne espulse violentemente in una
direzione casuale (possono applicarsi anche i danni da caduta,
descritti più avanti). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado
possa raggiungere i 450 km/h, il cono stesso si muove in avanti a
una media di 45 km/h (circa 75 metri per ogni round). Un tornado
è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre
forme di simile devastazione.
TABELLA 11-6: EFFETTI DEL VENTO
FORZA
DEL VENTO
VELOCITÀ DEL
VENTO
PENALITÀ ATTACCHI A
DISTANZA*
Leggero 0-15 km/h —
Moderato 16,5-30 km/h —
Forte 31,5-45 km/h -2
Molto forte 46,5-75 km/h -4
Bufera 76,5-111 km/h -4
Uragano 112,5-261 km/h -8
Tornado 262,5-450 km/h Impossibile
* Si applica solo agli attacchi a distanza eseguiti con armi non a energia. Le armi
più grandi, come quelle montate sulle astronavi, ignorano questa penalità.
==Regole Ambientali==
Segue una raccolta di regole adatte all’uso in una varietà di ambienti diversi.
===Cadute===
Un personaggio che cade subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta,
fino a un massimo di 20d6. Un personaggio che subisce danni
da una caduta atterra prono.
Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare
o cadere, i danni sono gli stessi ma i primi 1d6 danni sono non
letali. Una prova di Acrobazia riuscita con CD 15 permette al personaggio
di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di
caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in danni non
letali. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza
a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio
saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 danni
non letali e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse
una prova di Acrobazia con CD 15, subirebbe solo 1d6 danni
non letali e 1d6 danni letali dalla caduta.
Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono
i primi 1d6 danni in danni non letali. Questa riduzione è
cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontario
e per l’uso dell’abilità Acrobazia.
Un personaggio non può lanciare incantesimi o attivare oggetti
mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri
o l’incantesimo o l’oggetto possa essere usato come reazione.
Lanciare teletrasporto o un incantesimo simile mentre si cade
non annulla l’energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione:
pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se
la materializzazione avviene su una superficie solida.
====Cadute e Gravità====
Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità
standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute
sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a
gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli
definiti e potenzialmente persino peggiori.
====Cadere in Acqua====
Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se
l’acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non
infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono danni non letali (1d3
ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono calcolati
come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta).
Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce
danni se supera una prova di Acrobazia o di Atletica con CD 15,
a patto che l’acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di
tuffo. La CD della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo.
====Oggetti Cadenti====
Proprio come i personaggi subiscono danni dalle cadute superiori
a 3 metri, allo stesso modo subiscono danni se vengono colpiti da oggetti che cadono.
Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge danni a
seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella 11-
7: Danno da oggetti cadenti definisce la quantità di danni inflitti da
un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l’oggetto sia fatto
di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti
fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del
danno indicato, a discrezione del GM. Per esempio un masso Enorme
che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti,
mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne
solo 3d6. Inoltre, se l’oggetto cade da una distanza inferiore ai 9
metri, infligge la metà dei danni indicati. Se un oggetto cade da una
distanza superiore a 45 metri, infligge danni raddoppiati. Si noti che
un oggetto cadente subisce la stessa quantità di danni che infligge.
Lasciar cadere un oggetto addosso a una creatura richiede un
attacco a distanza contro la sua CAC. Questi attacchi hanno di solito
un incremento di gittata di 6 metri. Se un oggetto cade su un
personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un
tiro salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare il danno, se è
consapevole dell’oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che
sono parte di una trappola usano le regole relative alle trappole
(vedi pag. 447) anziché quelle qui descritte.
TABELLA 11-7: DANNO DA OGGETTI CADENTI
TAGLIA DELL’OGGETTO DANNO
Minuscola o più piccola 1d6
Piccola 2d6
Media 3d6
Grande 4d6
Enorme 6d6
Mastodontica 8d6
Colossale 10d6
===Combattimento Sott’Acqua===
Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a
combattere sott’acqua. L’acqua influenza i tiri per colpire, i danni e
il movimento di una creatura (vedi pag. 151 per ulteriori informazioni
sul nuoto). I seguenti effetti si applicano quando un personaggio
nuota, cammina nell’acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di
uno specchio d’acqua.
====Attacchi dalla Terraferma====
I personaggi che nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino
al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di
copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma.
====Attacchi Sott’Acqua====
La maggior parte degli attacchi effettuati sott’acqua subisce penalità
-2 e infligge danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono
danni da fuoco causano solo un quarto dei danni. Gli attacchi che
infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2.
Gli attacchi in mischia che infliggono danni perforanti provocano
il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott’acqua,
anche quando vengono scagliate dalla terraferma.
====Lanciare Incantesimi Sott’Acqua====
Una creatura che esegue prove di Costituzione per trattenere
il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare
incantesimi. Inoltre, a discrezione del GM, alcuni incantesimi possono
avere effetti diversi sott’acqua.
===Deprivazione di Sonno===
Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno
6 ore di sonno per notte. In caso contrario, deve tentare un tiro
salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) al
termine di ogni notte in cui non riesce a dormire a sufficienza. La
prima volta che fallisce il tiro, diventa affaticato e subisce penalità
-1 ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano la condizione
addormentato (vedi pag. 300). Un secondo tiro salvezza fallito lo
fa diventare esausto e la penalità ai tiri salvezza contro gli effetti
che provocano la condizione addormentato aumenta a -2.
===Effetti del Fumo===
Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare
un tiro salvezza su Tempra ogni round (CD = 15 + 1 per ogni
prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un
personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi
subisce 1d6 danni non letali. Il fumo oscura la vista, fornendo occultamento
(probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi
che si trovano al suo interno.
===Inedia e Sete===
I personaggi potrebbero trovarsi senz’acqua o cibo e impossibilitati
a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia
Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la
sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l’inedia; i personaggi
di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto
caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella
quantità d’acqua per evitare la disidratazione.
Un personaggio può resistere senz’acqua per 1 giorno più un
numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo
lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione
ogni ora (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure
subisce 1d6 danni non letali.
Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni. Dopo
questo periodo, deve effettuare una prova di Costituzione ogni
giorno (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce
1d6 danni non letali.
Un personaggio che ha subito danni per mancanza di cibo o di
acqua è affaticato. I danni non letali causati dalla sete o dall’inedia
non possono essere recuperati fino a quando il personaggio
non trova il cibo o l’acqua necessari; neppure le magie che ripristinano
i Punti Ferita possono guarire questi danni.
===Gravità===
Le differenze gravitazionali tra i pianeti offrono il potenziale di
menomare i personaggi o di renderli supereroi… e a volte entrambe
le cose allo stesso tempo. La maggior parte dei pianeti
abitabili dalle creature umanoidi ha un livello di gravità definito
come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo
il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia,
richiedono un’attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non
esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano
comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere
di presumere che gli effetti siano proporzionali. Per esempio,
un pianeta con metà della gravità standard consente ai personaggi
giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno
con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un
terzo l’altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a
quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che
tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni).
Si veda inoltre Volare, pag. 286, per informazioni sul volo sui
pianeti con alta o bassa gravità.
====Alta Gravità====
Sui mondi ad alta gravità i personaggi sono intralciati dal loro
peso accresciuto e le loro capacità fisiche vengono influenzate di
conseguenza. Su un pianeta ad alta gravità, dove la forza di gravità
è pari ad almeno il doppio di quella standard, un personaggio
