Merci e Servizi

Oltre ad Armi, Armature e dispositivi fondamentali, che siano Tecnologici, Magici o Ibridi, esploratori e avventurieri necessitano di cibo, vestiti, attrezzatura da sopravvivenza e altri equipaggiamenti di base. I personaggi possono anche spendere i duramente guadagnati crediti in alloggio, servizi e trasporti. Gli equipaggiamenti e i servizi in questa sezione non si considerano tecnologici né magici se non è specificato.

Oggetti Personali

I seguenti oggetti personali sono ampiamente disponibili in gran parte dei posti che vendono equipaggiamenti.

Abiti

Gli abiti vengono prodotti in massa in tutti i Mondi del Patto, e gli abitanti del sistema non sono mai a corto di vestiti. Spesso gli abiti si indossano sotto e sopra l'armatura, e i loro benefici si applicano in quasi ogni situazione. Ci sono diverse varietà di vestiti a seconda dello scopo per cui sono pensati.

Abiti Livello Prezzo Volume Fonte
Ambientali 1 10 L Manuale di Gioco
Cerimoniali 1 5 L Armeria
Festa 1 5 L Armeria
Formali 1 5 1 Manuale di Gioco
Professionali 1 5 L Manuale di Gioco
Sportivi 1 5 L Armeria
Tutti i Giorni 1 1 L Manuale di Gioco
Uniforme 1 5 L Armeria
Viaggio 1 10 L Manuale di Gioco
Riconfigurabili 2 100 + il costo dei completi incorporati L Armeria

Libro

Molti libri sono file digitali scaricabili su unità di comunicazione o computer, così da poterli leggere comodamente quasi ovunque. I libri fisici, fatti di carta o analoghi materiali sintetici, si usano ancora, ma dato il loro ingombro e peso generalmente finiscono in mano a eccentrici collezionisti. Sebbene molti libri materiali siano piuttosto antichi e vengano considerati cimeli di famiglia, sono disponibili anche volumi moderni a grande tiratura.

I prezzi indicati nella Tabella riguardano edizioni elettroniche o fisiche. Gli esemplari cartacei rari, antichi, da collezione o decorati (specie i testi sacri) possono valere cifre centinaia o migliaia di volte superiore a quelle indicate. Il volume riportato in tabella si riferisce ai libri fisici (sebbene spesso i testi antichi o sacri abbiano volume maggiore); i libri digitali hanno volume trascurabile.

Libro Livello Prezzo Volume Fonte
Comune 1 5 L Armeria
Testo Sacro 1 2 L Armeria

Tenda

Le tende servono a proteggere gli occupanti dalla furia degli elementi. Una tenda standard ospita due persone. Si può raddoppiare la capienza di una tenda raddoppiandone il prezzo, la si può triplicare triplicando il prezzo e così via.

Tenda Livello Prezzo Volume Fonte
Produzione di Massa 1 2 1 Manuale di Gioco
Albergo Mobile 1 50 1 Manuale di Gioco

Zaino

Gli zaini hanno numerose tasche per contenere oggetti che potrebbero servire durante l'avventura, e includono cinghie industriali per appenderci oggetti addizionali in modo che siano facilmente raggiungibili. Bande imbottite si incrociano sul petto e la vita del portatore per distribuire il peso, e lo zaino contiene oggetti per circa 2 volumi. Se indossato correttamente, il volume dello zaino in sé non conta ai fini del volume portato (ma lo fa se il personaggio lo porta in mano), mentre il volume degli oggetti contenuti conta comunque.

Zaino Livello Prezzo Volume Fonte
Di Consumo 1 3 1 Manuale di Gioco
Industriale 1 25 1 Manuale di Gioco

