Regole Universali delle Creature

Le seguenti sono capacità speciali che è possibile scegliere quando si crea una creatura, molte delle quali appaiono nei vari alieni presentati. Gran parte delle regole ha una voce Formato che fornisce un esempio di come la regola compare in un blocco delle statistiche. Molte hanno anche una voce Linee guida, per aiutare il GM a determinarne i Danni o altri valori. Se un'abilità concede un Tiro Salvezza, la CD è determinata dalla matrice e dal GS della creatura che la usa (vedi pag. 126).

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Allineamento Stellare (Sop)

La creatura è allineata ai cicli dei sistemi solari. Le creature con allineamento stellare di solito hanno Rivelazioni Stellari e Rivelazioni dello Zenit, che siano quelle della classe Solarian o uniche della creatura. Quando usa Rivelazioni Stellari, la creatura è sempre considerata armonizzata. Tuttavia, non è sempre considerata pienamente armonizzata, quindi non può sempre usare i Poteri dello Zenit. Quando tiri per l'Iniziativa per la creatura, lancia 1d3. Quando è trascorso quel numero di round, la creatura è considerata pienamente armonizzata e ottiene l'accesso ai suoi Poteri dello Zenit. Dopo aver utilizzato un Potere dello Zenit, la creatura non è più pienamente armonizzata: lancia di nuovo 1d3 per vedere quanti round le servono per ricaricarsi.

Se una creatura ha allineamento stellare (gravitonico) o allineamento stellare (fotonico), può armonizzarsi solo nella modalità indicata e può diventare pienamente armonizzata solo in essa, come descritto sopra.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. Non subisce doppi danni dai Colpi Critici, ma è normalmente influenzato normalmente dagli Effetti di Colpi Critici.

Anfibio (Str)

La creatura ha il Sottotipo Acquatico, o Respirare Sott'Acqua, ma può respirare aria e sopravvivere sulla terra.

Arma a Soffio (Sop)

Come Azione Standard la creatura può espirare un Cono o una Linea di energia o un altro effetto magico. Solitamente un attacco di arma a soffio infligge Danni, spesso basati sull'energia. Di solito un'arma a soffio permette a un bersaglio di tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i Danni, ma alcune richiedono un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà. Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle di altri esemplari della propria specie, a meno che non sia diversamente indicato. Ogni arma a soffio indica anche la frequenza con cui può essere utilizzata.

Linee guida: 1d6 danni + 1d6 per GS, utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Cono è di solito lungo 9 m, più 3 m per ogni categoria di taglia superiore a Media o meno 1,5 m per ogni categoria di taglia inferiore a Media. Una Linea è lunga il doppio di quanto lo sarebbe un Cono.

Armi Naturali (Str)

Le armi naturali (e gli attacchi naturali), come sputo acido, morso, artiglio o schianto, non richiedono munizioni e non possono essere disarmate o spezzate.

Inoltre, un personaggio giocante con questa capacità come tratto razziale è sempre considerato armato. Egli può infliggere 1d3 danni letali (del tipo elencato, oppure contundenti se non è specificato alcun tipo) con i Colpi Senz'Armi, e l'attacco non ha la proprietà speciale Arcaico. Guadagna inoltre una versione unica di Arma Specializzata con le sue armi naturali al 3° livello, cosa che gli permette di aggiungere 1,5 il proprio Livello del Personaggio ai tiri per i danni delle sue armi naturali (anziché solamente il proprio Livello del Personaggio come di consueto).

Attaccarsi (Str)

La creatura può tentare un attacco speciale contro la CAC come Azione Standard. Se colpisce, non infligge Danni, ma la creatura aderisce al suo bersaglio. Una volta che si è attaccata, la creatura ottiene bonus +4 alla CA (per la Copertura) e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire in mischia, ma può attaccare solo la creatura alla quale si è attaccata. Una creatura che si è attaccata non può muoversi da sola (ma si muove con il suo bersaglio), compiere azioni che richiedono due mani o sferrare Attacchi d'Opportunità. Una creatura che si è attaccata può essere rimossa superando una prova di Forza (CD = 10 + 1,5 x il GS della creatura) fatta come Azione di Movimento, oppure può staccarsi da sola dal suo bersaglio come Azione di Movimento.

Attacco dello Sciame (Str)

La creatura infligge automaticamente i Danni elencati a ogni creatura di cui occupa lo spazio alla fine del suo turno, senza necessità di Tiro per Colpire. Gli attacchi dello sciame non sono soggetti a probabilità di mancare per Occultamento o Copertura.

Linee guida: per determinare la quantità di Danni che una creatura con GS 6 o minore infligge con attacco dello sciame, usa il valore indicato nella voce GS 6 Tre attacchi nella tabella della Matrice appropriata, abbassando i Danni aggiuntivi di quel GS in modo che corrispondano a quelli del suo GS effettivo. Per tutte le altre creature, usa la voce Quattro attacchi del loro GS nella tabella della Matrice corrispondente.

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Immunità delle Piante (Str)

Le Piante sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Piante.

Non Fiancheggiabile

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi. Capacità/Respirare Sott'Acqua

Senza Respiro (Str)

La creatura non respira ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione (come Veleni inalati). Ciò non le conferisce immunità agli attacchi con nubi o gas che non richiedono di essere respirati.

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.‎


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/bestiary/universal-creature-rules