(e il suo equipaggiamento) pesa il doppio rispetto a un mondo a
gravità standard, ma il suo punteggio di Forza rimane lo stesso.
Questi personaggi si muovono a velocità dimezzata, possono
saltare solo distanze dimezzate e sollevare solo metà del peso
normale. Gli incrementi di gittata delle armi da lancio (ma non
quelle dei nativi) sono dimezzati, in quanto cadono a terra più
rapidamente. Le alterazioni alla corsa, ai salti e al sollevamento
possono essere negate da alcune magie o dispositivi tecnologici,
ma i proiettili rimangono influenzati. I personaggi che si trattengono
in un ambiente a gravità alta per lunghi periodi (più di un
giorno) diventano affaticati e restano in tale condizione finché
non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità.
====Bassa Gravità====
Visitare un mondo a bassa gravità è un’esperienza liberatoria per
gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard.
I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti
del normale. Su un pianeta a bassa gravità, dove la forza di
attrazione non supera un terzo di quella standard, i PG possono
saltare tre volte più in alto e in lungo, nonché sollevare tre volte
il peso normale. (La velocità di movimento resta però invariata, in
quanto spostarsi a grandi balzi è goffo e difficile da controllare.)
Le armi da lancio hanno incrementi di gittata triplicati.
====Gravità Estrema====
Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello
standard è estremamente pericoloso per la maggior parte
delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell’alta gravità (vedi
sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di
danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente
di più, a seconda dell’intensità effettiva della gravità).
Quando un personaggio subisce abbastanza danni non letali da
scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro danno derivante dalla
gravità estrema dev’essere considerato danno contundente letale.
====Gravità Standard====
I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto [[Golarion]], vale a dire identica alla gravità terrestre.
====Gravità Zero====
Muoversi a gravità zero (chiamata anche zero-g) non è equivalente
a volare. Il movimento controllato è infatti difficoltoso se non si
dispone di qualche tipo di propulsione, e le creature che non hanno
una superficie da cui spingersi via si ritrovano spesso a fluttuare
alla deriva. Una creatura in un ambiente a gravità zero non
può compiere azioni di movimento per spostarsi alla sua velocità,
né andare carponi o compiere un passo difensivo. Se una creatura
si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi
muri, pavimenti o soffitti) o di un’altra creatura più piccola di una
categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un’azione
di movimento per spingersi via da quell’oggetto o creatura,
muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di
sua scelta (se appropriata); se l’oggetto o creatura non è fisso, comincia
a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità.
*Movimento a Zero-g: un personaggio che si sposta in una determinata
direzione continua a muoversi in quella direzione
alla medesima velocità all’inizio del suo turno in ogni round
(senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell’intera
distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo
vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una
creatura, di spingersi in una nuova direzione o di produrre
una spinta di qualche tipo (queste sono tutte considerate
azioni di movimento). Se una creatura urta un oggetto solido
durante il proprio movimento, deve superare una prova di
Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento
senza danni; se fallisce, incorre nella condizione
instabile (vedi pag. 304). Se una creatura impatta in un’altra
durante il movimento, entrambe possono tentare una prova
di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire
la condizione instabile. Una creatura ancorata a un oggetto solido (ad esempio tramite le ganasce di cui sono dotati
gli stivali della maggior parte delle armature) ottiene bonus
+4 a questa prova. Una creatura instabile in un ambiente
a gravità zero può stabilizzarsi come azione di movimento,
purché disponga di una superficie a cui aggrapparsi o qualche
metodo di propulsione; in alternativa, la creatura può
lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per
le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare
l’orientamento e rimuovere la condizione instabile.
Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di
velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della
propria velocità, così come ogni creatura che superi una
prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado
di volare con metodi che richiedono un’atmosfera, come ali
o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo
nel vuoto; quando rientrano in un’atmosfera si riprendono e
riacquistano l’orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono
volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo
che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra,
non sono influenzati dalla gravità zero. Un personaggio
in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare
fino a 10 volte il peso normale.
*Effetti sulle Armi: l’incremento di gittata delle armi da lancio
è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre,
tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di
incrementi di gittata: i loro utilizzatori continuano semplicemente
ad accumulare penalità per la distanza quanto più
lontano si trova il bersaglio.
===Pericoli del Caldo===
Il calore infligge danni non letali che non possono essere recuperati
fino a quando il personaggio non esce dalla zona calda e ha
la possibilità di rinfrescarsi.
Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra
i 30° C) deve superare ogni ora un tiro salvezza su Tempra (CD
= 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da
fuoco non letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura,
subisce penalità -4 ai suoi tiri salvezza. Un personaggio
può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus
a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo
anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), ogni 10 minuti un
personaggio deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15
+ 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco
non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi
tipo di armatura, subiscono penalità -4 ai loro tiri salvezza. Un
personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere
un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di
concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
Il caldo infernale (temperatura dell’aria sopra i 60° C, fuoco,
acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l’aria
con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto
(senza tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5
minuti un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente)
oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti
più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM.
Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall’esposizione al
caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato affaticato,
pag. 301). Queste penalità terminano quando il personaggio
recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo.
L’acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per
round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva
dell’acqua e del livello di immersione.
====Effetti della Lava====
La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di
esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando
un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge
20d6 danni da fuoco per round. L’esatto ammontare dei danni
è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno.
La lava continua a infliggere danni per 1d3 round dopo il termine
dell’esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la
metà di quelli inflitti durante l’effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6
per round). Un’immunità o una resistenza al fuoco servono anche
come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia,
le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque
annegare se immerse nella lava (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441).
====Prendere Fuoco====
I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo e fuochi magici
non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento
prendere fuoco. Gli incantesimi o gli effetti tecnologici
con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in
quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.
Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare
un tiro salvezza su Riflessi (di solito con CD 15) per evitare di
acquisire la condizione in fiamme (vedi pag. 301). Se i vestiti o l’equipaggiamento
di un personaggio prendono fuoco, questi deve
tentare un tiro salvezza su Riflessi (alla stessa CD) per ciascun
oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro subiscono
la stessa quantità di danni del personaggio.
===Pericoli del Freddo===
Il freddo e l’esposizione infliggono danni non letali alla vittima.
Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a
quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi.
I personaggi privi di protezione in climi freddi (sotto i 5° C) devono
superare un tiro salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1
per ogni prova precedente) o subiscono 1d6 danni da freddo non
letali. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza
per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere
in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
In condizioni di freddo estremo (sotto i -17° C), un personaggio
privo di protezione deve superare un tiro salvezza su Tempra
ogni 10 minuti (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente), o subire
1d6 danni da freddo non letali. Può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe
essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.