Altro

Oggetto Livello Prezzo Volume Fonte
Accendino 1 1 - Armeria
Altare Portatile 1 250 2 Armeria
Amaca 1 20 L Armeria
Attrezzatura da Immersione 1 25 1 Armeria
Attrezzo Manuale 1 25 1 Armeria
Borraccia 1 1 L Armeria
Branda 1 25 1 Armeria
Coperta 1 3 L Armeria
Corda 1 1/15 m L/15 m Armeria
Gavetta 1 2 L Armeria
Kit di Manutenzione 1 5 L Armeria
Kit per l'Igiene 1 3 L Manuale di Gioco
Legante Epossidico 1 400 L Manuale di Gioco
Mappa di Navigazione 1 80 - Armeria
Mappa Topografica 1 20 - Armeria
Martinetto Magnetico 1 450 2 Armeria
Materasso Arrotolabile 1 15 1 Armeria
Moschettone 1 100 L Manuale di Gioco
Nebulizzatore di Aerosol 1 80 L Armeria
Ombrello Comune 1 2 L Armeria
Pentola Autoriscaldante 1 100 1 Armeria
Profumo Comune 1 50 - Armeria
Sacco a Pelo 1 10 L Armeria
Scala Pieghevole (3 Metri) 1 75 1 Armeria
Scala Pieghevole (6 Metri) 1 150 1 Armeria
Scala Pieghevole (12 Metri) 1 300 2 Armeria
Simbolo Religioso 1 2 - Armeria
Sintetizzatore Alimentare Mk 1 1 400 1 Armeria
Tagliavetro Mk 1 1 100 L Armeria
Tuta Spaziale 1 25 1 Manuale di Gioco
Ombrello Autoschermante 2 450 L Armeria
Tagliavetro Mk 2 2 400 L Armeria
Sintetizzatore Alimentare Mk 3 1.200 1 Armeria
Profumo ai Ferormoni 5 500 - Armeria
Sintetizzatore Alimentare Mk 3 5 2.500 2 Armeria

Droghe, Medicinali e Veleni

La Tabella include i prezzi per i singoli tipi di articoli, tutti con volume trascurabile. Le regole per come Droghe e Veleni possono influenzare un personaggio si trovano in Afflizioni.

Droghe

Benché molti prodotti farmaceutici e sostanze simili si possano considerare droghe, questa voce si riferisce nello specifico a narcotici non usati di solito a scopi medicinali. Le droghe sono normalmente usate a scopi offensivi aggiungendone una singola dose in un'arma con la proprietà speciale Iniezione, come un Guanto a Iniezione o una Pistola ad Aghi. Si possono anche mettere droghe nel cibo o nelle bevande del bersaglio: ciò richiede di solito che un personaggio superi una prova di Rapidità di Mano con CD 20 e che il bersaglio fallisca una prova separata di Percezione con CD 20 per notare il cambiamento nel cibo o nella bevanda drogata. Per informazioni e statistiche per le specifiche droghe, e dettagli su dipendenza e altri effetti, vedi Esempi di Droghe.

Droghe Livello Prezzo Dose Fonte
Iperfoglia 1 95 1 Manuale di Gioco
Brivido di Sogno 5 2.500 1 Manuale di Gioco
Gioia Transdimensionale 10 14.000 1 Manuale di Gioco
Megaoppio 12 22.000 1 Manuale di Gioco

Medicinali

Benché numerosi prodotti farmaceutici e altre sostanze simili si possano considerare medicinali, questa voce si riferisce nello specifico a sostanze usate principalmente per curare indisposizioni, prive di proprietà che causano dipendenza. Molti medicinali si possono però usare per ridurre all'impotenza un bersaglio o catturarlo quasi incolume. I medicinali si possono somministrare allo stesso modo delle droghe, incluso un attacco riuscito di un'arma con la proprietà speciale Iniezione.

Le tre categorie di medicinali più comuni sono descritte sotto. A prescindere dall'effetto, il prezzo è collegato alla categoria, come mostrato nella Tabella

Medicinali Livello Prezzo Dose Fonte
Categoria 1 1 75 1 Manuale di Gioco
Categoria 2 5 450 1 Manuale di Gioco
Categoria 3 10 2.700 1 Manuale di Gioco
Categoria 4 15 16.200 1 Manuale di Gioco

Analgesico

Un analgesico attutisce gli impulsi sensoriali ed è usato dai medici per ridurre le sensazioni di dolore. Se un personaggio prende un analgesico, o se gli viene iniettato, esso è Impreparato per 1 round per categoria del medicinale; ottiene anche bonus pari alla categoria dell'analgesico ai Tiri Salvezza contro gli effetti di dolore per 10 minuti per categoria del medicinale.

Antitossina

Un'antitossina è un medicinale ad ampio spettro pensato per indebolire i veleni presenti nel sistema. Se un personaggio prende un'antitossina, o se gli viene iniettata, ottiene bonus pari a 3 + categoria del medicinale ai Tiri Salvezza contro i veleni per un numero di ore pari alla categoria.

