Velstrac CantoreGS 9 PE: 6.400 Incantatore.png

Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio, Velstrac) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno parzialmente composto dall'essenza (ma non necessariamente dalla materia) di un piano diverso da quello Materiale. Alcune creature iniziano con un altro tipo e diventano esterni quando raggiungono uno stato superiore o inferiore di esistenza spirituale.

Extraplanare

Questo sottotipo si applica a qualsiasi creatura si trovi fuori dal suo piano natale. Una creatura che viaggia tra i piani può guadagnare o perdere questo sottotipo nel passaggio da un piano all'altro. Le voci delle creature presuppongono che vengano incontrate sul Piano Materiale.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Velstrac

I velstrac sono Esterni legali malvagi, nativi del Piano delle Ombre, che si nutrono di paura e dolore.

  • Tratti: Scurovisione 18 m, Immunità al freddo, Rigenerazione 5 (soppressa dal bene o dall'argento), Sguardo Snervante (vedi sotto).
    • Sguardo Snervante (Sop): questa capacità basata sullo sguardo manipola le percezioni di coloro che guardano un velstrac. Lo sguardo snervante ha Gittata 9 metri e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà; gli effetti esatti variano da velstrac a velstrac. Tutti i velstrac sono Immuni a questa capacità. Questo è un effetto di paura e di Influenza Mentale.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

DifesaPF: 120

CAE: 21, CAC: 22
Tempra: +8, Riflessi: +10, Volontà: +12
RD: 5/bene o argento
Immunità: freddo
Capacità Difensive: Rigenerazione 5 (bene o argento)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: artiglio +18 (2d6+9 T più Tocco Persistente)
Capacità Offensive: Sguardo Snervante (9 m, CD 18), Incubo a Occhi Aperti
Capacità Magiche: (LI 9°)
1/giorno - Corpo d'Ombra, Incubo (CD 20)
3/giorno - Paranoia (CD 19)
A volontà - Confusione Inferiore (CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +6, Costituzione +2, Intelligenza +1, Saggezza +4, Carisma +3
Abilità: Acrobazia +22, Furtività +17, Misticismo +17, Raggirare +17
Linguaggi: Comune, Infernale; Telepatia 30 m

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, coppia o spedizione (3-6)

Capacità Speciali

Incubo a Occhi Aperti (Sop)

Una volta al minuto, come Azione Completa, il cantore velstrac può emettere un grido silenzioso per creare una copia illusoria di sé che ha taglia Grande ed è ancora più terrificante. Le creature entro 9 metri dal cantore che sono in grado di vederlo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o credono che questa illusione sia reale. In quel momento, il velstrac diviene invisibile (come se usasse Invisibilità Superiore). Questi effetti durano fin tanto che la creatura crede nell'illusione (massimo 1 minuto) e terminano se alla fine del suo turno il cantore si trova a più di 9 metri dall'illusione. L'illusione sembra attaccare ogni turno nel round del cantore, e di solito il velstrac attacca lo stesso bersaglio, sfruttando i benefici conferiti dalla furtività e dall'invisibilità. Quando una creatura attacca l'illusione, può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per dubitare dell'effetto. Un bersaglio esposto a questo effetto diviene immune all'incubo a occhi aperti di quello specifico cantore per 24 ore.

Rigenerazione (Str)

La creatura recupera Punti Ferita all'inizio del proprio turno, come con Guarigione Rapida, ma non può morire finché la rigenerazione è ancora in funzione (ma le creature con rigenerazione cadono comunque Prive di Sensi quando i loro Punti Ferita scendono a 0). Alcuni attacchi, in genere quelli che infliggono danni da acido o da fuoco, sospendono la rigenerazione della creatura per 1 round. Durante questo round, la creatura non recupera Punti Ferita e può morire normalmente. Il blocco delle statistiche della creatura descrive i tipi di danno che sopprimono la rigenerazione.