Le condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28° C) infliggono
ai personaggi 1d6 danni da freddo letali per minuto (senza alcun
tiro salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un tiro
salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) ogni
minuto, o subire 1d4 danni da freddo non letali. Ambienti ancora
più freddi possono causare maggiori danni a discrezione del GM.
Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo
o dell’esposizione è soggetto ai geloni o all’ipotermia (viene
considerato affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio
recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo
e dell’esposizione.
====Ghiaccio====
Le superfici ghiacciate contano come terreno difficile e la CD delle
prove di Acrobazia aumenta di +5. I personaggi che restano
per lungo tempo a contatto con il ghiaccio rischiano di subire
danni da freddo estremo.
===Radiazioni===
La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri di
Starfinder, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di
quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell’universo.
Le radiazioni sono considerate un effetto di veleno (vedi pag.
453) che indebolisce una creatura influenzata tramite una malattia
chiamata, appunto, avvelenamento da radiazioni. I pericoli
delle radiazioni si suddividono in quattro categorie: basse, medie,
forti e fortissime. Gli effetti di queste categorie di radiazioni sono
descritti nella Tabella 11-8: Livelli di radiazioni.
====Area di Effetto====
Le radiazioni sono un veleno a emanazione, vale a dire che una
vittima deve solo entrare in un’area contaminata dalle radiazioni
per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un’area
sferica che si estende anche all’interno degli oggetti solidi. Più ci
si avvicina al centro di un’area contaminata, più forti diventano
gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello
massimo di radioattività all’interno di un’area, nonché la distanza
a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono
in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio
iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento.
Per esempio, un’area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6
metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione
da 6 a 12 metri dal centro e un’ulteriore zona di radiazioni
basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro.
====Curare gli Effetti delle Radiazioni====
Una creatura che si allontana da un’area contaminata dalle radiazioni
si considera essenzialmente curata dagli effetti dell’avvelenamento.
Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo
rimuovi radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto
per gli effetti del veleno, una creatura colpita richiede riposo per
riprendersi dall’avvelenamento da radiazioni. Rimuovi afflizione
non può curare una creatura dagli effetti dell’avvelenamento da
radiazioni, ma rimuovi radioattività può farlo.
Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave,
può contrarre l’avvelenamento da radiazioni, che agisce come
una malattia non contagiosa. I sintomi dell’avvelenamento da
radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L’avvelenamento
da radiazioni può essere trattato come qualsiasi
malattia, sebbene rimuovi afflizione non sia in grado di curarlo.
Rimuovi radioattività è invece in grado di curare l’avvelenamento
da radiazioni.
RADIAZIONI
Tipo veleno, emanazione (vedi sopra); TS Tempra (vedi
tabella)
Decorso Costituzione; Frequenza 1/round
Effetto Quando è allo stadio compromesso o successivo,
la vittima deve superare un tiro salvezza su Tempra
con CD 18 oppure contrarre la malattia avvelenamento
da radiazioni (vedi sotto).
Cura nessuna
AVVELENAMENTO DA RADIAZIONI
Tipo malattia; TS Tempra (stessa CD del livello di
radiazioni che ha causato l’avvelenamento)
Decorso fisico; Frequenza 1/giorno
Effetto L’avvelenamento da radiazioni non è contagioso.
Cura 3 tiri salvezza riusciti consecutivi
TABELLA 11-8: LIVELLI DI RADIAZIONI
LIVELLO DI RADIAZIONI CD TEMPRA
Basse 13
Medie 17
Forti 22
Fortissime 30
===Soffocamento e Annegamento===
Un personaggio privo di aria respirabile può trattenere il fiato per
un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione
Se il personaggio compie un’azione standard o un’azione
completa, la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta
di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio
deve effettuare una prova di Costituzione (CD = 10 + 1 per ogni
prova precedente) a ogni round per continuare a trattenere il fiato.
Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione,
comincia a soffocare. Nel primo round, scende a 0 Punti
Ferita, perde i sensi ed è stabile. Nel round seguente non è più
stabile ed è morente (vedi pag. 304). Nel terzo round, soffoca e muore.
Un personaggio privo di sensi deve iniziare a effettuare prove
di Costituzione subito dopo essere stato privato della riserva d’aria
(o quando perde i sensi, se era cosciente nel momento in cui
l’afflusso d’aria si è interrotto). Se fallisce una di queste prove,
scende immediatamente a 0 Punti Ferita ed è morente (vedi pag.
304). Nel round successivo, soffoca e muore.
====Soffocamento Lento====
Una creatura Media può respirare agevolmente per 6 ore in una
camera cubica sigillata di 3 metri per lato. Trascorso questo tempo,
la creatura subisce 1d6 danni non letali ogni 15 minuti.
Ogni ulteriore creatura Media o fuoco significativo (ad esempio
una torcia) riduce proporzionalmente il tempo di durata dell’aria
(due creature Medie finiranno l’aria in 3 ore e via dicendo).
I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature
Medie. Una creatura imprigionata in un’astronave o stazione spaziale
i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente
resterà senz’aria respirabile in maniera analoga: benché tali
strutture siano spesso molto più grandi di un cubo di 3 metri
di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature
molto maggiore. In media, un equipaggio di quattro individui su
un’astronave Media priva di supporto vitale può respirare agevolmente
per 20 ore.
==Insediamenti
Qualsiasi luogo dove la vita senziente si raduna, abita e lavora
su base regolare è chiamato insediamento, e tali posti sono vari
come i tipi di forme di vita che li occupano. Nelle pagine seguenti
è illustrato un metodo riassuntivo per descrivere gli insediamenti
nel gioco di ruolo Starfinder, sotto forma di blocchi di statistiche
che elencano rapidamente i dati vitali di ogni località.
Per gli insediamenti particolarmente grandi possono essere
usati diversi blocchi di statistiche che ne rappresentino i singoli
distretti o quartieri. Il GM, ovviamente, deve sentirsi libero di
aggiungere nuove qualità allo scopo di creare gli insediamenti
che vuole.
===Blocchi delle Statistiche degli Insediamenti===
Il blocco delle statistiche di un insediamento comincia di solito
con una breve descrizione nella quale si specifica dove si trova.
Il blocco delle statistiche di un insediamento è organizzato in questo modo:
*'''Nome:''' il nome dell’insediamento è indicato prima di tutto.
*'''Tipo e Allineamento:''' il tipo di un insediamento è un termine di classificazione che lo definisce, come “stazione spaziale” o “avamposto commerciale”. L’allineamento di un insediamento rappresenta invece la disposizione generale dei suoi cittadini e del suo governo, benché gli individui che vi abitano possano appartenere a qualunque allineamento.
*'''Popolazione:''' questo numero rappresenta a grandi linee la popolazione dell’insediamento; il numero esatto è flessibile. Inoltre, è indicata tra parentesi la suddivisione della mescolanza razziale dell’insediamento.
*'''Governo:''' questa voce definisce in che modo l’insediamento viene governato e amministrato.
*'''Qualità:''' questa voce specifica le qualità insolite che rendono unico l’insediamento.
*'''Livello Massimo degli Oggetti:''' gli oggetti di questo livello o inferiore sono generalmente disponibili per l’acquisto nell’insediamento. Il livello massimo degli oggetti non è sempre direttamente connesso alle dimensioni di un insediamento, in quanto anche una piccola città può ospitare una borsa nera o qualche ingegnere di talento.
===Esempi di Governo degli Insediamenti===
Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle possibili forme
di governo riscontrabili negli insediamenti.
*'''Anarchia:''' la mancanza di leggi o di una struttura governativa produce un insediamento in cui non vige alcuna regola.
*'''Associazione Segreta:''' un gruppo illegale o non ufficiale domina l’insediamento, spesso operando dietro le quinte mentre un regnante fantoccio sembra detenerne il controllo nominale.
*'''Autocrazia:''' un singolo individuo detiene il controllo totale sulla comunità.
*'''Concilio:''' un gruppo di consiglieri, a volte elettivi, a volte autoproclamati, guida questo insediamento.
*'''Magocrazia:''' un individuo o un gruppo dotato di grandi poteri magici esercita il suo predominio sui cittadini.
*'''Militare:''' l’insediamento è controllato da una forza militare, che si tratti di un agglomerato posto sotto legge marziale o di una base costruita appositamente per ospitare soldati.
*'''Oligarchia:''' l’insediamento è governato da un piccolo gruppo o da una particolare classe di cittadini.
*'''Plutocrazia:''' l’insediamento è dominato dagli individui più ricchi e influenti e spesso i poveri sono scherniti e denigrati.
*'''Utopia:''' l’insediamento è stato fondato su una particolare serie di alti ideali, e ogni membro della comunità ha solitamente diritto di dire la sua nel governo.
===Esempi di Qualità degli Insediamenti===
Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle possibili qualità speciali riscontrabili negli insediamenti.
*'''Accademico:''' svolgere ricerche in questo insediamento è spesso più facile che altrove, data la presenza di una grande scuola, un laboratorio di ricerca o un immenso deposito di conoscenza.
*'''Acculturato:''' l’insediamento è rinomato per essere un luogo dove prosperano attività artistiche quali una comunità di attori o musicisti.
