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Allineamento: N
Categoria: Fata Media

Fata

Una fata è una creatura con Capacità Soprannaturali e connessioni con la natura o con altre forze o luoghi.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14
Aura: Corona di Ghiaccio

DifesaPF: 90

CAE: 18, CAC: 19
Tempra: +8, Riflessi: +8, Volontà: +10
Immunità: freddo
Capacità Difensive: Adattamento al Vuoto

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (Sop, media)
Mischia: artiglio +14 (1d8+7 Fr e T; Critico Sanguinamento 1d8)
Capacità Offensive: Forma di Cometa
Capacità Magiche: (LI 7°; mischia +14)
1/giorno - Predizione della Probabilità, Scagliare Maledizione (CD 20)
3/giorno - Nube di Nebbia, Presagio
A volontà - Messaggio Telepatico (di sistema), Spinta Mentale (CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +2, Costituzione +0, Intelligenza +4, Saggezza +5, Carisma +2
Abilità: Acrobazia +14, Cultura +19, Misticismo +19
Linguaggi: Comune; Telepatia 30 m
Altre Capacità: Volo Spaziale

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o coalizione (3-5)

Capacità Speciali

Adattamento al Vuoto (Sop o Str)

Numerose creature si sono adattate al vuoto dello spazio esterno. Una creatura con adattamento al vuoto ha le seguenti capacità.

  • Immunità ai Raggi Cosmici.
  • Immunità agli Effetti Ambientali del Vuoto.
  • Senza Respiro.

Corona di Ghiaccio (Sop)

Quando un comanide indossa la sua corona di ghiaccio, emana una scintillante nube di plasma gelido in un'area sferica di 9 metri di raggio. Quest'aura proietta Luce Normale nel raggio di 9 metri e Luce Fioca per altri 9 metri. Se il comanide è entro l'aura guadagna Resistenza al Fuoco 10. Tutte le altre creature che alla fine del turno sono entro l'aura subiscono 3d6 danni da freddo (Tempra CD 17 dimezza). Un comanide può indossare o togliersi la corona come Azione di Movimento. La corona può essere spezzata (Durezza 2, PF 35), oppure sottratta al comanide con una manovra di combattimento Disarmare o quando un nemico rinnova con successo una Lotta. Se una creatura indossa la corona emette luce e guadagna Resistenza al Fureddo 10 finché il comanide è in vita.

Forma di Cometa (Sop)

Come Azione Completa, il comanide può volare fino a 72 m in linea retta, tracciando un'accecante scia di plasma. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità e gli permette di effettuare un attacco con un artiglio contro tutte le creature entro la sua portata durante il movimento, subendo penalità -4 ai Tiri per Colpire. Se una creatura é entro 9 metri dal comanide e può vederlo durante il movimento, deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 o rimane Affascinata per 1 round. Quando il comanide usa la sua capacità, non può utilizzarla ancora se non si riposa per 10 minuti.

Volo Spaziale (Sop)

La creatura può volare attraverso lo spazio a velocità di Navigazione e di Navigazione Interstellare Standard usando Pilotare per navigare. Se usa un'abilità diversa da Pilotare per le prove di abilità per la navigazione interstellare, tale abilità è indicata tra parentesi.

Linee guida: la maggior parte delle creature con volo spaziale ha Adattamento al Vuoto.

Descrizione

I comanidi sono fate nate da una cometa. Possono vivere più a lungo delle comete che li hanno generati, e con il passare dei secoli notano uno schema misterioso nei movimenti dei corpi celesti e nelle questioni dei mortali. Poiché sono nominati negli annali di numerosi mondi si sa che comunicano telepaticamente con alcune creature e che visitano dei pianeti per avvertire che un determinato corso degli eventi potrebbe condurre al caos o a un grave squilibrio. Talvolta i loro consigli hanno elevato una persona allo stato di profeta o contribuito a formare credenze durature. Altre volte la prova dei loro avvertimenti esiste solo nei documenti sepolti dalle rovine di una società che li ha ignorati.

I comanidi sono timidi ed evitano la violenza. Possono arrabbiarsi quando i loro consigli vengono ignorati, ma la loro furia è riservata a chi osa toccare la loro corona di ghiaccio.


Fonte: Comanide