{{Alieni

| nome = Drago Blu Adulto Giovane | GS = 11 | ruolo = Combattente | origine = | pe = 12.800 | allineamento = LM | tipo = Drago | sottotipo = Terra | sottotipo 2 = | sottotipo 3 = | sottotipo 4 = | archetipo = | archetipo 2 = | archetipo 3 = | archetipo 4 = | taglia = Enorme | iniziativa = +4 | sensi = Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m; Percezione +20 | aura = Presenza Terrificante (51 m, CD 18) | cae = 24 | cac = 26 | punti ferita = 183 | punti risolutezza = 6 | tempra = +15 | riflessi = +13 | volontà = +13 | RD = 5/magia | RI = | immunità = Elettricità, Paralisi, Sonno | resistenza = | capacità difensive = | debolezze = | immagine = | immagine fonte = | velocità = 12 m, Scavare 6 m, Volare 60 m (Str, maldestra) | mischia = morso +24 (4d6+19 P) | multiattacco = morso +18 (4d6+19 P), 2 artigli +18 (2d8+19 T), colpo di coda +18 (2d6+19 C) | distanza = Equipaggiamento/Fucile ad Arco Aurora +21 (2d12+11 E, Critico Arco 2d6) | capacità offensive = Arma a Soffio (Linea di 24 metri, 12d8 E, Riflessi CD 18 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Schiacciamento (4d6+19 C) | spazio = 4,5 m | portata = 3 m (4,5 m con il morso) | capacità magiche = (LI 11°; mischia +24)
1/giorno-Porta Dimensionale, Sovraccaricare Sistemi (CD 17)
3/giorno-[[Linguaggi], Ondata ad Arco (CD 16), Scarica (CD 16), Virus Istantaneo (CD 16)
A volontà-Ricaricare, Vedere Invisibilità | incantesimi = | forza = +8 | destrezza = +0 | costituzione = +5 | intelligenza = +3 | saggezza = +3 | carisma = +3 | talenti = | abilità = Acrobazia +25 (+17 in volo), Computer +20, Ingegneria +20, Misticismo +20, Raggirare +25 | linguaggi = Auran, Comune, Draconico, Terran | altre capacità = Imitare Suoni | equipaggiamento = Equipaggiamento/Fucile ad Arco Aurora con 4 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna) | ambiente = Qualsiasi | organizzazione = Solitario | capacità speciali =

Arma a Soffio (Sop)

Come Azione Standard la creatura può espirare un Cono o una Linea di energia o un altro effetto magico. Solitamente un attacco di arma a soffio infligge Danni, spesso basati sull'energia. Di solito un'arma a soffio permette a un bersaglio di tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i Danni, ma alcune richiedono un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà. Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle di altri esemplari della propria specie, a meno che non sia diversamente indicato. Ogni arma a soffio indica anche la frequenza con cui può essere utilizzata.

Linee guida: 1d6 danni + 1d6 per GS, utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Cono è di solito lungo 9 m, più 3 m per ogni categoria di taglia superiore a Media o meno 1,5 m per ogni categoria di taglia inferiore a Media. Una Linea è lunga il doppio di quanto lo sarebbe un Cono.

Imitare suoni (Str)

Un drago blu può imitare qualsiasi voce o suono che ha sentito superando una prova di Raggirare contrapposta a quella di Intuizione dell'ascoltatore.

Presenza Terrificante (Str o Sop)

La presenza della creatura inquieta i nemici. Può attivare questa capacità come parte dell'azione per attaccare o come Azione di Movimento, ma solo una volta per round. Di solito ha Gittata 9 m. Gli avversari nell'aura raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi. La durata è 5d6 round se non diversamente indicato. Una volta che un avversario è stato esposto alla presenza terrificante di una creatura (indipendentemente dal fatto che abbia superato o meno il Tiro Salvezza), non può essere influenzato dalla presenza terrificante della stessa creatura per 24 ore. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi di emozione, paura e Influenza Mentale.

Schiacciamento (Str)

Alla fine di un movimento di Volo o Salto, la creatura può atterrare su bersagli che siano più piccoli di lei di almeno tre categorie di taglia. I bersagli cadono automaticamente Proni, subiscono i danni indicati e sono Immobilizzati. Ogni bersaglio schiacciato può normalmente tentare di sfuggire all'immobilizzazione nel suo turno, e l'immobilizzazione termina automaticamente se la creatura che schiaccia esce dal quadretto del bersaglio. Un bersaglio schiacciato non subisce danni da schiacciare più di una volta, a meno che la creatura che schiaccia non si allontani completamente da quella creatura e poi vi torni nuovamente sopra.

Linee guida: usa la stessa quantità di Danni dell'Attacco in Mischia standard della creatura. | descrizione = I draghi sono potenti creature rettiliane di grande intelligenza e ingegno. La maggior parte di essi rientra in una delle seguenti categorie: cromatici o metallici (sebbene ne esistano altre). I draghi cromatici sono solitamente malvagi, mentre quelli metallici in genere sono buoni e s'impegnano per migliorare la società. Alcuni draghi sviluppano la capacità di assumere la forma di un Umanoide o di un altro bipede per integrarsi meglio nella comunità in cui vivono. Dopo la schiusa delle grandi uova da cui nascono, i draghi maturano attraverso 12 categorie d'età: cucciolo (GS 3-4), molto giovane (GS 5-6), giovane (GS 7-8), adolescente (GS 9-10), adulto giovane (GS 11-12), adulto (GS 13-14), adulto maturo (GS 15-16), vecchio (GS 17-18), molto vecchio (GS 19-20), antico (GS 21-22), dragone (GS 23-24) e grande dragone (GS 25).

Nelle Lande Draconiche di Triaxus i draghi ricoprono posizioni di comando (spesso in veste di amministratori delegati) nei confronti dei cittadini Umani di seconda classe. Incalliti cospiratori, i draghi triaxiani ponderano ogni mossa in anticipo, e i rischi che si corrono a lavorare per loro sono bilanciati solo dalla possibilità di ottenere laute ricompense.

I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale. | fonte = https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Young%20Adult%20Blue%20Dragon&Family=Dragon%20(Chromatic) }}