*'''Burocratico:''' l’insediamento è un vero incubo burocratico, un labirinto sconcertante di scartoffie ufficiali e lungaggini amministrative.
*'''Centro Finanziario:''' questo insediamento contiene grandi istituti bancari, aziende commerciali, cambiavalute e altre potenti organizzazioni finanziarie o mercantili.
*'''Devoto:''' l’insediamento è devoto a una divinità (che dev’essere dello stesso allineamento della comunità) o segue diligentemente un credo religioso.
*'''Famigerato:''' meritata o no che sia, l’insediamento ha la reputazione di essere un covo di iniquità. Di conseguenza, è generalmente più facile riuscire a procurarsi merci e servizi illegali.
*'''Inquinato:''' l’industria magica o ad alta tecnologia dell’insediamento ha riempito la terra e il cielo di disgustose sostanze inquinanti.
*'''Isolazionista:''' l’insediamento è isolato, forse anche fisicamente. I suoi cittadini manifestano una tenace lealtà reciproca che spesso rende difficile scoprire segreti su di essi.
*'''Tecnologicamente Arretrato:''' la tecnologia usata dall’insediamento è meno progredita di quella reperibile altrove.
*'''Tecnologicamente Avanzato:''' l’insediamento produce e impiega un livello di tecnologia superiore a quanto mediamente riscontrato altrove.
*'''Tecnologicamente nella Media:''' il livello tecnologico utilizzato dall’insediamento è simile a quello riscontrabile nella maggior parte degli altri centri abitati.
===Esempi di Insediamenti===
Ecco due esempi di insediamenti che fanno parte dei [[Mondi del Patto]].
====01====
Questa stazione spaziale, un tempo molto trafficata, in orbita
attorno ad Aballon fu costruita dai nativi anaciti subito dopo
l’Intervallo allo scopo di agevolare i rapporti commerciali con
le forme di vita provenienti da altri mondi. Al giorno d’oggi, la
maggior parte dei principali porti commerciali di Aballon possiede
distretti specializzati, specificamente destinati alle forme di
vita biologiche, nonché generatori localizzati di atmosfera, ma 01
sarebbe rimasta un importante fulcro commerciale, se non fosse
stata infettata da un virus insolito. Il virus, chiamato colloquialmente
Subroutine Burocratica, sembra appositamente realizzato
per rendere le macchine estremamente inefficienti e desiderose
di implementare complessi strati di gerarchia e rituali. Sebbene
il traffico verso 01 si sia gradualmente assottigliato a causa della
quarantena cui sono soggetti gli organismi meccanici, il governo
di Aballon ha permesso alla stazione di continuare a esistere,
tenuto conto alle bizzarre scoperte prodotte dai suoi laboratori.
Inoltre, qualche coraggioso viaggiatore proveniente da altri mondi
la visita ancora oggi per acquistare la sua tecnologia avanzata.
01
Stazione spaziale LN
Popolazione 26.013 (33% androidi, 32% umani, 35% altri)
Governo oligarchia
Qualità burocratico, tecnologicamente avanzato
Livello massimo degli oggetti 16°
====Estuar====
Situata ai margini della calotta glaciale meridionale di Akiton,
questa cittadina fu fondata per raccogliere l’acqua dello scioglimento
dei ghiacci e rivenderla agli abitanti dei deserti del pianeta.
A Estuar le forze dell’ordine sono praticamente inesistenti; di
conseguenza, vi fiorisce anche un vasto assortimento di attività
criminose.
ESTUAR
Avamposto commerciale CN
Popolazione 2.340 (48% umani, 19% ysoki, 33% altri)
Governo associazione segreta
Qualità famigerato, tecnologicamente nella media
Livello massimo degli oggetti 4°
===Tecnologia degli Insediamenti===
Quasi tutte le aree urbane sono centri di commercio e di intrattenimento
molto animati. Le comodità della vita cittadina sono
generalmente rese possibili dalla tecnologia, che si tratti di congegni
all’avanguardia o di vecchi modelli funzionanti a stento.
La tecnologia viene usata praticamente per qualsiasi cosa, dai
sistemi di sorveglianza di alto livello ai semplici segnali stradali
e ai distributori automatici. Gran parte della tecnologia reperibile
negli insediamenti può essere suddivisa nelle seguenti quattro
categorie.
====Civile====
La tecnologia civile include qualunque cosa sia installata da un
governo perché faccia parte dell’infrastruttura di una zona. Illuminazione
stradale, trasporti pubblici, droni per la consegna della
posta, spazzini automatizzati e altro appartengono a questa categoria
tecnologica. Dal momento che un gran numero di persone
fa generalmente affidamento sui servizi forniti da questo tipo di
tecnologia, le protezioni di cui essa gode sono spesso migliori.
La CD per disattivare o hackerare un tipico articolo di tecnologia
civile tramite l’abilità Computer o Ingegneria è 23.
====Commerciale====
La tecnologia commerciale è spesso ricavata tramite produzione
di massa e viene usata dai privati cittadini e dalla maggior parte
delle imprese. Questa categoria include dispositivi personali di
comunicazione, console da gioco, quasi tutte le videocamere di
sorveglianza e i comandi elettronici delle porte e molto altro. La
CD per disattivare o hackerare un tipico articolo di tecnologia
civile tramite l’abilità Computer o Ingegneria è 18.
====Riservata====
Che sia proprietà dei militari o di una enorme corporazione, la
tecnologia riservata è tra le più avanzate e difficili da hackerare.
La categoria include server privati, prototipi di armi, sistemi di
sicurezza e allarme di altissimo livello e molto di più. La CD per
disattivare o hackerare un tipico articolo di tecnologia civile tramite
l’abilità Computer o Ingegneria è 30.
====Personalizzata====
La diffusione della tecnologia va a braccetto con la capacità di
adattarla e modificarla. Gli ingegneri allestiscono componenti
personalizzati per i veicoli e i pirati informatici crackano i dispositivi
di comunicazione personale per fare cose che i progettisti
originali non avevano previsto. Un articolo di tecnologia personalizzata
può essere qualsiasi oggetto descritto sopra, ma con
numerose modifiche che ne rendono la disattivazione o l’hackeraggio
molto più difficile. La CD per disattivare o hackerare un
tipico articolo di tecnologia civile tramite l’abilità [[Computer]] o [[Ingegneria]] è 40.
==Strutture==
Le regole che seguono descrivono gli elementi essenziali pertinenti alle strutture.
===Porte===
Le porte delle strutture sono ben più che semplici entrate o
uscite: spesso possono costituire dei veri e propri incontri. Le
porte possono assumere varie forme: per informazioni sui tipi
più comuni, si consulti la Tabella 11-10.
*'''Sfondare le porte:''' le porte delle strutture possono essere
chiuse a chiave, dotate di trappole, rinforzate, sbarrate, sigillate
artificialmente o talvolta semplicemente bloccate.
Qualsiasi personaggio, a parte i più deboli, può riuscire a
sfondare una porta servendosi di un’arma grossa come un
martello d’assalto o altro utensile pesante.
I tentativi di abbattere una porta usando un’arma tagliente
o contundente fanno uso della durezza e dei Punti Ferita
indicati nella Tabella 11-10: Porte. Quando il GM deve
assegnare una CD al tentativo di sfondare una porta, può
avvalersi dei seguenti suggerimenti:
**''CD 10 o Inferiore:'' una porta che praticamente chiunque può sfondare.
**''CD 11-15'': una porta che una persona forte può sfondare in un solo tentativo e che richiede uno o due tentativi a un individuo nella media.
**''CD 16-20'': una porta che quasi chiunque può riuscire a sfondare, purché abbia abbastanza tempo.
**''CD 21-25'': una porta che solo una persona molto forte ha qualche probabilità di abbattere, e probabilmente non al primo tentativo.
**''CD 26 o Superiore'': una porta che solo una persona eccezionalmente forte ha qualche speranza di sfondare.
*'''Serrature:''' le porte delle strutture sono spesso chiuse a
chiave e richiedono pertanto l’abilità Ingegneria (o altri
metodi) per essere aperte. Le serrature sono di solito integrate
nelle porte, sul bordo opposto ai cardini o proprio
al centro della porta. Le serrature incorporate nelle porte
(generalmente elettroniche) di solito controllano una sbarra
di ferro che si estende dalla porta dentro il muro che la
sostiene, o una sbarra di ferro o di legno massiccio scorrevole
che si prolunga dietro tutta la porta. Al contrario,
i lucchetti non sono costruiti dentro la porta, ma di solito
scorrono tra due anelli, uno sulla porta e uno sul muro. Serrature
più complesse, come quelle a combinazione o quelle
a enigma, sono di solito incorporate nella porta stessa. Una
porta speciale potrebbe avere una serratura che richiede
un’impronta biometrica o richiedere che su un pannello
vengano premuti i simboli giusti nella sequenza corretta
per l’apertura. Siccome queste serrature senza chiave sono
più grandi e complesse, di solito si trovano solo sulle porte
più resistenti (robuste porte di legno, di pietra o d’acciaio).
La CD della prova di Computer per hackerare il sistema
elettronico che controlla una porta, o della prova di Ingegneria
per scassinare una serratura (meccanica o elettronica che sia), spesso ricade tra 20 e 40, anche se esistono
serrature con CD maggiori o inferiori. Una porta può
disporre di più di una serratura, ognuna delle quali deve
essere aperta separatamente.
Spaccare una serratura è a volte più rapido che sfondare
l’intera porta. Se un PG vuole colpire una serratura con
un’arma, si deve considerare la tipica serratura come se
avesse durezza 20 e 30 Punti Ferita. Una serratura può
essere spaccata solo se può essere colpita senza dover attaccare
anche la porta, il che significa che le serrature incorporate
nelle porte sono inattaccabili in questa maniera.
Non bisogna dimenticare che, in una struttura occupata,
per ogni serratura dovrebbe esserci da qualche parte la
rispettiva chiave.
TABELLA 11-10: PORTE
TIPO DI PORTA SPESSORE TIPICO DUREZZA PUNTI FERITA
CD PER SFONDARE
BLOCCATA CHIUSA A CHIAVE
Legno 3,5 cm 5 15 16 18
Plastica 5 cm 8 30 22 24
Pietra 10 cm 15 60 28 28
Acciaio 5 cm 20 60 28 28
Porta della camera stagna 10 cm 35 160 40 40
Serratura – 20 30 — —
===Illuminazione===
La maggior parte delle strutture artificiali possiede qualche tipo
di illuminazione incorporata nei soffitti o nelle pareti. Questa
illuminazione fornisce abbastanza luce per permettere agli
abitanti di vedere ed è spesso controllata tramite un semplice