Sedativo

Numerosi sedativi blandi, solitamente disponibili per l'acquisto, hanno usi medici legittimi, ma sono anche popolari fra i cacciatori di taglie, che li usano per catturare le prede vive. Se un personaggio prende un sedativo, o se gli viene iniettato, esso subisce Danni Non Letali. Un sedativo di Categoria 1 infligge 1d4 Danni Non Letali, uno di Categoria 2 infligge 2d4 Danni Non Letali, uno di Categoria 3 infligge 4d4 Danni Non Letali e uno di Categoria 4 infligge 8d4 Danni Non Letali. Quando subisce un effetto di paura o emozione che consente un Tiro Salvezza per essere negato, il personaggio può prendere o farsi iniettare un sedativo che gli consente di tentare subito un nuovo Tiro Salvezza con bonus pari alla categoria del sedativo per terminare l'effetto fintanto che non è un effetto Permanente o Istantaneo.

Veleni

I veleni sono solitamente usati a scopo offensivo caricandone una singola dose in un'arma con la proprietà speciale Iniezione, come un Guanto a Iniezione o una Pistola ad Aghi. È anche possibile aggiungere una dose di veleno da ferimento a un'arma da mischia che infligge danni perforanti o taglienti, ma ci vuole un'Azione Standard e il veleno dev'essere in una fiala già in mano. Per informazioni sui veleni, i loro effetti e il loro funzionamento, vedi Esempi di Veleni.

Veleni Livello Prezzo Dose Fonte
Muschio di Id 2 140 1 Manuale di Gioco
Foschia di Demenza 4 350 1 Manuale di Gioco
Whinni Blu 7 1.000 1 Manuale di Gioco
Estratto di Loto Verde 8 1.500 1 Manuale di Gioco
Polvere di Ungol 9 2.000 1 Manuale di Gioco
Essenza d'Ombra 10 2.650 1 Manuale di Gioco
Lama di Morte 16 24.000 1 Manuale di Gioco
Estratto di Loto Nero 20 121.000 1 Manuale di Gioco

Merci di Scambio

Di solito le merci di scambio si possono vendere per il loro pieno valore, a discrezione del GM. Queste sono le linee guida comuni e perlopiù applicabili ai Mondi del Patto, ma varianti regionali possono avere un impatto significativo sul valore delle merci.

Oggetto Prezzo Volume Fonte
Gemma Vari Manuale di Gioco
Grano 1 1 Manuale di Gioco
Oggetto d'Arte Vari Vari Manuale di Gioco
PBU (1.000) 1.000 L Manuale di Gioco
Stoffa Comune 1 L Manuale di Gioco
Stoffa Pregiata 100 L Manuale di Gioco

Cibo e Bevande

Una gamma di creature sorprendentemente ampia, può sopravvivere con le stesse sostanze nutritive di base. Nei Mondi del Patto il cibo è perlopiù prodotto su scala industriale; anche gran parte delle pietanze nei ristoranti è preparata con ingredienti precotti e in dosi già fatte.

Alcolico

Nella Tabella somo elencati prezzo e volume di porzioni singole di bevande o sostanze intossicanti da inalare, che nei Mondi del Patto corrispondono spesso ad alcol e tabacco. La potenza di una tale sostanza può essere minore o superiore. Un alcolico minore può essere birra o vino, di cui sono necessarie varie porzioni per avere effetti fisiologici; un alcolico superiore è più forte, come il whisky, e può iniziare ad avere effetti anche dopo una singola porzione. A differenza delle Droghe, queste sostanze non danno di solito dipendenza, ma il GM può decidere che un PG che ne fa un uso eccessivo su base regolare possa iniziare a subire gli effetti di una Droga che causa dipendenza (come descritto in Afflizioni).

Alcolico Prezzo Volume Fonte
Minore 1 L Manuale di Gioco
Superiore 10+ L Manuale di Gioco

Pasto

Un pasto si acquista in genere poco prima di consumarlo, spesso in un ristorante o da una bancarella per strada. Gran parte di questi pasti è prodotta in modo industriale nei Mondi del Patto, costa relativamente poco ed è facile da trovare in pressoché ogni zona con un briciolo di civiltà. I pasti poveri sono nutrienti ma insapori, o saporiti ma poco sani; quelli comuni sono saporiti e nutrienti; quelli buoni sono di qualità superiore sia come gusto che come valori nutrizionali.

Pasto Prezzo Volume Fonte
Povero 1 L Manuale di Gioco
Comune 3 L Manuale di Gioco
Buono 5 L Manuale di Gioco

Altro

Oggetto Prezzo Volume Fonte
PDM 1 L Manuale di Gioco
Razione da Campo 1/settimana 1/settimana Manuale di Gioco

Servizi

I seguenti servizi sono diffusi su una varietà di mondi, specialmente nei pressi di punti di interesse e insediamenti commerciali di nota.