La rigenerazione non fa recuperare i Punti Ferita persi per inedia, sete o soffocamento. Le creature con rigenerazione possono far ricrescere parti perdute del loro corpo e riattaccarsi le parti del corpo mozzate, se le recuperano entro 1 ora dal momento in cui le hanno perse. Le parti recise che non vengono riattaccate si degradano e decompongono normalmente.

Una creatura di solito deve in genere avere un punteggio o modificatore di Costituzione per avere questa capacità.

Sguardo Snervante (Sop)

L'aspetto di un cantore velstrac causa shock e dolore simpatetico. Una creatura che fallisce il Tiro Salvezza contro questo effetto di Influenza Mentale è Scossa per 1 round.

Tocco Persistente (Sop)

Una creatura che subisce danni dagli artigli del cantore deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o continuerà a provare dolore, subendo 1d4 danni aggiuntivi (2d4 se il cantore ha messo a segno un Colpo Critico) all'inizio di ogni round per 1 minuto. Alla fine del suo turno, il bersaglio può effettuare un altro Tiro Salvezza per porre fine all'effetto. Ogni attacco messo a segno dal velstrac contro la creatura che ha subito l'effetto ne estende la durata di 1 round. Qualunque forma di cura magica pone immediatamente fine a questo effetto.

Tocco Persistente è un effetto di Influenza Mentale.

Descrizione

A volte chiamati "kyton" dai mortali, i velstrac sono crudeli nefandi che abitano sul Piano delle Ombre. Ogni velstrac cerca di sbloccare il suo massimo potenziale seguendo un percorso di dolore metodico e auto-inflitto, nutrendosi psichicamente della paura e dell'angoscia delle creature mortali. I velstrac si curano solo di questo cammino e della sua destinazione mistica; vedono gli esseri "minori" solo come gradini per la propria ascensione.

La trasformazione richiede che un velstrac asporti pezzi di se stesso, spiritualmente e fisicamente. Gli scarti vengono tagliati e sostituiti con innesti: artificiali o naturali, carne o spirito, magici o tecnologici. Ogni innesto porta il velstrac più vicino al suo stato ideale e ne aumenta la potenza. In questa pratica, i velstrac sono persino più fanatici degli Aumentati per quanto riguarda gli Impianti Cibernetici. Credono che le emozioni e il dolore provati durante ogni passo siano un'evoluzione spirituale.

La leggenda narra che i primi velstrac emersero quando i mortali concepirono la crudeltà come un mezzo accettabile di progresso personale. Gli dei del bene, stupiti e sgomenti, incatenarono i velstrac nell'Inferno. Tuttavia, invece di lottare contro le loro catene, i velstrac le assimilarono e, alla fine, fuggirono sul Piano delle Ombre.

I velstrac lasciano il Piano delle Ombre per dare la caccia alle creature senzienti. Mantengono installazioni e portali in luoghi tenebrosi, e da essi danno il via alle loro incursioni sul Piano Materiale. La maggior parte dei mortali che cadono nelle grinfie dei velstrac è condannata a vivere il resto dei suoi giorni, o minuti, in agonia. Tuttavia, a volte queste creature possono diventare esse stesse dei velstrac. I presunti metodi di questo cambiamento differiscono enormemente, ma tutti comportano una terribile sofferenza che al completamento della trasformazione non fa altro che crescere.

Alto appena 90 cm e del peso di poco più di 23 chili, il velstrac cantore assomiglia a un halfling o a un bambino umano a cui sia stata rimossa la pelle, lasciando scoperti i muscoli e i tessuti connettivi sottostanti. La sua carne però non è intrisa di sangue, bensì smorta e grigiastra. Questa creatura ha occhi neri e lucidi che diventano rossi quando si comporta in modo violento o quando fa uso dei suoi poteri oscuri.

Il velstrac cantore è un nefando che usa il suo aspetto terrificante come arma. Si considera parte di uno sforzo teso a condurre i mortali all'accettazione della realtà come la vedono i velstrac: il dolore non è altro che uno strumento di autoconoscenza e di crescita personale. I cantori perseguono tale scopo con il sotterfugio, aiutando i loro simili con attività di ricognizione.


Fonte: Velstrac, Cantor