interruttore, pannello tattile o dispositivo a comando vocale.
L’illuminazione può di solito essere accesa o spenta separatamente
in ogni stanza, sebbene talvolta quella di una struttura
possa essere disattivata tramite un interruttore generale (di
solito situato in una specie di sala controllo o area di servizio).
Una tipica fonte di luce artificiale ha CD 18 per la rottura, durezza
3 e 10 Punti Ferita (vedi pag. 446 per le regole per colpire
gli oggetti).
Le caverne naturali e le strutture costruite da e per le creature
dotate di scurovisione sono spesso prive di illuminazione artificiale.
I personaggi senza scurovisione devono portare con sé
le proprie fonti di luce se vogliono orientarsi in questi ambienti.
===Pareti===
Le pareti delle strutture variano drasticamente nella composizione
e spaziano da quelle naturali di pietra grezza alle paratie
rinforzate delle astronavi (sebbene esistano anche tipi più strani).
Pur essendo di solito incredibilmente difficili da abbattere o
sfondare, scalarle è in genere relativamente facile. La Tabella 11-9
contiene informazioni sui tipi più comuni di pareti riscontrabili
nelle strutture.
*'''Muri di Cemento:''' queste pareti sono di solito spesse almeno 30 cm. I muri di cemento bloccano ogni rumore a parte quelli più forti.
*'''Muri di Pietra Grezza:''' le pareti cosiddette ‘scolpite’ si originano generalmente quando una camera o un passaggio viene scavato nella roccia solida. La pietra grezza, invece, è irregolare e raramente piatta. La superficie ruvida dei muri di pietra presenta spesso minuscole sporgenze dove crescono funghi e fessure in cui nidificano pipistrelli, serpenti ipogei e parassiti di ogni sorta.
*'''Paratie dell’Astronave:''' che si tratti delle paratie interne o del guscio che costituisce lo scafo del veicolo spaziale, queste pareti sono tra le più robuste che esistano. Anche se sono più tipicamente usate nelle costruzioni astronavali, sono comuni anche nelle strutture planetarie di alto profilo, come stazioni di ricerca e installazioni militari.
*'''Pareti d’Acciaio:''' le pareti di questo tipo sono comunemente usate all’interno delle strutture più importanti, come le camere blindate delle banche o i quartier generali militari più vecchi.
*Pareti di Legno: le pareti di legno esistono spesso sotto forma di aggiunte a strutture preesistenti e sono usate per creare recinti da bestiame, capanni di stoccaggio e strutture temporanee, o anche solo per ricavare un certo numero di piccole stanze da una camera più grande.
TABELLA 11-9: PARETI
TIPO DI PARETE
SPESSORE
TIPICO
CD PER
SFONDARE DUREZZA PUNTI FERITA*
CD ATLETICA
(PER SCALARE)
Cemento 90 cm 45 15 540 25
Plastica 12,5 cm 25 8 75 28
Paratia dell’astronave 150 cm 55 35 2.400 25
Interno dell’astronave 90 cm 45 30 1.440 20
Acciaio 7,5 cm 30 20 90 25
Pietra grezza 150 cm 65 15 900 15
Legno 15 cm 20 5 60 21
* Per sezione di 3 metri per 3 metri..
==Materiali==
Sebbene i materiali come vetro e legno siano comuni negli insediamenti
di tipo terrestre, alcune sostanze sono leggermente più
insolite. Un elenco della durezza e dei Punti Ferita dei materiali di
uso più frequente è contenuto nella Tabella 11-11.
*'''Alluminio Trasparente:''' è un amalgama di alluminio, ossigeno e azoto. Più robusto del vetro, ma comunque perfettamente trasparente, è un materiale molto usato nei finestrini delle astronavi e delle stazioni spaziali.
*'''Lega Adamantina e Adamantio Puro:''' l’adamantio è un metallo prezioso estratto dagli asteroidi e su vari pianeti della galassia. Viene talvolta miscelato ad altri metalli (come ferro o acciaio) per creare leghe molto resistenti: una di queste leghe è nota come glaucite. Gli oggetti di adamantio puro sono incredibilmente preziosi, in quanto molto difficili da distruggere.
*'''Nanocarbonio:''' composto di atomi di carbonio legati insieme a formare microscopiche nanostrutture di forma cilindrica, il nanocarbonio possiede proprietà che lo rendono utile in numerosi campi. Il nanocarbonio si trova in ogni tipo di manufatto, dall’elettronica ai prodotti tessili.
*'''Piastra di Policarbonato:''' facili da modellare ma estremamente robuste, le piastre di policarbonato sono realizzate a partire da un polimero modellato ad altissime temperature. Si tratta essenzialmente di un tipo di plastica molto più resistente che può anche essere del tutto trasparente, cosa che ne fa un’ottima scelta per gli oblò delle astronavi militari.
TABELLA 11-11: DUREZZA E
PUNTI FERITA DEI MATERIALI
MATERIALE DUREZZA
PUNTI FERITA
(PER 2,5 CM DI SPESSORE)
Vetro 1 1
Stoffa, carta o corda 0 2
Ghiaccio 0 3
Cuoio o pelle 3 5
Legno 5 10
Plastica 8 15
Ceramica 10 10
Alluminio trasparente 10 15
Pietra o cemento 15 15
Ferro o acciaio 20 30
Lega adamantina 30 40
Nanocarbonio 35 60
Piastra di policarbonato 45 60
Adamantio puro 50 80
==Rompere gli Oggetti==
Quando si tenta di spaccare un oggetto le scelte sono due: colpirlo con un’arma o romperlo con la forza bruta.
===Colpire un Oggetto===
Il tentativo di colpire un’arma o un oggetto accessibile sul corpo
di un avversario è eseguibile tramite la manovra di combattimento
spezzare (vedi pag. 304). Colpire un oggetto incustodito
è simile, con la differenza che al tiro per colpire si contrappone
la CA dell’oggetto.
*'''Classe Armatura:''' gli oggetti incustoditi sono più facili da
colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma
molti sono abbastanza resistenti da ignorare parte del danno
di ogni colpo. La Classe Armatura di un oggetto è pari a
10 + il suo modificatore di taglia (vedi Tabella 11-12: Taglia
e Classe Armatura degli oggetti) + il suo modificatore di
Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0
(penalità -5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva -2
alla CA. Inoltre, se una creatura compie un’azione completa
per prendere la mira, colpisce automaticamente l’oggetto
con un’arma da mischia e ottiene bonus +5 al tiro per colpire
con un’arma a distanza.
*'''Durezza:''' ogni oggetto ha una durezza che rappresenta la
sua resistenza ai danni. Ogni volta che un oggetto subisce
danni, bisogna sottrarre da essi la sua durezza. Solo i danni
che eccedono la durezza vengono sottratti dai Punti Ferita
dell’oggetto. In media, un articolo di equipaggiamento robusto
(come un’arma o un completo di armatura) possiede una
durezza pari a 5 + 2 x il suo livello di oggetto. Qualunque
altro articolo di equipaggiamento possiede una durezza pari
a 5 + il suo livello di oggetto.
*'''Punti Ferita:''' il totale dei Punti Ferita di un oggetto dipende
dal materiale di cui è fatto, ed è modificato da criteri aggiuntivi.
In media, un articolo di equipaggiamento robusto (come
un’arma o un’armatura) possiede un numero di Punti Ferita
pari a 15 + 3 x il suo livello dell’oggetto. Qualsiasi oggetto di
15° livello o superiore riceve inoltre 30 Punti Ferita extra. Gli
oggetti molto grandi hanno Punti Ferita totali separati per
sezioni diverse. Gli oggetti non hanno Punti Stamina.
Oggetti danneggiati: un oggetto danneggiato rimane pienamente
funzionale (sebbene abbia la condizione rotto; vedi
pag. 304) fino a quando i Punti Ferita non scendono a 0, e
a quel punto è considerato distrutto. Gli oggetti danneggiati
(ma non quelli distrutti) possono essere riparati con l’abilità
Ingegneria o diversi incantesimi.
Armi inefficaci: certe armi semplicemente non possono infliggere
danni a determinati oggetti. La maggior parte delle armi
da mischia di basso livello ha ben poco effetto sulle pareti e
le porte metalliche. Alcuni articoli di equipaggiamento sono
tuttavia progettati appositamente per tagliare il metallo.
Immunità: gli oggetti sono immuni ai danni non letali e ai
colpi critici.
Vulnerabilità a determinati attacchi: alcuni attacchi sono
particolarmente efficaci contro certi oggetti. In questi casi,
gli attacchi infliggono danni raddoppiati e possono ignorare
la durezza degli oggetti.
*'''Tiri Salvezza:''' gli effetti che infliggono danni in generale danneggiano
normalmente gli oggetti incustoditi, ma non quelli
impugnati o custoditi, a meno che l’effetto non lo specifichi
esplicitamente. Gli effetti che hanno risultati diversi dai danni
influenzano gli oggetti solo se la loro descrizione lo specifica
chiaramente (cosa comune solo per gli incantesimi) o
se indicano “(oggetto)” nella descrizione del tiro salvezza per
l’effetto. Il bonus totale ai tiri salvezza su Tempra, Riflessi e
Volontà di un oggetto è pari al suo livello dell’incantatore o
al suo livello dell’oggetto. Un oggetto impugnato o indossato
fa uso del bonus ai tiri salvezza della creatura che lo
trasporta se tale bonus è migliore del proprio. Gli oggetti con
un livello dell’incantatore o livello dell’oggetto pari a 0 non
beneficiano di tiri salvezza quando sono incustoditi.
===Distruggere gli Oggetti con la Forza===
Quando un personaggio tenta di distruggere un oggetto esercitando
una forza improvvisa anziché infliggendo danni, deve
effettuare una prova di Forza (invece di tirare per colpire e per
i danni, come nella manovra di combattimento spezzare) per
vedere se ci si riesce. Poiché la durezza non influisce sulla CD,
questo valore dipende più dal modo in cui è costruito l’oggetto
che non dal materiale di cui è composto. Vedi Tabella 11-13: CD
per rompere oggetti per una lista delle CD più comuni relative
alla rottura degli oggetti. Se un oggetto ha perso metà o più dei
suoi Punti Ferita, subisce la condizione rotto (vedi pag. 304) e la
CD per romperlo scende di 2.
Creature di taglia superiore o inferiore a Media ricevono bonus
o penalità di taglia alla prova di Forza per rompere oggetti,
come segue: Piccolissima -16, Minuta -12, Minuscola -8, Piccola
-4, Grande +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16.
TABELLA 11-12: TAGLIA E
CLASSE ARMATURA DEGLI OGGETTI
TAGLIA MODIFICATORE CA
Colossale -8
Mastodontica -4
Enorme -2
Grande -1
Media +0
Piccola +1
Minuscola +2
Minuta +4
Piccolissima +8
TABELLA 11-13: CD PER ROMPERE OGGETTI
IMPRESA CD FORZA
Abbattere porta di legno 16
Spezzare legacci di corda 20
Spezzare vincoli d’acciaio 25
Abbattere porta d’acciaio 28
Piegare sbarre di nanocarbonio 35

Versione attuale delle 18:31, 3 nov 2023

Ambiente

L'universo è una immensa distesa di potenziali avventure. Sui miliardi di pianeti che contiene, le leggi della fisica danno vita a ogni possibile permutazione geologica, mentre l'infinita creatività della vita origina organismi al tempo stesso bizzarramente familiari e capaci di sfidare ogni immaginazione. A prescindere dalla loro forma, tutte queste creature lottano per sopravvivere e prosperare nei loro ambienti nativi, da mari gelati e lussureggianti giungle fungine agli spietati flussi piroclastici di lune scaldate dalle forze di marea, ai relitti rugginosi di antiche megastrutture aliene.

Questa sezione contiene indicazioni per aiutare il GM ad arbitrare l'universo di gioco e include regole sulla vastità dello spazio, su vari tipi di pianeti e i diversi terreni che vi si possono trovare, nonché sugli effetti e i pericoli ambientali che possono entrare in gioco in una serie di ambientazioni. È presente anche una selezione di regole sugli Insediamenti e le Strutture sia naturali sia artificiali.

Lo Spazio

L'incommensurabile abisso dello spazio racchiude tutto ciò che si trova sul Piano Materiale e ospita più stelle e pianeti di quelli che si potrebbero catalogare in una vita intera. Durante le loro carriere, i personaggi dovranno certamente avventurarsi nelle vastità sideree. Viaggiare di pianeta in pianeta, uscire dall'atmosfera di un planetoide o visitare una stazione spaziale orbitante sono tutti esempi di spostamenti comuni che richiedono almeno un breve tempo da trascorrere nello spazio. Molti pericoli dello spazio possono essere mitigati indossando Armature o una Tuta Spaziale Standard, ma di tanto in tanto uno sfortunato avventuriero spaziale vi resta esposto senza alcuna protezione!

Raggi Cosmici

“Raggi cosmici” è una locuzione generica indicante vari tipi di radiazioni interstellari. Le regole sono le stesse delle Radiazioni. La maggior parte dei pianeti abitabili possiede un'atmosfera capace di respingere queste emissioni perniciose. Tali pianeti protetti consentono al massimo il passaggio di brevi scariche di Radiazioni a intervalli infrequenti. I pianeti privi di atmosfera protettiva sono invece costantemente bombardati da Radiazioni di intensità da media a forte.

Vuoto

Il vuoto dello spazio è effettivamente privo di materia, ed è forse il pericolo più grande tra i numerosi delle vastità cosmiche. Una creatura esposta al vuoto comincia immediatamente a Soffocare e subisce 1d6 danni contundenti per round (nessun Tiro Salvezza). Dato che il vuoto non possiede effettivamente alcuna temperatura, non presenta i pericoli del freddo: nel vuoto, una creatura conserva il proprio calore corporeo per diverse ore.

Il suono non si propaga nel vuoto. La decompressione si verifica quando una creatura passa improvvisamente nel vuoto da un ambiente pressurizzato, ad esempio venendo espulsa da un portello stagno o trovandosi dentro una struttura sigillata che subisce gravi danni. Tale creatura subisce 3d6 danni contundenti (nessun Tiro Salvezza) in aggiunta a ogni eventuale danno da Soffocamento.

La maggior parte delle creature percorre il vuoto dello spazio a bordo di Astronavi.

Corpi Celesti

La maggior parte degli organismi viventi inizia la propria vita su un corpo celeste orbitante nello spazio. Questi pianeti, planetoidi e stelle sono il fulcro di molte avventure e variano molto in complessità e aspetto. Di seguito è offerto un breve riassunto dei diversi tipi di corpi celesti, accompagnato da regole specifiche per a ciascuno di essi.

Classificazione dei Corpi Celesti

Esistono diversi tipi di corpi celesti. Segue un breve catalogo dei tipi più importanti che si possono incontrare durante le esplorazioni interstellari.

Asteroide

Un asteroide è un frammento di materia spezzata, la cui caratteristica principale sono le dimensioni troppo ridotte per essere considerato un planetoide. In genere gli asteroidi mancano di qualsiasi ecosistema e sono spesso privi di atmosfera o aria respirabile. Molti considerano gli asteroidi preziose risorse, in quanto sono ricchi di minerali più o meno rari.

Gigante Gassoso

Come indica il nome, i giganti gassosi sono mondi composti interamente da gas: di solito elementi come idrogeno ed elio. Non hanno superfici solide su cui camminare e pertanto non possiedono un vero e proprio “terreno”. Le creature incapaci di volare o prive di equipaggiamento o magie di volo precipitano verso il nucleo denso del mondo alla velocità di caduta di un pianeta a gravità standard. Tale caduta spesso può durare parecchi giorni, date le dimensioni immense di questi pianeti giganti. Avvicinandosi al centro di un gigante gassoso, una creatura è soggetta a Gravità Estrema. Il cuore di un gigante gassoso funziona per molti versi come una Stella, inclusa la capacità di distruggere le creature prive di immunità al fuoco completa.

Mondo di Tipo Terrestre

La maggior parte della gente usa la parola “pianeta” per riferirsi a un mondo di tipo terrestre. I mondi più vicini alla stella di un sistema solare sono quelli con maggiori probabilità di essere abitabili naturalmente. Ospitano generalmente diversi ecosistemi, da paesaggi rocciosi e deserti a giungle lussureggianti di vita vegetale e fiumi impetuosi. Questi mondi sono talvolta classificati in base alle caratteristiche ambientali predominanti e portano titoli come pianeta desertico, pianeta ghiacciato, pianeta giungla e pianeta di lava.

Mondo Irregolare

Alcuni pianeti esistono al di fuori della tipica descrizione di una massa (per lo più) sferica di gas o metalli e rocce silicee. Questi mondi irregolari presentano una varietà di forme, molte delle quali sono tuttora considerate puramente teoriche. Alcuni mondi potrebbero essere artificialmente progettati a forma di toroide (una sorta di gigantesca ciambella); altri, come un pianeta a forma di cubo o un mondo interamente piatto, esistono come risultato di anomalie cosmiche o intervento diretto delle divinità.

Satellite

I satelliti sono corpi celesti, come le lune, che orbitano qualsiasi altra forma di planetoide. “Satellite” è una classificazione che può essere applicata anche ad altri tipi di corpi celesti, dal momento che in questa categoria rientrano anche molti asteroidi e mondi di tipo terrestre. A differenza di altri tipi di corpo celeste, un satellite non è necessariamente di origine naturale. Boe di segnalazione aliene e stazioni spaziali sono solo due tra i molti tipi di costrutti artificiali sospesi nei campi gravitazionali dei pianeti. Alcuni pianeti hanno soltanto una luna, mentre altri (come molti giganti gassosi) vantano dozzine di corpi celesti catturati dai loro intensi campi gravitazionali.

Stella

Una stella – o a volte un grappolo di diverse stelle – risiede tipicamente al centro di un sistema planetario. Le stelle sono immense sfere di plasma incandescente che bombardano di calore i pianeti che orbitano loro intorno. Sebbene esistano diverse classificazioni di stelle, dalle nane azzurre alle ipergiganti gialle, tutti questi corpi celesti producono abbastanza calore da costituire un pericolo simile per gli avventurieri. La superficie di una stella è così calda che solo l'immunità al fuoco completa può consentire a una creatura di sopravvivervi. Qualsiasi creatura o oggetto non immune al fuoco vaporizza istantaneamente e completamente a livello molecolare: solo incantesimi come Miracolo o Desiderio possono riportare indietro queste vittime.

  • Brillamenti Solari: di tanto in tanto le stelle rilasciano intense scariche di energia, osservabili sulla loro superficie come getti di plasma turbinante. Questi eventi hanno un effetto immediato e letale sulle cose presenti sulla superficie o nei paraggi di tali stelle irrequiete. Il pericolo accessorio dei brillamenti è costituito dall'effetto devastante che questi fenomeni hanno sulle comunicazioni radio e sull'Equipaggiamento elettronico non schermato. Le distorsioni sono percepibili anche a milioni di chilometri dalla stella e tipicamente fanno sì che le comunicazioni radio e diversi strumenti elettronici cessino di funzionare per 6d6x10 minuti.

Atmosfere

Atmosfere Insolite
Benché avvenga piuttosto di rado, alcuni corpi celesti possiedono atmosfere che sembrano sfidare le leggi della realtà, generalmente a causa di interferenze magiche o tecnologiche sfuggite al controllo. Talvolta queste atmosfere sono infuse da un particolare tipo di energia. Tali atmosfere agiscono come le atmosfere corrosive, con la differenza che causano danni del tipo di energia appropriato (elettricità, fuoco, sonici e così via).

Un'atmosfera è uno strato di gas trattenuti dall'attrazione gravitazionale di un planetoide. La gravità e la temperatura del planetoide influenzano la sua capacità di trattenere un'atmosfera. La maggior parte dei pianeti e planetoidi possiede un'atmosfera di qualche tipo; oltre alle atmosfere respirabili ve ne sono vari altri tipi che costituiscono un pericolo per molte forme di vita.

Corrosive

Come implica il nome, un'atmosfera corrosiva divora la materia. Il tipo e la velocità dell'erosione variano, ma l'uso più comune del termine descrive atmosfere capaci di dissolvere gran parte della materia solida. Una tipica atmosfera corrosiva può infliggere da 1 danno da acido al minuto a 10d6 danni da acido per round alle creature e agli oggetti al suo interno. Certi metalli e materiali trattati possono essere immuni all'atmosfera di uno specifico pianeta e spesso la corrosione può essere mitigata tramite un'accurata preparazione.

Dense

Una creatura non acclimatata che agisce in un'atmosfera densa la considera come se fosse lievemente nociva a causa dei composti chimici aggiuntivi presenti nell'aria e della pressione maggiore rispetto al normale. Ogni ora, la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare inferma. La condizione termina non appena la creatura ritorna in un'atmosfera normale. D'altra parte, la densità accresciuta dell'aria conferisce Bonus di Circostanza +4 alle prove di Acrobazia effettuate per volare e alle prove di Pilotare per mantenere in volo un aeromobile.

Le atmosfere estremamente dense sono molto più pericolose. Ogni minuto, una creatura immersa in un'atmosfera simile deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o comincia a Soffocare: i suoi polmoni non riescono a gestire la densità dell'ossigeno inalato e non hanno più la forza di continuare a pompare aria nel flusso sanguigno.

Nessuna atmosfera

Una creatura su un pianeta privo di atmosfera (o con un'atmosfera così rarefatta da essere a tutti gli effetti senz'aria) si ritrova esposta al Vuoto.

Normali

Un'atmosfera normale può sostentare la maggior parte delle forme di vita che respirano aria. Gran parte di tali atmosfere è composta da una miscela di ossigeno, azoto e altri gas inerti e non tossici.

Rarefatte

Le atmosfere rarefatte tendono a generare nelle creature non acclimatate difficoltà respiratorie e il rapido insorgere di una estrema spossatezza. Una tipica atmosfera rarefatta richiede alla creatura di superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare Affaticata. La fatica termina non appena la creatura ritorna in un'atmosfera normale.

Le atmosfere estremamente rarefatte possono provocare in coloro che ne sono influenzati una privazione dell'ossigeno a lungo termine, che si aggiunge ai normali effetti di un'atmosfera rarefatta standard. La prima volta che una creatura in un'atmosfera estremamente rarefatta fallisce il Tiro Salvezza su Tempra, deve superare un ulteriore Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 o subire 1 danno a tutti i punteggi di caratteristica. Una creatura acclimatata alle Altitudini Elevate ottiene Bonus Cognitivo +4 al proprio Tiro Salvezza per resistere a questo effetto.

Tossiche

Le atmosfere tossiche sono composte da sostanze velenose e variano drasticamente nella loro composizione. Alcune atmosfere tossiche sono in grado di sostentare forme di vita che respirano ossigeno, mentre altre soffocano immediatamente chiunque vi si esponga senza accorgimenti. A prescindere dal fatto che consentano alle creature di respirare, le atmosfere tossiche sono minacce per la maggior parte degli esseri viventi, in quanto agiscono come Veleno. Sebbene il tipo specifico di Veleno possa variare, molte atmosfere tossiche agiscono come veleni già esistenti ma con tempi di incubazione e CD dei Tiri Salvezza estremamente diversi. Le atmosfere tossiche di basso livello possono avere tempi di latenza misurati in ore o giorni, mentre quelle molto tossiche hanno tempi di latenza misurati in round.

Biomi

La sezione seguente include informazioni sui vari tipi di biomi riscontrabili sui pianeti. Alcuni pianeti potrebbero contenere un singolo bioma, come i pianeti desertici o boscosi, mentre altri sono costituiti da una miscela dei seguenti tipi di terreno.

Terreni Acquatici

I terreni acquatici sono tra i meno ospitali per i PG, dato che molti di essi non sono in grado di respirare sott'acqua. Il fondo dell'oceano può racchiudere molte meraviglie, compresi gli equivalenti marini dei vari elementi del terreno descritti in questo capitolo, ma se i personaggi si ritrovano in acqua perché sono stati spinti fuori bordo dal ponte di una nave da trasporto, i campi di alghe o gli sfiatatoi vulcanici a centinaia di metri di profondità non hanno molta importanza. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno acquatico sono Combattimento Sott'Acqua e Soffocamento e Annegamento. Le regole per Nuotare servendosi dell'abilità Atletica sono inoltre cruciali per le creature che agiscono in un ambiente acquatico.

Acque Profonde

Laghi e oceani richiedono semplicemente una velocità di nuoto o prove riuscite di Atletica per essere attraversati (tipicamente CD 10 in acque calme, CD 15 in acque agitate, CD 20 in acque tempestose e CD 30 in vortici). Se si trovano sott'acqua, i personaggi devono avere un modo per respirare: in mancanza di ciò rischiano l'annegamento. Un personaggio sott'acqua può muoversi in qualsiasi direzione, inclusi alto e basso.

Furtività e Individuazione Sott'Acqua

Nei terreni acquatici la visuale massima dipende dalla limpidezza dell'acqua. Come indicazione generica, una creatura può vedere fino a 4d8×30 metri se l'acqua è limpida e fino a 1d8×3 metri se l'acqua è torbida. L'acqua corrente è sempre torbida, a meno che non si tratti di un fiume particolarmente grande e lento. È difficile trovare Copertura od Occultamento per nascondersi sott'acqua (tranne che sul fondo del mare).

Profondità Estreme

A determinate profondità, la pressione dell'acqua circostante diventa così forte da influenzare i personaggi come un'atmosfera Densa o Estremamente Densa anche se sono in grado di respirare sott'acqua.

Terreni Aerei

Sui mondi in cui l'atmosfera si espande molto in alto sopra il confine fisico della superficie esiste una regione di aria libera. Analogamente, i giganti gassosi sono composti da nient'altro che una immensa atmosfera trattenuta al suo posto dalla gravità di un nucleo simile a una stella. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno aereo sono Cadute, Gravità, Soffocamento e Annegamento e Tempo Atmosferico. Le regole per Volare servendosi dell'abilità Acrobazia sono inoltre cruciali per le creature che agiscono in un ambiente aereo.

Furtività e Individuazione nei Terreni Aerei

La distanza alla quale un personaggio può vedere nell'aria dipende dalla presenza o dall'assenza di nuvole. Le creature vedono generalmente fino a 5d8x30 metri se il cielo è perfettamente limpido o con pochissime nuvole (o altri oggetti aerei) a oscurare la visuale. Le nuvole conferiscono generalmente occultamento sufficiente a consentire di nascondersi dentro di esse (benché la creatura occultata possa a sua volta faticare a vedere fuori dal proprio nascondiglio).

Nuvole

Le nuvole sono per lo più ammassi di gas condensato che oscura la visuale. Una nuvola in un ambiente aereo obbedisce alle stesse regole di nube di nebbia, a parte il fatto che si tratta di un effetto non magico. Esistono anche altri tipi di nuvole, come nubi Corrosive o Tossiche, che agiscono allo stesso modo dei tipi di atmosfera corrispondenti.

Terreni Collinari e Montuosi

Un terreno collinare include rilievi nelle immediate vicinanze, spesso costituiti da numerosi colli che si stendono per vari chilometri. Questo tipo di terreno può presentarsi in qualsiasi altro bioma. Le montagne, invece, sono ripide alture di roccia, metallo o addirittura la crosta organica del pianeta. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno collinoso e montuoso sono Cadute, Pericoli del Freddo e Tempo Atmosferico.

Altitudini Elevate

Ad altitudini particolarmente elevate, l'atmosfera più sottile può costituire una sfida per molte creature, con gli stessi effetti di un'Atmosfera Rarefatta. Una creatura che si soffermi per 1 mese ad altitudine elevata diviene acclimatata e non subisce più tali penalità, ma perde il beneficio se trascorre più di 2 mesi lontano dal terreno elevato; in questo caso, dovrà riacclimatarsi al suo ritorno.

Baratri

I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, sono pericoli piuttosto comuni nelle aree montuose. I baratri non sono nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente (di solito…). Un tipico baratro è profondo 2d4×3 metri, lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6 metri. È necessaria un prova di Atletica con CD 15 per arrampicarsi sulle pareti di un baratro. Su terreno montuoso, i baratri in genere sono profondi 2d8×3 metri.

Furtività e Individuazione sulle Colline e Montagne

In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno montuoso è 4d10×3 metri. Su terreno collinoso la distanza massima è 2d10x3 metri. Sulle montagne è più facile sentire i suoni lontani. La CD delle prove di Percezione basate sul suono è in genere inferiore, a discrezione del GM.

Pareti Rocciose

Una parete di roccia verticale che è possibile scalare solo con una o più prove di Atletica con CD 25. Una tipica parete rocciosa è alta da 2d4×3 metri a 2d8×3 metri.

Terreni Desertici

I terreni desertici sono presenti nei climi caldi, nei climi temperati e nei climi freddi, ma tutti sono accomunati da uno stesso tratto: precipitazioni molto scarse. Le tre categorie di deserto sono tundra (deserti freddi), deserto roccioso (di solito temperato) e deserto sabbioso (di solito a clima caldo). Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno desertico sono Inedia e Sete, Pericoli del Caldo, Pericoli del Freddo e Tempo Atmosferico).

Furtività e Individuazione nel Deserto

In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno desertico è 6d6×6 metri; oltre questa distanza, l'orizzonte irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rendono impossibili le prove di Percezione basate sulla vista. La presenza di dune nei deserti sabbiosi limita la distanza di osservazione a 6d6×3 metri. Il sottobosco e gli altri elementi che normalmente forniscono Occultamento o Copertura sono talmente rarefatti che usare Furtività è molto difficile.

Terreni Boschivi

Una foresta può anche essere composta da elementi diversi dagli alberi. Su alcuni pianeti, vaste escrescenze fungine torreggiano nel cielo, mentre su altri vene metalliche scaturiscono dal terreno e si intrecciano formando chiome simili a ragnatele. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno boschivo sono Effetti del Fumo), Oggetti Cadenti, Prendere Fuoco, e Vista e Luce.

Alberi

La maggior parte delle foreste è piena di alberi o elementi simili, che offrono Copertura Parziale a chiunque si trovi nello stesso quadretto di un albero. Un albero tipico ha CA 4, durezza 5 e 150 PF (vedi regole su come Rompere gli Oggetti). Per arrampicarsi su gran parte degli alberi è sufficiente una prova di Atletica con CD 15.

Furtività e Individuazione nei Terreni Boschivi

In un terreno boschivo rado, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare altre possibili presenze è 3d6×3 metri. In un terreno boschivo medio tale distanza è 2d8×3 metri e in uno fitto è 2d6×3 metri. Dal momento che qualsiasi quadretto dotato di sottobosco fornisce Occultamento, di solito è facile per una creatura usare Furtività in un terreno boschivo. I tronchi caduti e i grossi alberi forniscono Copertura, offrendo anche altre opportunità per nascondersi. I rumori di sottofondo in una foresta rendono più difficoltose le prove di Percezione basate sul suono, incrementandone solitamente la CD a discrezione del GM.

Sottobosco

Fioriture fungine, viticci, radici e cespugli bassi coprono buona parte del terreno in una foresta. Uno spazio coperto da sottobosco conta come Terreno Difficile, fornisce Occultamento (probabilità del 20% di essere mancati) e incrementa la CD delle prove di Acrobazia e Furtività di +2. I quadretti con sottobosco sono spesso raggruppati. Il sottobosco e gli alberi non si escludono a vicenda: un quadretto di 1,5 metri può essere occupato da un albero e da sottobosco.

Terreni Paludosi

Esistono due categorie di terreni paludosi: brughiere relativamente asciutte e acquitrini. Entrambe si trovano spesso presso qualche Lago, le cui rive melmose vanno a costituire a tutti gli effetti una terza categoria di terreno palustre. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno paludoso sono Combattimento Sott'Acqua e Soffocamento e Annegamento e Tempo Atmosferico.

Furtività e Individuazione nelle Paludi

In una brughiera, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 6d6×3 metri. In un acquitrino, tale distanza è 2d8×3 metri. La vegetazione e gli stagni profondi offrono abbondante Occultamento (probabilità del 20% di essere mancati), quindi è possibile usare Furtività per nascondersi in un terreno paludoso.

Stagni

Se un quadretto è parte di uno stagno basso, contiene fango o acqua ferma profonda circa 30 cm. Conta come Terreno Difficile e la CD delle prove di Acrobazia in quel quadretto aumenta di +2.

Un quadretto che è parte di uno stagno profondo è occupato da acqua ferma profonda circa 120 cm. Conta come Terreno Difficile e le creature Medie o di taglia superiore devono utilizzare 4 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di stagno profondo o, se preferiscono, possono attraversare lo spazio a nuoto. Le creature Piccole o di taglia inferiore devono attraversare uno stagno profondo a nuoto. Non è possibile destreggiarsi in uno stagno profondo.

L'acqua in uno stagno profondo fornisce copertura alle creature Medie o di taglia superiore. Le creature più piccole ottengono Copertura Migliorata. Le creature Medie o di taglia superiore possono chinarsi, come [[Azione di Movimento, per ottenere Copertura Migliorata. Le creature che godono di questa Copertura Migliorata subiscono penalità -10 agli attacchi contro le creature che non sono sott'acqua.

I quadretti con stagni profondi di solito sono raggruppati tutti insieme e sono circondati da un anello irregolare di quadretti di stagni bassi.

Terreni Urbani

Un terreno urbano può essere incontrato nella maggior parte degli insediamenti in cui gli abitanti hanno esercitato molto la loro influenza sull'ambiente circostante, erigendo edifici dove poter vivere e lavorare comodamente e tracciando strade generalmente asfaltate. Questo tipo di terreno può esistere praticamente in qualsiasi bioma e spesso ne sostituisce gli effetti ambientali. I terreni urbani possono includere anche le stazioni spaziali e sono generalmente ricchissimi di tecnologia. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno urbano sono Insediamenti, Strutture e Veicoli, oltre a Rompere gli Oggetti e talvolta Radiazioni.

Furtività e Individuazione nei Terreni Urbani

In un insediamento dotato di strade larghe e aperte, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 2d6×3 metri. In un insediamento nel quale gli edifici sono più densi e raggruppati, la distanza si riduce a 1d6×3 metri. La presenza di folle può ridurre ulteriormente tale distanza. Grazie alle strade tortuose e ai veicoli che possono fornire Copertura, usare Furtività per nascondersi in un insediamento è generalmente facile. Inoltre, gli insediamenti sono spesso rumorosi, e rendono più difficili le prove di Percezione basate sul suono, incrementandone solitamente la CD a discrezione del GM.


Fonte: Environment