Alloggi

I prezzi degli alloggi sono forniti per notte, ma si possono ridurre pagando in anticipo per lunghi periodi. In generale, si possono trovare alloggi a un prezzo che va da metà a un quarto di quello elencato, prenotando in anticipo e pagando per blocchi di 30 giorni. Gli alloggi sono pensati perlopiù per creature Medie o Piccole in grado di sopravvivere nell'ambiente locale; i prezzi per inquilini insolitamente grandi o che necessitano di atmosfera o gravità speciale possono aumentare anche di 10 volte. Gran parte degli alloggi ha accesso gratis a sezioni non protette dell'infosfera locale e intrattenimenti di base.

Alloggio Prezzo Fonte
Capsula per Dormire 1 a notte Manuale di Gioco
Monolocale 3 a notte Manuale di Gioco
Suite, 1-2 letti 5 per letto a notte Manuale di Gioco
Suite, 3-4 letti 10 per letto a notte Manuale di Gioco

Postazione di Ricarica

Gran parte degli insediamenti di dimensioni significative presenta postazioni di ricarica pubbliche per batterie e celle di energia. Ricaricare una batteria o cella di energia esaurita richiede 1 round per carica e costa metà del prezzo della batteria o cella di energia; si può ricaricare una batteria o cella parzialmente consumata, ma il prezzo è lo stesso. A discrezione del GM, alcune delle Astronavi più grandi possono avere a bordo delle postazioni di ricarica, che permettono di ricaricare dispositivi gratis o a prezzi bassi, ma solitamente per ricaricare una batteria o cella di energia impiegano 1 minuto per carica.

Tempo Prezzo Fonte
1 round/carica 1/2 del prezzo della batteria o cella Manuale di Gioco

Servizi Professionali

Questi servizi si riferiscono a un individuo o a un piccolo gruppo assoldati in maniera legale e in condizioni di libero mercato. I tentativi di assoldare criminali, mercenari o intere compagnie ricadono sotto la discrezione del GM, ma la manodopera non specializzata si può reclutare con relativa semplicità.

Servizio Prezzo Fonte
Comunicazioni 5 o 10 al minuto Manuale di Gioco
Freelance Professionista Bonus di abilità x 2 al giorno Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di Livello 0 20 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 1º Livello 100 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 2º Livello 350 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 3º Livello 1.000 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 4º Livello 3.000 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 5º Livello 9.000 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 6º Livello 30.000 Manuale di Gioco
Manodopera non Specializzata 4 al giorno o 1 all'ora Manuale di Gioco

Trasporti

I prezzi dei viaggi comprendono il trasporto in una tipica seconda classe, con livello base di sistemazione e assistenza: per esempio, si può essere assegnati nei quartieri per gli ospiti di un'astronave (con sei passeggeri per stanza), prenotare un posto su un treno gravitazionale, aspettare qualche minuto l'arrivo di un robotaxi e così via. Esistono ovviamente opzioni di lusso, che costano dalle 2 alle 10 volte tanto. Le astronavi, in particolare, dispongono di stanze buone e di lusso che offrono alloggi di categoria superiore (vedi i quartieri per gli ospiti a pagg. 329-330 per dettagli sui comfort di ogni livello di alloggio sulle astronavi). Esistono opzioni eccezionali per gli individui più facoltosi, che possono costare anche 1.000 volte un viaggio comune.

Sono disponibili anche scelte più economiche, come posti di terza classe in una stiva modificata, o carrozze con posti in piedi su treni gravitazionali; di solito costano da un quarto alla metà del prezzo elencato, ma a discrezione del GM ci possono essere opzioni ancora più economiche (che probabilmente trascurano le leggi sulla sicurezza).

A volte è possibile ottenere passaggi su tratte lunghe con sconti o addirittura gratis, se si offre un servizio desiderato dal fornitore del trasporto. Se si viaggia con pochi soldi, si possono effettuare lavori comuni come guardia, artigliere, cuoco, intrattenitore o facchino. I prezzi indicati fanno riferimento a una creatura Media o Piccola senza necessità di alloggi speciali o condizioni ambientali diverse da quelle del mezzo utilizzato. Creature dalla mole insolita o che richiedono differenti atmosfere, livelli di gravità o illuminazione rispetto al mezzo di trasporto possono ritrovarsi con una tariffa doppia, tripla o anche più alta, a seconda del disagio arrecato o dei rischi.

Metodo Prezzo Fonte
Posto su Astronave, Comune 50 per giorno di viaggio Manuale di Gioco
Posto su Astronave, Buono 300 per giorno di viaggio Manuale di Gioco
Posto su Astronave, di Lusso 1.000 per giorno di viaggio Manuale di Gioco
Posto su Robotaxi 1 per 15 km Manuale di Gioco
Posto su Treno Gravitazionale 1 per 150 km Manuale di Gioco
Posto su Vascello Marittimo 1 per 75 km Manuale di Gioco
Volo Suborbitale 1 per 37,5 km Manuale di Gioco

Creare Equipaggiamento e Oggetti Magici

Anziché acquistare equipaggiamento prodotto su scala industriale per il mercato di massa, i personaggi con le giuste abilità possono costruirselo da sé. Ci vuole tempo, e a causa dell'economia di massa sfruttata da corporazioni e rivendite con macchine da costruzione e droni dedicati, non consente di risparmiare soldi. Permette tuttavia al personaggio di ottenere esattamente ciò che vuole, fintanto che soddisfa i requisiti per la costruzione.

Un personaggio giocante può creare tutti gli oggetti presentati in questo capitolo se possiede abilità, materiali, strumenti e tempo richiesti. Deve avere un numero di gradi nell'abilità appropriata pari al livello dell'oggetto da creare. Per Armi, Armature, Veicoli ed Equipaggiamenti Tecnologici, l'abilità appropriata è Ingegneria. Per Fusioni Magiche e Oggetti Magici, l'abilità appropriata è Misticismo. Per Oggetti Ibridi, il personaggio deve avere i gradi richiesti sia in Ingegneria che in Misticismo. Per Droghe, Medicinali e Veleni, l'abilità può essere Scienza Biologica o Scienza Fisica. Per qualsiasi Cibo o Bevanda, l'abilità appropriata è Scienza Biologica. Per i Computer si può usare Computer o Ingegneria, e il personaggio può costruire un computer di categoria pari a metà dei suoi gradi nell'abilità. Per oggetti non considerati parte di nessuna di queste categorie (come gran parte di vestiti, tende e così via) si può usare Ingegneria o Misticismo. A discrezione del GM, per una gamma più ristretta di oggetti si può usare l'abilità Professione appropriata; ad esempio, un personaggio con Profezzione (armaiolo) può creare armi tecnologiche, ibride e magiche e fusioni d'arma, ma nessun altro oggetto.

Creare oggetti richiede l'accesso a strumenti e a un laboratorio o uno spazio simile. Gran parte delle astronavi ha una zona del genere, che è possibile affittare allo stesso prezzo degli alloggi nelle città principali (le dimensioni dell'alloggio sono circa le stesse del laboratorio, fattore che limita la taglia degli oggetti che è possibile costruire e il numero di persone che possono lavorare su un singolo oggetto). Per creare un oggetto ci vuole di solito un tempo base di 4 ore. Se il numero di gradi del personaggio nell'abilità appropriata supera il Livello dell'Oggetto di 5 o più, può creare quell'oggetto in metà del tempo base. Se i suoi gradi superano il Livello dell'Oggetto di 10 o più, può crearlo in un quarto del tempo base. Gli oggetti più grandi di una creatura Media richiedono il doppio del tempo per ciascuna categoria di taglia superiore.

Per creare un oggetto, il personaggio deve avere PBU con valore totale pari al prezzo dell'oggetto da creare. A discrezione del GM, si possono cannibalizzare oggetti simili in cerca di componenti; il 10% del valore dell'oggetto cannibalizzato conta ai fini dei PBU necessari. Anche gli oggetti magici e ibridi vengono creati usando i PBU, e l'abilità Misticismo serve a plasmare i materiali in forma di rune e componenti usati nei rituali di creazione dei dispositivi magici.

Gli equipaggiamenti creati in questa maniera hanno alcuni vantaggi su quelli prodotti in massa. Se il personaggio ha un'abilità che consente di riparare un oggetto che egli stesso ha creato, può farlo in metà del tempo consueto. Ai fini di determinare durezza, Punti Ferita e Tiri Salvezza di un oggetto così creato, il livello dell'oggetto si considera superiore di 2 (per ulteriori informazioni sul calcolo di tali valori, vedi Rompere gli Oggetti.


Fonte: