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=Trappole=
=Trappole=
Antichi ruderi alieni e uffici aziendali sono spesso gremiti di
Antichi ruderi alieni e uffici aziendali sono spesso gremiti di trappole e meccanismi di difesa concepiti per proteggere merci preziose, personale e informazioni. Inoltre, gli avventurieri incontrano talvolta situazioni che, pur non essendo intenzionalmente allestite come trappole, sono altrettanto pericolose: un cavo di potenza non schermato su una nave danneggiata può essere mortale per chiunque non faccia attenzione, così come una piastra gravitazionale che potrebbe scagliare ad altissima velocità il malcapitato contro un muro. Che tali pericoli siano intenzionali, accidentali o semplicemente dovuti alla situazione, sono tutti rappresentati dalla medesima serie di regole.
trappole e meccanismi di difesa concepiti per proteggere
__TOC__
merci preziose, personale e informazioni. Inoltre, gli avventurieri
==Individuare una Trappola==
incontrano talvolta situazioni che, pur non essendo intenzionalmente
Un personaggio può cercare trappole usando il compito [[Percezione#Cercare|Cercare]] dell'abilità [[Percezione]]. Il personaggio che esegue la ricerca confronta il risultato della sua prova di [[Percezione]] con la [[CD]] di [[Percezione]] della trappola; se ha successo, riesce a individuarla.
allestite come trappole, sono altrettanto pericolose: un
==Far Scattare una Trappola==
cavo di potenza non schermato su una nave danneggiata può
Ogni trappola possiede un meccanismo di attivazione. Se il personaggio non riesce a localizzare una trappola mentre esplora un'area, la trappola può essere attivata da un movimento comune come posare il piede su una lastra del pavimento o attraversare il campo di un sensore magico. Alcune trappole hanno invece attivatori a contatto. Queste trappole scattano solo quando un personaggio esegue volutamente un'azione che altera direttamente l'ambiente, ad esempio aprire una porta o tirare una catena.
essere mortale per chiunque non faccia attenzione, così come
==Disattivare una Trappola==
una piastra gravitazionale che potrebbe scagliare ad altissima
I personaggi possono tentare di disattivare le trappole analogiche e tecnologiche tramite l'abilità [[Ingegneria]], le trappole magiche con l'abilità [[Misticismo]] e la maggior parte delle trappole ibride tramite una o l'altra abilità. Alcune trappole richiedono altre abilità per essere disattivate: ad esempio, se una trappola è azionata dal modulo di controllo di un sistema informatico, i personaggi dovranno usare l'abilità [[Computer]] per hackerare il modulo e impedire al computer di far scattare la trappola. Alcune trappole possono essere disattivate usando più di un'abilità; spesso queste [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] hanno [[CD]] e risultati diversi (che potrebbero anche non disattivarle completamente). Altre trappole richiedono più [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] per essere totalmente disattivate. Le abilità richieste per disattivare le trappole (e il metodo di disattivazione) sono elencate nei rispettivi blocchi delle statistiche.
velocità il malcapitato contro un muro. Che tali pericoli siano
 
intenzionali, accidentali o semplicemente dovuti alla situazione,
Per disattivare una trappola, un personaggio deve prima individuarla, in quanto solo osservandone particolari dettagli è possibile adottare le contromisure appropriate. Anche se una trappola è già scattata, i personaggi possono comunque tentare di disattivarla. Alcune trappole non costituiscono più un pericolo una volta scattate, ma i [[PG]] possono riuscire a interromperne gli effetti continui, se ve ne sono. Altre trappole possono non avere effetti continui, ma ripristinarsi dopo un certo periodo di tempo: i personaggi possono comunque tentare di disattivarle in questo intervallo.
sono tutti rappresentati dalla medesima serie di regole..
==Guadagnare Esperienza==
INDIVIDUARE UNA TRAPPOLA
I personaggi guadagnano punti esperienza (PE) quando “superano” una trappola, sia che la disattivino, che la individuino e la evitino o che semplicemente sopravvivano ai suoi effetti. I [[PE]] di una trappola equivalgono ai [[PE]] di un mostro con lo stesso [[GS]] (vedi Tabella della sezione [[Incontri]]).
Un personaggio può cercare trappole usando il compito cercare
==Elementi di una Trappola==
dell’abilità Percezione. Il personaggio che esegue la ricerca
Le trappole sono presentate sotto forma di blocchi delle statistiche contenenti le seguenti informazioni; le voci indicate come “elemento opzionale” appaiono solo se pertinenti.
confronta il risultato della sua prova di Percezione con la CD di
*'''Nome e GS''': il nome e il [[GS|Grado di Sfida]] della trappola.
Percezione della trappola; se ha successo, riesce a individuarla.
*'''PE''': la quantità di [[PE]] ricevuti dai personaggi che superano la trappola.
FAR SCATTARE UNA TRAPPOLA
*'''Tipo''': una trappola può essere analogica, magica, tecnologica o un ibrido di magica e tecnologica. Le trappole analogiche non si avvalgono di tecnologia avanzata o fonti di alimentazione elettriche. Le trappole magiche imbrigliano l'energia mistica per produrre effetti insoliti. Le trappole tecnologiche sfruttano i computer per scatenare armi o altri dispositivi elettronici contro le loro vittime. Le trappole ibride, infine, fondono [[Magia]] e tecnologia.
Ogni trappola possiede un meccanismo di attivazione. Se il personaggio
*'''Percezione''': la [[CD]] per individuare la trappola usando [[Percezione]].
non riesce a localizzare una trappola mentre esplora
*'''Disattivare''': la [[CD]] per disattivare la trappola usando l'abilità o le abilità indicate.
un’area, la trappola può essere attivata da un movimento
*'''Attivatore''': l'attivatore di una trappola definisce la modalità con cui viene fatta scattare. A meno che non sia diversamente specificato, normalmente le creature con taglia inferiore a [[Minuscola]] non fanno scattare le trappole. Esistono diversi modi di far scattare una trappola.
comune come posare il piede su una lastra del pavimento o
**''Contatto'': questo meccanismo scatta quando una creatura tocca o tenta di usare un oggetto collegato alla trappola (ad esempio la console di un computer).
attraversare il campo di un sensore magico. Alcune trappole
**''Posizione'': un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno entra in un'area predefinita.
hanno invece attivatori a contatto. Queste trappole scattano
**''Prossimità'': un attivatore di prossimità fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina a una distanza prestabilita. Questo meccanismo può individuare le creature tramite vari metodi (indicati tra parentesi). Per esempio, un attivatore di prossimità (visivo) scatta se riesce a vedere il bersaglio, un attivatore di prossimità (sonoro) scatta se si verifica un rumore abbastanza forte nelle sue vicinanze e un attivatore di prossimità (termico) scatta quando percepisce il calore corporeo di una creatura.
solo quando un personaggio esegue volutamente un’azione che
*'''Iniziativa (opzionale)''': alcune trappole eseguono un tiro di [[Iniziativa]] per determinare il momento in cui scattano durante un round di [[Combattimento]].
altera direttamente l’ambiente, ad esempio aprire una porta o
*'''Durata (opzionale'''): se una trappola ha effetti di durata diversa da istantanea, è indicato a questa voce. Queste trappole continuano a manifestare i loro effetti nel corso di diversi round al loro conteggio di [[Iniziativa]].
tirare una catena.
*'''Ripristino''': il periodo di tempo che serve a una trappola per ripristinarsi automaticamente; un ripristino immediato non richiede tempo misurabile, il che significa che la trappola può scattare in ogni round. Alcune trappole specificano un ripristino manuale, il che significa che qualcuno deve ripristinarle manualmente. Una trappola la cui voce di ripristino specifica “nessuno” è una trappola a uso singolo. Anche se una trappola si ripristina, il gruppo riceve [[PE]] solo quando la supera per la prima volta. I [[PG]] possono tentare di disattivare una trappola durante il suo periodo di ripristino a un rischio molto inferiore rispetto al normale, in quanto non c'è pericolo di farla scattare; possono persino [[Abilità#Prendere 20|Prendere 20]], a patto che finiscano di [[Abilità#Prendere 20|Prendere 20]] prima che la trappola si ripristini!
DISATTIVARE UNA TRAPPOLA
*'''Aggiramento (opzionale)''': alcune trappole possiedono un meccanismo di aggiramento che consente al loro creatore o ad altri utilizzatori di disarmarle temporaneamente. Questo meccanismo può essere una serratura (che richiede una prova riuscita di [[Ingegneria]] per essere disattivata), un interruttore nascosto (prova riuscita di [[Percezione]] per individuarlo), una serratura nascosta (prova riuscita di [[Percezione]] per individuarla e prova riuscita di [[Ingegneria]] per disattivarla)o qualche altro metodo (come un tastierino che richiede il codice corretto o una prova riuscita di [[Computer]] per hackerarlo). I dettagli sul meccanismo di aggiramento e le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] necessarie per azionarlo sono elencate in questa voce.
I personaggi possono tentare di disattivare le trappole analogiche
*'''Effetto''': questa voce descrive gli effetti della trappola su coloro che la fanno scattare. Di solito tali effetti assumono la forma di un attacco, un effetto che provoca danni o qualche altro tipo di effetto magico, sebbene alcune trappole producano effetti speciali (ad esempio i gas psicoattivi). Alcune trappole (specialmente quelle con una durata) manifestano un effetto iniziale che si verifica nel round in cui vengono fatte scattare e un effetto secondario che si verifica nei round successivi. Questa voce indica inoltre il bonus di attacco della trappola (se esiste), i [[Danno|Danni]] che infligge, quale [[TS|Tiro Salvezza]] il bersaglio deve tentare per evitare o ridurre gli effetti e ogni altra informazione pertinente.
e tecnologiche tramite l’abilità Ingegneria, le trappole magiche
**''Bersagli Multipli'': una trappola influenza normalmente solo una creatura (di solito quella che l'ha fatta scattare); se una trappola ha la capacità di colpire più bersagli, questa voce specifica quelli che ne vengono influenzati.
con l’abilità Misticismo e la maggior parte delle trappole
**''Infallibile'': alcune trappole non possono essere evitate. Queste trappole non possiedono bonus di attacco o un [[TS|Tiro Salvezza]] per evitarle (sebbene possano specificare un [[TS|Tiro Salvezza]] per ridurne i [[Danno|Danni]]). Hanno sempre innesco ritardato.
ibride tramite una o l’altra abilità. Alcune trappole richiedono
**''Innesco Ritardato'': alcuni effetti delle trappole non si verificano immediatamente. L'innesco ritardato indica il periodo di tempo che intercorre tra il momento in cui la trappola viene attivata e quello in cui infligge [[Danno|Danni]].
altre abilità per essere disattivate: ad esempio, se una trappola
==Progettare una Trappola==
è azionata dal modulo di controllo di un sistema informatico, i
Per progettare una nuova trappola, il [[GM]] deve decidere innanzi tutto il [[GS]] desiderato e consultare la Tabella '''Statistiche delle Trappole''' per ricavare informazioni sulle trappole di quel [[GS]]. Si tratta comunque solo di suggerimenti. Il [[GM]] deve sentirsi libero di modificare le statistiche della trappola, anche se dovrebbe evitare di cambiarne i numeri con valori corrispondenti a [[GS]] superiori o inferiori di 2 o più rispetto al [[GS]] della trappola desiderata.
personaggi dovranno usare l’abilità Computer per hackerare il
*'''CD delle Prove di Percezione e Disattivare''': tutte le trappole necessitano di [[CD]] di [[Percezione]] e disattivare. Se per disattivare la trappola sono richieste più prove, si usa la [[CD]] per una trappola di [[GS]] inferiore di 2 rispetto a quella che si sta creando. Se la trappola possiede un meccanismo di aggiramento, si usa la stessa [[CD]] anche per individuare e disattivare questo meccanismo.
modulo e impedire al computer di far scattare la trappola. Alcune
*'''Iniziativa''': se è importante definire il momento in cui la trappola agisce in [[Combattimento]], questo bonus viene usato per calcolarne [[Iniziativa]].
trappole possono essere disattivate usando più di un’abilità;
*'''CAE/CAC''': se le parti meccaniche della trappola possono essere attaccate, questi valori aiutano a decidere quanto sono facili da colpire.
spesso queste prove di abilità hanno CD e risultati diversi (che
*'''Tiri Salvezza Forti e Deboli''': se i [[PG]] usano contro la trappola degli attacchi speciali che possono prendere di mira gli oggetti, si usano questi valori per i [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] e [[Riflessi]] della trappola. Il [[GM]] ha la facoltà di decidere quale [[TS|Tiro Salvezza]] è forte e quale è debole. Di solito le trappole non hanno bisogno di [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]], ma, se occorre, il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] di una trappola è sempre debole.
potrebbero anche non disattivarle completamente). Altre trappole
*'''PF''': le parti cruciali di alcune trappole possono essere danneggiate e dovrebbero avere il numero indicato di [[Punti Ferita]]. A meno che non sia diversamente specificato, le trappole sono immuni a qualsiasi cosa sia immune un oggetto. Le trappole possiedono inoltre una durezza basata sul materiale di cui sono fatte. Una trappola ridotta a 0 [[Punti Ferita]] è distrutta. Distruggere una trappola può far scattare un suo ultimo componente, ad esempio un congegno esplosivo. Le trappole non hanno mai [[Punti Stamina]].
richiedono più prove di abilità per essere totalmente disattivate.
*'''Attacco e Danni''': la tabella indica i bonus di attacco e il [[Danno]] medio di una trappola, se ne infligge, ma il [[GM]] dovrebbe considerare di abbassare i [[Danno|Danni]] se la trappola può compiere più attacchi o influenzare bersagli multipli.
Le abilità richieste per disattivare le trappole (e il metodo di disattivazione)
*'''CD del Tiro Salvezza''': se una trappola influenza le sue vittime per mezzo di un effetto ad area, un incantesimo, un veleno o un'altra capacità speciale, si usa la [[CD]] indicata per l'appropriato [[TS|Tiro Salvezza]].
sono elencate nei rispettivi blocchi delle statistiche.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:100%"
Per disattivare una trappola, un personaggio deve prima individuarla,
|+ '''Statistiche delle Trappole'''
in quanto solo osservandone particolari dettagli è
|- class="absalom-first-row"
possibile adottare le contromisure appropriate. Anche se una
! width="9%" | '''GS'''
trappola è già scattata, i personaggi possono comunque tentare
! width="9%" | '''CD Percezione'''
di disattivarla. Alcune trappole non costituiscono più un pericolo
! width="9%" | '''CD Disarmare'''
una volta scattate, ma i PG possono riuscire a interromperne gli
! width="9%" | '''Iniziativa'''
effetti continui, se ve ne sono. Altre trappole possono non avere
! width="9%" | '''CAE/CAC'''
TRAPPOLE effetti continui, ma ripristinarsi dopo un certo periodo di tempo:
! width="9%" | '''TS Forte'''
i personaggi possono comunque tentare di disattivarle in questo
! width="9%" | '''TS Debole'''
intervallo.
! width="9%" | '''PF'''
GUADAGNARE ESPERIENZA
! width="9%" | '''Attacco'''
I personaggi guadagnano punti esperienza (PE) quando “superano”
! width="9%" | '''Danni'''
una trappola, sia che la disattivino, che la individuino e la
! width="9%" | '''CD del TS'''
evitino o che semplicemente sopravvivano ai suoi effetti. I PE
|-
di una trappola equivalgono ai PE di un mostro con lo stesso
| <big>½</big>
GS (vedi Tabella 11-3: Ricompense in punti esperienza, pag. 425).
| 17
ELEMENTI DI UNA TRAPPOLA
| 12
Le trappole sono presentate sotto forma di blocchi delle statistiche
| +4
contenenti le seguenti informazioni; le voci indicate come
| 9/13
“elemento opzionale” appaiono solo se pertinenti.
| +3
D Nome e GS: il nome e il Grado di Sfida della trappola.
| +0
D PE: la quantità di PE ricevuti dai personaggi che superano la
| 12
trappola.
| +9
D Tipo: una trappola può essere analogica, magica, tecnologica
| 2d6
o un ibrido di magica e tecnologica. Le trappole analogiche
| 11
non si avvalgono di tecnologia avanzata o fonti di alimentazione
|-
elettriche. Le trappole magiche imbrigliano l’energia
| 1
mistica per produrre effetti insoliti. Le trappole tecnologiche
| 21
sfruttano i computer per scatenare armi o altri dispositivi
| 16
elettronici contro le loro vittime. Le trappole ibride, infine,
| +6
fondono magia e tecnologia.
| 10/14
D Percezione: la CD per individuare la trappola usando Percezione.
| +4
D Disattivare: la CD per disattivare la trappola usando l’abilità
| +1
o le abilità indicate.
| 19
D Attivatore: l’attivatore di una trappola definisce la modalità
| +11
con cui viene fatta scattare. A meno che non sia diversamente
| 3d6
specificato, normalmente le creature con taglia inferiore
| 12
a Minuscola non fanno scattare le trappole. Esistono diversi
|-
modi di far scattare una trappola.
| 2
Contatto: questo meccanismo scatta quando una creatura
| 23
tocca o tenta di usare un oggetto collegato alla trappola (ad
| 28
esempio la console di un computer).
| +7
Posizione: un meccanismo basato sulla posizione fa scattare
| 12/16
la trappola quando qualcuno entra in un’area predefinita.
| +5
Prossimità: un attivatore di prossimità fa scattare la trappola
| +2
quando una creatura si avvicina a una distanza prestabilita.
| 25
Questo meccanismo può individuare le creature tramite
| +12
vari metodi (indicati tra parentesi). Per esempio, un attivatore
| 4d6
di prossimità (visivo) scatta se riesce a vedere il bersaglio,
| 13
un attivatore di prossimità (sonoro) scatta se si verifica un
|-
rumore abbastanza forte nelle sue vicinanze e un attivatore
| 3
di prossimità (termico) scatta quando percepisce il calore
| 24
corporeo di una creatura.
| 19
D Iniziativa (opzionale): alcune trappole eseguono un tiro di
| +8
iniziativa per determinare il momento in cui scattano durante
| 13/17
un round di combattimento.
| +6
D Durata (opzionale): se una trappola ha effetti di durata diversa
| +3
da istantanea, è indicato a questa voce. Queste trappole continuano a manifestare i loro effetti nel corso di diversi
| 38
round al loro conteggio di iniziativa.
| +13
D Ripristino: il periodo di tempo che serve a una trappola per
| 6d6
ripristinarsi automaticamente; un ripristino immediato non
| 14
richiede tempo misurabile, il che significa che la trappola
|-
può scattare in ogni round. Alcune trappole specificano un
| 4
ripristino manuale, il che significa che qualcuno deve ripristinarle
| 26
manualmente. Una trappola la cui voce di ripristino
| 21
specifica “nessuno” è una trappola a uso singolo. Anche se
| +9
una trappola si ripristina, il gruppo riceve PE solo quando
| 15/19
la supera per la prima volta. I PG possono tentare di disattivare
| +7
una trappola durante il suo periodo di ripristino a un
| +4
rischio molto inferiore rispetto al normale, in quanto non c’è
| 50
pericolo di farla scattare; possono persino prendere 20 (vedi
| +14
pag. 147), a patto che finiscano di prendere 20 prima che la
| 4d10+2
trappola si ripristini!
| 15
D Aggiramento (opzionale): alcune trappole possiedono un
|-
meccanismo di aggiramento che consente al loro creatore o
| 5
ad altri utilizzatori di disarmarle temporaneamente. Questo
| 27
meccanismo può essere una serratura (che richiede una prova
| 22
riuscita di Ingegneria per essere disattivata), un interruttore
| +10
nascosto (prova riuscita di Percezione per individuarlo),
| 16/20
una serratura nascosta (prova riuscita di Percezione per
| +8
individuarla e prova riuscita di Ingegneria per disattivarla)
| +5
o qualche altro metodo (come un tastierino che richiede il
| 69
codice corretto o una prova riuscita di Computer per hackerarlo).
| +15
I dettagli sul meccanismo di aggiramento e le prove
| 4d12+4
di abilità necessarie per azionarlo sono elencate in questa
| 15
voce.
|-
D Effetto: questa voce descrive gli effetti della trappola su coloro
| 6
che la fanno scattare. Di solito tali effetti assumono la
| 29
forma di un attacco, un effetto che provoca danni o qualche
| 24
altro tipo di effetto magico, sebbene alcune trappole producano
| +11
effetti speciali (ad esempio i gas psicoattivi). Alcune
| 17/21
trappole (specialmente quelle con una durata) manifestano
| +9
un effetto iniziale che si verifica nel round in cui vengono
| +6
fatte scattare e un effetto secondario che si verifica nei
| 88
round successivi. Questa voce indica inoltre il bonus di attacco
| +17
della trappola (se esiste), i danni che infligge, quale
| 6d12
tiro salvezza il bersaglio deve tentare per evitare o ridurre
| 16
gli effetti e ogni altra informazione pertinente.
|-
Bersagli multipli: una trappola influenza normalmente solo
| 7
una creatura (di solito quella che l’ha fatta scattare); se una
| 30
trappola ha la capacità di colpire più bersagli, questa voce
| 25
specifica quelli che ne vengono influenzati.
| +12
Infallibile: alcune trappole non possono essere evitate. Queste
| 18/22
trappole non possiedono bonus di attacco o un tiro salvezza
| +10
per evitarle (sebbene possano specificare un tiro salvezza
| +7
per ridurne i danni). Hanno sempre innesco ritardato.
| 107
Innesco ritardato: alcuni effetti delle trappole non si verificano
| +19
immediatamente. L’innesco ritardato indica il periodo
| 8d10
di tempo che intercorre tra il momento in cui la trappola
| 17
viene attivata e quello in cui infligge danni.
|-
PROGETTARE UNA TRAPPOLA
| 8
Per progettare una nuova trappola, il GM deve decidere innanzi
| 32
tutto il GS desiderato e consultare la Tabella 11-14: Statistiche
| 27
delle trappole a pag. 450 per ricavare informazioni sulle trappole
| +14
di quel GS. Si tratta comunque solo di suggerimenti. Il GM deve
| 19/23
sentirsi libero di modificare le statistiche della trappola, anche se
| +11
dovrebbe evitare di cambiarne i numeri con valori corrispondenti
| +8
a GS superiori o inferiori di 2 o più rispetto al GS della trappola
| 125
desiderata.
| +20
D CD delle prove di Percezione e disattivare: tutte le trappole
| 8d12
necessitano di CD di Percezione e disattivare. Se per disattivare
| 18
la trappola sono richieste più prove, si usa la CD per una
|-
trappola di GS inferiore di 2 rispetto a quella che si sta creando.
| 9
Se la trappola possiede un meccanismo di aggiramento, si
| 33
usa la stessa CD anche per individuare e disattivare questo
| 29
meccanismo.
| +15
D Iniziativa: se è importante definire il momento in cui la trappola
| 21/25
agisce in combattimento, questo bonus viene usato per
| +12
calcolarne l’iniziativa.
| +9
D CAE/CAC: se le parti meccaniche della trappola possono essere
| 144
attaccate, questi valori aiutano a decidere quanto sono
| +22
facili da colpire.
| 10d10+5
D Tiri salvezza forti e deboli: se i PG usano contro la trappola
| 18
degli attacchi speciali che possono prendere di mira gli oggetti,
|-
si usano questi valori per i tiri salvezza su Tempra e Riflessi
| 10
della trappola. Il GM ha la facoltà di decidere quale tiro
| 35
salvezza è forte e quale è debole. Di solito le trappole non
| 30
hanno bisogno di tiri salvezza su Volontà, ma, se occorre, il
| +16
tiro salvezza su Volontà di una trappola è sempre debole.
| 22/26
D PF: le parti cruciali di alcune trappole possono essere danneggiate
| +13
e dovrebbero avere il numero indicato di Punti Ferita.
| +10
A meno che non sia diversamente specificato, le trappole
| 163
sono immuni a qualsiasi cosa sia immune un oggetto. Le
| +23
trappole possiedono inoltre una durezza basata sul materiale
| 10d12
di cui sono fatte. Una trappola ridotta a 0 Punti Ferita è
| 19
distrutta. Distruggere una trappola può far scattare un suo
|-
ultimo componente, ad esempio un congegno esplosivo. Le
| 11
trappole non hanno mai Punti Stamina.
| 36
D Attacco e danni: la tabella indica i bonus di attacco e il danno
| 31
medio di una trappola, se ne infligge, ma il GM dovrebbe
| +17
considerare di abbassare i danni se la trappola può compiere
| 23/27
più attacchi o influenzare bersagli multipli.
| +14
D CD del tiro salvezza: se una trappola influenza le sue vittime
| +11
per mezzo di un effetto ad area, un incantesimo, un veleno
| 181
o un’altra capacità speciale, si usa la CD indicata per l’appropriato
| +24
tiro salvezza.
| 12d12
ESEMPI DI TRAPPOLE
| 20
Gli esempi di trappole che seguono sono ordinati in base al loro GS.
|-
Fossa (GS 1/2)
| 12
Una botola di 3 metri di lato si apre quando una creatura vi cammina
| 38
sopra, facendo cadere le vittime in una fossa profonda 6
| 33
metri.
| +19
FOSSA GS 1/2
| 25/29
PE 200
| +15
Tipo analogica; Percezione CD 17; Disattivare Ingegneria
| +12
CD 12 (aprire botola) o CD 18 (bloccare la botola in
| 200
modo che resti chiusa)
| +27
Attivatore posizione; Ripristino manuale
| 12d12+5
Effetto fossa profonda 6 metri (2d6 danni da caduta);
| 21
Riflessi CD 11 evita; bersagli multipli (tutti i bersagli in
|-
un quadrato di 3 metri di lato).
| 13
Esplosione laser (GS 1)
| 39
Quando i sensori rilevano del movimento nella stanza protetta
| 34
dalla trappola, si apre un pannello nel muro e un fucile laser
| +20
montato su un affusto apre il fuoco sulla creatura che l’ha fatta
| 26/30
scattare.
| +16
ESPLOSIONE LASER GS 1
| +13
PE 200
| 225
Tipo tecnologica; Percezione CD 21; Disattivare
| +28
Ingegneria CD 15 (disattivare sensori di movimento)
| 14d12
Attivatore posizione; Ripristino 1 minuto
| 21
Effetto laser +11 distanza (3d6+1 Fu)
|-
Console elettrificata (GS 3)
| 14
Quando una creatura ignara tocca la console protetta dalla trappola,
| 41
questa sprigiona una violenta scarica elettrica che folgora
| 36
chi l’ha fatta scattare.
| +21
CONSOLE ELETTRIFICATA GS 3
| 27/31
PE 800
| +17
Tipo tecnologica; Percezione CD 24; Disattivare
| +14
Ingegneria CD 19 (disattivare le piastre elettrificate)
| 250
Attivatore contatto; Ripristino immediato; Aggiramento
| +29
lettore wireless di tessere magnetiche (Computer CD
| 14d12+7
19 per hackerare)
| 22
Effetto arco elettrico (6d6 E); TS Riflessi CD 14 dimezza
|-
Compattatore di rifiuti (GS 5)
| 15
Questa trappola consiste in una serie di botole quadrate da
| 42
1,5 metri di lato che si aprono quando una creatura vi cammina
| 37
sopra, scaricando la vittima in uno scivolo di 18 metri
| +22
che termina in un compattatore di rifiuti di 9x9 metri con
| 28/32
una singola uscita chiusa a chiave in un angolo. La stanza
| +18
è ovviamente piena di detriti di ogni genere e il pavimento
| +15
conta come terreno difficile. Trascorso un round, al conteggio
| 275
di iniziativa della trappola, due pareti della stanza cominciano
| +30
ad avvicinarsi riducendo l’ampiezza dell’ambiente di 3 metri
| 14d12+15
per round (diventa 6 metri nel primo round e così via). Al
| 23
primo round, ciò infligge 2d6 danni contundenti a tutte le creature
|-
non amorfe presenti nella stanza. I danni aumentano a
| 16
8d6 nel secondo round e a 32d6 nel terzo. Al quarto round,
| 44
il portello di uscita del compattatore di rifiuti si apre per consentire
| 39
lo sfogo della spazzatura compressa. Una creatura
| +23
può arrampicarsi lungo lo scivolo sdrucciolevole tramite una
| 29/33
prova di Atletica con CD 32. Gli ingranaggi che controllano il
| +19
meccanismo di compressione hanno CAE 14, CAC 20, durezza
| +16
20 e 69 Punti Ferita.
| 300
TABELLA 11-14: STATISTICHE DELLE TRAPPOLE
| +31
GS
| 16d12+15
CD
| 24
PERCEZIONE
|-
CD
| 17
DISATTIVARE INIZIATIVA CAE/CAC
| 45
TS
| 40
FORTE
| +24
TS
| 30/34
DEBOLE PF ATTACCO DANNI CD DEL TS
| +20
1/2 17 12 +4 9/13 +3 +0 12 +9 2d6 11
| +17
1 21 16 +6 10/14 +4 +1 19 +11 3d6 12
| 38
2 23 18 +7 12/16 +5 +2 25 +12 4d6 13
| +32
3 24 19 +8 13/17 +6 +3 38 +13 6d6 14
| 16d12+30
4 26 21 +9 15/19 +7 +4 50 +14 4d10+2 15
| 24
5 27 22 +10 16/20 +8 +5 69 +15 4d12+4 15
|-
6 29 24 +11 17/21 +9 +6 88 +17 6d12 16
| 18
7 30 25 +12 18/22 +10 +7 107 +19 8d10 17
| 47
8 32 27 +14 19/23 +11 +8 125 +20 8d12 18
| 42
9 33 28 +15 21/25 +12 +9 144 +22 10d10+5 18
| +26
10 35 30 +16 22/26 +13 +10 163 +23 10d12 19
| 31/35
11 36 31 +17 23/27 +14 +11 181 +24 12d12 20
| +21
12 38 33 +19 25/29 +15 +12 200 +27 12d12+5 21
| +18
13 39 34 +20 26/30 +16 +13 225 +28 14d12 21
| 375
14 41 36 +21 27/31 +17 +14 250 +29 14d12+7 22
| +33
15 42 37 +22 28/32 +18 +15 275 +30 14d12+15 23
| 16d12+45
16 44 39 +23 29/33 +19 +16 300 +31 16d12+15 24
| 25
17 45 40 +24 30/34 +20 +17 338 +32 16d12+30 24
|-
18 47 42 +26 31/35 +21 +18 375 +33 16d12+45 25
| 19
19 48 43 +27 32/36 +22 +19 413 +34 16d12+60 26
| 48
20 50 45 +28 34/38 +23 +20 463 +35 16d12+75 27
| 43
COMPATTATORE DI RIFIUTI GS 5
| +27
PE 1.600
| 32/36
Tipo tecnologica; Percezione CD 27; Disattivare
| +22
Ingegneria CD 19 (disattivare per 1 round il
| +19
meccanismo di compressione) o CD 25 (aprire portello
| 413
di sfogo)
| +34
Attivatore posizione; Durata 7 round; Ripristino 1 minuto
| 16d12+60
Effetto iniziale diversi scivoli lunghi 18 metri (3d6 danni
| 26
da caduta); Riflessi CD 18 evita; bersagli multipli
|-
(qualsiasi bersaglio in un’area di vari quadretti da 1,5
| 20
metri di lato); Effetto secondario pareti stritolanti (la
| 50
stanza di 9x9 metri si comprime di 3 metri per round,
| 45
2d6 C al primo round, 8d6 C al secondo e 32d6 C al
| +28
terzo); TS Riflessi CD 15 dimezza; infallibile; innesco
| 34/38
ritardato (1 round); bersagli multipli (tutti i bersagli
| +23
non amorfi nella stanza)
| +20
Spore mentali (GS 6)
| 463
Quando i sensori rilevano un movimento, una valvola rilascia un
| +35
getto di spore che influenzano i processi mentali della creatura
| 16d12+75
che ha fatto scattare la trappola.
| 27
SPORE MENTALI GS 6
|}
PE 2.400
 
Tipo ibrida; Percezione CD 29; Disattivare Ingegneria
==Esempi di Trappole==
CD 24 (ostruire valvola di sfiato) o Misticismo CD 24
Gli esempi di trappole che seguono sono ordinati in base al loro [[GS]].
(neutralizzare spore)
===Fossa (GS 1/2)===
Attivatore posizione; Ripristino 1 ora
Una botola di 3 metri di lato si apre quando una creatura vi cammina sopra, facendo cadere le vittime in una fossa profonda 6 metri.
Effetto spore (penalità -4 a prove di abilità, prove di
{{Leftbox
caratteristica e tiri salvezza basati su Intelligenza,
|titolo = <big>Fossa GS 1/2</big>
Saggezza e Carisma per 1d4 ore; questo è un effetto di
|contenuto = '''PE 200'''
influenza mentale); TS Saggezza CD 16 nega; bersagli
*'''Tipo:''' analogica
multipli (tutti i bersagli in un cono di 9 metri).
*'''Percezione:''' CD 17
Maledizione dell’hacker (GS 7)
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 12 (aprire botola) o CD 18 (bloccare la botola in modo che resti chiusa)
Quando un utente non autorizzato tenta di hackerare la console
*'''Attivatore:''' posizione
del computer protetto dalla trappola, uno script maledetto viene
*'''Ripristino:''' manuale
scaricato negli oggetti tecnologici nelle vicinanze, che sono
*'''Effetto:''' fossa profonda 6 metri (2d6 danni da caduta); Riflessi CD 11 evita; bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato).
hackerati dalla maledizione. Una creatura che usi un oggetto
}}
così maledetto subisce penalità -4 ai tiri per colpire (se l’oggetto
===Esplosione Laser (GS 1)===
è un’arma), alla CA (se è un’armatura), alle prove di abilità (se
Quando i sensori rilevano del movimento nella stanza protetta dalla trappola, si apre un pannello nel muro e un fucile laser montato su un affusto apre il fuoco sulla creatura che l'ha fatta scattare.
utilizzato per tentare tali prove) e via dicendo. Il virus si diffonde
{{Leftbox
replicandosi negli altri oggetti tecnologici che vengono a contatto
|titolo = <big>Esplosione Laser GS 1</big>
con l’oggetto maledetto o con la creatura che lo trasporta o
|contenuto = '''PE 400'''
lo indossa. La maledizione permane finché non viene rimossa
*'''Tipo:''' tecnologica
tramite rimuovi afflizione o una magia simile, o tramite una prova
*'''Percezione:''' CD 21
riuscita di Computer con CD 35 che richiede 10 minuti per
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 15 (disattivare sensori di movimento)
singolo oggetto.
*'''Attivatore:''' posizione
MALEDIZIONE DELL’HACKER GS 7
*'''Ripristino:''' 1 minuto
PE 3.200
*'''Effetto:''' laser +11 distanza (3d6+1 Fu)
Tipo ibrida; Percezione CD 30; Disattivare Computer CD
}}
25 (riscrivere il codice del virus) o Misticismo CD 25
===Console Elettrificata (GS 3)===
(dissolvere la maledizione)
Quando una creatura ignara tocca la console protetta dalla trappola, questa sprigiona una violenta scarica elettrica che folgora chi l'ha fatta scattare.
Attivatore contatto; Ripristino 1 minuto
{{Leftbox
Effetto maledizione (gli oggetti tecnologici sono
|titolo = <big>Console Elettrificata GS 3</big>
hackerati dalla maledizione; questo è un effetto di
|contenuto = '''PE 800'''
maledizione); TS Volontà CD 17 nega (solo oggetti di
*'''Tipo:''' tecnologica
8° livello o superiore; quelli di livello inferiore non
*'''Percezione:''' CD 24
ricevono tiro salvezza); bersagli multipli (gli oggetti
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 19 (disattivare le piastre elettrificate)
tecnologici indossati o trasportati da tutte le creature
*'''Attivatore:''' contatto
entro 18 metri dalla console)
*'''Ripristino:''' immediato
Detonazione esplosiva (GS 9)
*'''Aggiramento:''' lettore wireless di tessere magnetiche (Computer CD 19 per hackerare)
Quando la trappola rileva la presenza di una creatura entro 1,5
*'''Effetto:''' arco elettrico (6d6 E); TS Riflessi CD 14 dimezza
metri, esplode.
}}
DETONAZIONE ESPLOSIVA GS 9
===Compattatore di Rifiuti (GS 5)===
PE 6.400
Questa trappola consiste in una serie di botole quadrate da 1,5 metri di lato che si aprono quando una creatura vi cammina sopra, scaricando la vittima in uno scivolo di 18 metri che termina in un compattatore di rifiuti di 9x9 metri con una singola uscita chiusa a chiave in un angolo. La stanza è ovviamente piena di detriti di ogni genere e il pavimento conta come [[Terreno Difficile]]. Trascorso un round, al conteggio di [[Iniziativa]] della trappola, due pareti della stanza cominciano ad avvicinarsi riducendo l'ampiezza dell'ambiente di 3 metri per round (diventa 6 metri nel primo round e così via). Al primo round, ciò infligge 2d6 danni contundenti a tutte le creature non amorfe presenti nella stanza. I danni aumentano a 8d6 nel secondo round e a 32d6 nel terzo. Al quarto round, il portello di uscita del compattatore di rifiuti si apre per consentire lo sfogo della spazzatura compressa. Una creatura può arrampicarsi lungo lo scivolo sdrucciolevole tramite una prova di [[Atletica]] con [[CD]] 32. Gli ingranaggi che controllano il meccanismo di compressione hanno [[CAE]] 14, [[CAC]] 20, durezza 20 e 69 [[Punti Ferita]].
Tipo tecnologica; Percezione CD 33; Disattivare
{{Leftbox
Ingegneria CD 28 (disinnescare esplosivo)
|titolo = <big>Compattatore di Rifiuti GS 5</big>
Attivatore prossimità (termica, 1,5 metri); Ripristino
|contenuto = '''PE 1.600'''
nessuno
*'''Tipo:''' tecnologica
Effetto esplosione (8d12 Fu); TS Riflessi CD 18 dimezza;
*'''Percezione:''' CD 27
bersagli multipli (tutti i bersagli entro un raggio di 6
*'''Disattivare:''' CD 19 (disattivare per 1 round il meccanismo di compressione) o CD 25 (aprire portello di sfogo)
metri)
*'''Attivatore:''' posizione
Trappola a nanoflechette (GS 11)
*'''Durata:''' 7 round
Quando i sensori rilevano un movimento nella stanza in cui è
*'''Ripristino:''' 1 minuto
installata la trappola, le porte si sigillano e cinque feritoie nelle
*'''Effetto Iniziale:''' diversi scivoli lunghi 18 metri (3d6 danni da caduta); Riflessi CD 18 evita; bersagli multipli (qualsiasi bersaglio in un'area di vari quadretti da 1,5 metri di lato)
pareti si aprono al suo conteggio di iniziativa per sparare una
*'''Effetto Secondario:''' pareti stritolanti (la stanza di 9x9 metri si comprime di 3 metri per round, 2d6 C al primo round, 8d6 C al secondo e 32d6 C al terzo); TS Riflessi CD 15 dimezza; infallibile; innesco ritardato (1 round); bersagli multipli (tutti i bersagli non amorfi nella stanza)
raffica di nanoflechette su chiunque si trovi nella stanza. La trappola
}}
continua a sparare nanoflechette per 10 round, a meno che
===Spore Mentali (GS 6)===
tutte le feritoie non siano ostruite o distrutte. Una feritoia ha
Quando i sensori rilevano un movimento, una valvola rilascia un getto di spore che influenzano i processi mentali della creatura che ha fatto scattare la trappola.
CAE 23, CAC 27, Temp +14, Rifl +11, durezza 10 e 40 Punti Ferita.
{{Leftbox
Chiudere o distruggere una feritoia riduce di 1d12 i danni inflitti
|titolo = <big>Spore Mentali GS 6</big>
dalla trappola.
|contenuto = '''PE 2.400'''
TRAPPOLA A NANOFLECHETTE GS 11
*'''Tipo:''' ibrida
PE 12.800
*'''Percezione:''' CD 29
Tipo tecnologica; Percezione CD 36; Disattivare
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 24 (ostruire valvola di sfiato) o Misticismo CD 24 (neutralizzare spore)
Ingegneria CD 29 (chiudere una feritoia) o CD 35
*'''Attivatore:''' posizione
(aprire porta)
*'''Ripristino:''' 1 ora
Attivatore posizione; Iniziativa +17; Durata 10 round;
*'''Effetto:''' spore (penalità -4 a [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]], [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Caratteristica]] e [[Tiri Salvezza]] basati su [[Intelligenza]], [[Saggezza]] e [[Carisma]] per 1d4 ore; questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]]); TS Saggezza CD 16 nega; bersagli multipli (tutti i bersagli in un [[Effetti Caratteristici#Cono|Cono]] di 9 metri).
Ripristino 1 minuto
}}
Effetto nanoflechette +25 distanza (6d12 P); bersagli
===Maledizione dell'Hacker (GS 7)===
multipli (tutti i bersagli nella stanza)
Quando un utente non autorizzato tenta di hackerare la console del computer protetto dalla trappola, uno script maledetto viene scaricato negli oggetti tecnologici nelle vicinanze, che sono hackerati dalla maledizione. Una creatura che usi un oggetto così maledetto subisce penalità -4 ai [[Tiri per Colpire]] (se l'oggetto è un'arma), alla [[CA]] (se è un'armatura), alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] (se utilizzato per tentare tali prove) e via dicendo. Il virus si diffonde replicandosi negli altri oggetti tecnologici che vengono a contatto con l'oggetto maledetto o con la creatura che lo trasporta o lo indossa. La maledizione permane finché non viene rimossa tramite ''[[Rimuovi Afflizione]]'' o una [[Magia]] simile, o tramite una prova riuscita di [[Computer]] con [[CD]] 35 che richiede 10 minuti per singolo oggetto.
Impianto dell’obbedienza (GS 12)
{{Leftbox
Quando la trappola percepisce una creatura entro 3 metri, un
|titolo = <big>Maledizione dell'Hacker GS 7</big>
bisturi impianta un microchip magico nella vittima che l’ha fatta
|contenuto = '''PE 3.200'''
scattare, facendola cadere sotto il controllo telepatico del creatore
*'''Tipo:''' ibrida
della trappola con modalità analoghe a dominare persone (ma
*'''Percezione:''' CD 30
capaci di influenzare qualsiasi creatura). Per rimuovere il chip
*'''Disattivare:''' Computer CD 25 (riscrivere il codice del virus) o Misticismo CD 25 (dissolvere la maledizione)
senza pericolo è necessario un intervento chirurgico di 1 minuto
*'''Attivatore:''' contatto
e una prova riuscita di Medicina con CD 28. Un fallimento provoca
*'''Ripristino:''' 1 minuto
3d6 danni taglienti e lascia l’impianto al suo posto. Un chip
*'''Effetto:''' maledizione (gli oggetti tecnologici sono hackerati dalla maledizione; questo è un effetto di maledizione); TS Volontà CD 17 nega (solo oggetti di 8° livello o superiore; quelli di livello inferiore non ricevono tiro salvezza); bersagli multipli (gli oggetti tecnologici indossati o trasportati da tutte le creature entro 18 metri dalla console)
impiantato annulla i tentativi magici di porre fine all’effetto. Qualsiasi
}}
successivo tiro salvezza superato (ad esempio per resistere
===Detonazione Esplosiva (GS 9)===
a un comando) rende l’effetto magico quiescente per 1 round, ma
Quando la trappola rileva la presenza di una creatura entro 1,5 metri, esplode.
senza porvi fine.
{{Leftbox
IMPIANTO DELL’OBBEDIENZA GS 12
|titolo = <big>Detonazione Esplosiva GS 9</big>
PE 19.200
|contenuto = '''PE 6.400'''
Tipo ibrida; Percezione CD 38; Disattivare Ingegneria CD
*'''Tipo:''' tecnologica
33 (disattivare bisturi) o Misticismo CD 33 (rendere
*'''Percezione:''' CD 33
inefficace l’impianto)
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 28 (disinnescare esplosivo)
Attivatore prossimità (visivo, 3 m); Ripristino manuale
*'''Attivatore:''' prossimità (termica, 1,5 metri)
Effetto bisturi +27 mischia (3d6+10 P più dominare
*'''Ripristino:''' nessuno
persone); TS Volontà CD 21 nega effetto dominare
*'''Effetto:''' esplosione (8d12 Fu); TS Riflessi CD 18 dimezza; bersagli multipli (tutti i bersagli entro un raggio di 6 metri)
persone
}}
Camera di disintegrazione (GS 14)
===Trappola a Nanoflechette (GS 11)===
Quando della materia organica entra nella stanza in cui è installata
Quando i sensori rilevano un movimento nella stanza in cui è installata la trappola, le porte si sigillano e cinque feritoie nelle pareti si aprono al suo conteggio di [[Iniziativa]] per sparare una raffica di nanoflechette su chiunque si trovi nella stanza. La trappola continua a sparare nanoflechette per 10 round, a meno che tutte le feritoie non siano ostruite o distrutte. Una feritoia ha [[CAE]] 23, [[CAC]] 27, [[Tempra]] +14, [[Riflessi]] +11, durezza 10 e 40 [[Punti Ferita]]. Chiudere o distruggere una feritoia riduce di 1d12 i [[Danno|Danni]] inflitti dalla trappola.
la trappola, un raggio disintegratore la permea completamente
{{Leftbox
dopo 1 round, atomizzando qualsiasi cosa si trovi all’interno.
|titolo = <big>Trappola a Nanoflechette GS 11</big>
CAMERA DI DISINTEGRAZIONE GS 14
|contenuto = '''PE 12.800'''
PE 38.400
*'''Tipo:''' tecnologica
Tipo tecnologica; Percezione CD 41; Disattivare
*'''Percezione:''' CD 36
Ingegneria CD 36 (disattivare raggio)
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 29 (chiudere una feritoia) o CD 35 (aprire porta)
Attivatore posizione; Ripristino 1 minuto
*'''Attivatore:''' posizione
Effetto raggio disintegratore (14d12); TS Tempra CD 22
*'''Iniziativa:''' +17
riduce i danni a 4d12; innesco ritardato (1 round);
*'''Durata:''' 10 round
bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)
*'''Ripristino:''' 1 minuto
Upload dell’anima (GS 17)
*'''Effetto:''' nanoflechette +25 distanza (6d12 P); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)
Un minuto dopo che delle creature viventi sono entrate nella
}}
stanza in cui è installata la trappola, vengono bombardate da
===Impianto dell'Obbedienza (GS 12)===
un’energia che digitalizza e rimuove le loro anime, riducendone
Quando la trappola percepisce una creatura entro 3 metri, un bisturi impianta un microchip magico nella vittima che l'ha fatta scattare, facendola cadere sotto il controllo telepatico del creatore della trappola con modalità analoghe a ''[[Dominare Persone]]'' (ma capaci di influenzare qualsiasi creatura). Per rimuovere il chip senza pericolo è necessario un intervento chirurgico di 1 minuto e una prova riuscita di [[Medicina]] con [[CD]] 28. Un fallimento provoca 3d6 danni taglienti e lascia l'impianto al suo posto. Un chip impiantato annulla i tentativi magici di porre fine all'effetto. Qualsiasi successivo [[TS|Tiro Salvezza]] superato (ad esempio per resistere a un comando) rende l'effetto magico quiescente per 1 round, ma senza porvi fine.
i corpi a gusci vuoti privi di vita. Le anime digitalizzate vengono
{{Leftbox
caricate nei moduli di stoccaggio dati collegati al sistema informatico
|titolo = <big>Impianto dell'Obbedienza GS 12</big>
della stanza. Hackerare il sistema tramite una prova
|contenuto = '''PE 19.200'''
riuscita di Computer può liberare le anime intrappolate, ma di
*'''Tipo:''' ibrida
solito il sistema è provvisto di un circuito di cancellazione automatica:
*'''Percezione:''' CD 38
se il tentativo fallisce, le anime sono perdute per sempre.
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 33 (disattivare bisturi) o Misticismo CD 33 (rendere inefficace l'impianto)
Lanciare rianimare morti su un corpo colpito da questa trappola
*'''Attivatore:''' prossimità (visivo, 3 m)
richiede una prova di livello dell’incantatore con CD 32, pena il
*'''Ripristino:''' manuale
fallimento dell’incantesimo.
*'''Effetto:''' bisturi +27 mischia (3d6+10 P più dominare persone); TS Volontà CD 21 nega effetto dominare persone
UPLOAD DELL’ANIMA GS 17
}}
PE 102.400
===Camera di Disintegrazione (GS 14)===
Tipo ibrida; Percezione CD 45; Disattivare Ingegneria CD
Quando della materia organica entra nella stanza in cui è installata la trappola, un raggio disintegratore la permea completamente dopo 1 round, atomizzando qualsiasi cosa si trovi all'interno.
45 (interferire con la capacità di upload del sistema) o
{{Leftbox
Misticismo CD 40 (scombinare la magia)
|titolo = <big>Camera di Disintegrazione GS 14</big>
Attivatore posizione; Ripristino immediato
|contenuto = '''PE 38.400'''
Effetto morte, anima caricata in un modulo dati; TS
*'''Tipo:''' tecnologica
Volontà CD 24 nega; innesco ritardato (1 minuto);
*'''Percezione:''' CD 41
bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 36 (disattivare raggio)
*'''Attivatore:''' posizione
*'''Ripristino:''' 1 minuto
*'''Effetto:''' raggio disintegratore (14d12); TS Tempra CD 22 riduce i danni a 4d12; innesco ritardato (1 round); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)
}}
===Upload dell'Anima (GS 17)===
Un minuto dopo che delle creature viventi sono entrate nella stanza in cui è installata la trappola, vengono bombardate da un'energia che digitalizza e rimuove le loro anime, riducendone i corpi a gusci vuoti privi di vita. Le anime digitalizzate vengono caricate nei moduli di stoccaggio dati collegati al sistema informatico della stanza. Hackerare il sistema tramite una prova riuscita di [[Computer]] può liberare le anime intrappolate, ma di solito il sistema è provvisto di un circuito di cancellazione automatica: se il tentativo fallisce, le anime sono perdute per sempre. Lanciare ''[[Rianimare Morti]]'' su un corpo colpito da questa trappola richiede una prova di [[Magia#Livello dell'Incantatore|Livello dell'Incantatore]] con [[CD]] 32, pena il fallimento dell'incantesimo.
{{Leftbox
|titolo = <big>Upload dell'Anima GS 17</big>
|contenuto = '''PE 102.400'''
*'''Tipo:''' ibrida
*'''Percezione:''' CD 45
*'''Disattivare:''' Ingegneria CD 45 (interferire con la capacità di upload del sistema) o Misticismo CD 40 (scombinare la magia)
*'''Attivatore:''' posizione
*'''Ripristino:''' immediato
*'''Effetto:''' morte, anima caricata in un modulo dati; TS Volontà CD 24 nega; innesco ritardato (1 minuto); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)
}}
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Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/traps/

Versione attuale delle 18:46, 3 nov 2023

Trappole

Antichi ruderi alieni e uffici aziendali sono spesso gremiti di trappole e meccanismi di difesa concepiti per proteggere merci preziose, personale e informazioni. Inoltre, gli avventurieri incontrano talvolta situazioni che, pur non essendo intenzionalmente allestite come trappole, sono altrettanto pericolose: un cavo di potenza non schermato su una nave danneggiata può essere mortale per chiunque non faccia attenzione, così come una piastra gravitazionale che potrebbe scagliare ad altissima velocità il malcapitato contro un muro. Che tali pericoli siano intenzionali, accidentali o semplicemente dovuti alla situazione, sono tutti rappresentati dalla medesima serie di regole.

Individuare una Trappola

Un personaggio può cercare trappole usando il compito Cercare dell'abilità Percezione. Il personaggio che esegue la ricerca confronta il risultato della sua prova di Percezione con la CD di Percezione della trappola; se ha successo, riesce a individuarla.

Far Scattare una Trappola

Ogni trappola possiede un meccanismo di attivazione. Se il personaggio non riesce a localizzare una trappola mentre esplora un'area, la trappola può essere attivata da un movimento comune come posare il piede su una lastra del pavimento o attraversare il campo di un sensore magico. Alcune trappole hanno invece attivatori a contatto. Queste trappole scattano solo quando un personaggio esegue volutamente un'azione che altera direttamente l'ambiente, ad esempio aprire una porta o tirare una catena.

Disattivare una Trappola

I personaggi possono tentare di disattivare le trappole analogiche e tecnologiche tramite l'abilità Ingegneria, le trappole magiche con l'abilità Misticismo e la maggior parte delle trappole ibride tramite una o l'altra abilità. Alcune trappole richiedono altre abilità per essere disattivate: ad esempio, se una trappola è azionata dal modulo di controllo di un sistema informatico, i personaggi dovranno usare l'abilità Computer per hackerare il modulo e impedire al computer di far scattare la trappola. Alcune trappole possono essere disattivate usando più di un'abilità; spesso queste Prove di Abilità hanno CD e risultati diversi (che potrebbero anche non disattivarle completamente). Altre trappole richiedono più Prove di Abilità per essere totalmente disattivate. Le abilità richieste per disattivare le trappole (e il metodo di disattivazione) sono elencate nei rispettivi blocchi delle statistiche.

Per disattivare una trappola, un personaggio deve prima individuarla, in quanto solo osservandone particolari dettagli è possibile adottare le contromisure appropriate. Anche se una trappola è già scattata, i personaggi possono comunque tentare di disattivarla. Alcune trappole non costituiscono più un pericolo una volta scattate, ma i PG possono riuscire a interromperne gli effetti continui, se ve ne sono. Altre trappole possono non avere effetti continui, ma ripristinarsi dopo un certo periodo di tempo: i personaggi possono comunque tentare di disattivarle in questo intervallo.

Guadagnare Esperienza

I personaggi guadagnano punti esperienza (PE) quando “superano” una trappola, sia che la disattivino, che la individuino e la evitino o che semplicemente sopravvivano ai suoi effetti. I PE di una trappola equivalgono ai PE di un mostro con lo stesso GS (vedi Tabella della sezione Incontri).

Elementi di una Trappola

Le trappole sono presentate sotto forma di blocchi delle statistiche contenenti le seguenti informazioni; le voci indicate come “elemento opzionale” appaiono solo se pertinenti.

  • Nome e GS: il nome e il Grado di Sfida della trappola.
  • PE: la quantità di PE ricevuti dai personaggi che superano la trappola.
  • Tipo: una trappola può essere analogica, magica, tecnologica o un ibrido di magica e tecnologica. Le trappole analogiche non si avvalgono di tecnologia avanzata o fonti di alimentazione elettriche. Le trappole magiche imbrigliano l'energia mistica per produrre effetti insoliti. Le trappole tecnologiche sfruttano i computer per scatenare armi o altri dispositivi elettronici contro le loro vittime. Le trappole ibride, infine, fondono Magia e tecnologia.
  • Percezione: la CD per individuare la trappola usando Percezione.
  • Disattivare: la CD per disattivare la trappola usando l'abilità o le abilità indicate.
  • Attivatore: l'attivatore di una trappola definisce la modalità con cui viene fatta scattare. A meno che non sia diversamente specificato, normalmente le creature con taglia inferiore a Minuscola non fanno scattare le trappole. Esistono diversi modi di far scattare una trappola.
    • Contatto: questo meccanismo scatta quando una creatura tocca o tenta di usare un oggetto collegato alla trappola (ad esempio la console di un computer).
    • Posizione: un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno entra in un'area predefinita.
    • Prossimità: un attivatore di prossimità fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina a una distanza prestabilita. Questo meccanismo può individuare le creature tramite vari metodi (indicati tra parentesi). Per esempio, un attivatore di prossimità (visivo) scatta se riesce a vedere il bersaglio, un attivatore di prossimità (sonoro) scatta se si verifica un rumore abbastanza forte nelle sue vicinanze e un attivatore di prossimità (termico) scatta quando percepisce il calore corporeo di una creatura.
  • Iniziativa (opzionale): alcune trappole eseguono un tiro di Iniziativa per determinare il momento in cui scattano durante un round di Combattimento.
  • Durata (opzionale): se una trappola ha effetti di durata diversa da istantanea, è indicato a questa voce. Queste trappole continuano a manifestare i loro effetti nel corso di diversi round al loro conteggio di Iniziativa.
  • Ripristino: il periodo di tempo che serve a una trappola per ripristinarsi automaticamente; un ripristino immediato non richiede tempo misurabile, il che significa che la trappola può scattare in ogni round. Alcune trappole specificano un ripristino manuale, il che significa che qualcuno deve ripristinarle manualmente. Una trappola la cui voce di ripristino specifica “nessuno” è una trappola a uso singolo. Anche se una trappola si ripristina, il gruppo riceve PE solo quando la supera per la prima volta. I PG possono tentare di disattivare una trappola durante il suo periodo di ripristino a un rischio molto inferiore rispetto al normale, in quanto non c'è pericolo di farla scattare; possono persino Prendere 20, a patto che finiscano di Prendere 20 prima che la trappola si ripristini!
  • Aggiramento (opzionale): alcune trappole possiedono un meccanismo di aggiramento che consente al loro creatore o ad altri utilizzatori di disarmarle temporaneamente. Questo meccanismo può essere una serratura (che richiede una prova riuscita di Ingegneria per essere disattivata), un interruttore nascosto (prova riuscita di Percezione per individuarlo), una serratura nascosta (prova riuscita di Percezione per individuarla e prova riuscita di Ingegneria per disattivarla)o qualche altro metodo (come un tastierino che richiede il codice corretto o una prova riuscita di Computer per hackerarlo). I dettagli sul meccanismo di aggiramento e le Prove di Abilità necessarie per azionarlo sono elencate in questa voce.
  • Effetto: questa voce descrive gli effetti della trappola su coloro che la fanno scattare. Di solito tali effetti assumono la forma di un attacco, un effetto che provoca danni o qualche altro tipo di effetto magico, sebbene alcune trappole producano effetti speciali (ad esempio i gas psicoattivi). Alcune trappole (specialmente quelle con una durata) manifestano un effetto iniziale che si verifica nel round in cui vengono fatte scattare e un effetto secondario che si verifica nei round successivi. Questa voce indica inoltre il bonus di attacco della trappola (se esiste), i Danni che infligge, quale Tiro Salvezza il bersaglio deve tentare per evitare o ridurre gli effetti e ogni altra informazione pertinente.
    • Bersagli Multipli: una trappola influenza normalmente solo una creatura (di solito quella che l'ha fatta scattare); se una trappola ha la capacità di colpire più bersagli, questa voce specifica quelli che ne vengono influenzati.
    • Infallibile: alcune trappole non possono essere evitate. Queste trappole non possiedono bonus di attacco o un Tiro Salvezza per evitarle (sebbene possano specificare un Tiro Salvezza per ridurne i Danni). Hanno sempre innesco ritardato.
    • Innesco Ritardato: alcuni effetti delle trappole non si verificano immediatamente. L'innesco ritardato indica il periodo di tempo che intercorre tra il momento in cui la trappola viene attivata e quello in cui infligge Danni.

Progettare una Trappola

Per progettare una nuova trappola, il GM deve decidere innanzi tutto il GS desiderato e consultare la Tabella Statistiche delle Trappole per ricavare informazioni sulle trappole di quel GS. Si tratta comunque solo di suggerimenti. Il GM deve sentirsi libero di modificare le statistiche della trappola, anche se dovrebbe evitare di cambiarne i numeri con valori corrispondenti a GS superiori o inferiori di 2 o più rispetto al GS della trappola desiderata.

  • CD delle Prove di Percezione e Disattivare: tutte le trappole necessitano di CD di Percezione e disattivare. Se per disattivare la trappola sono richieste più prove, si usa la CD per una trappola di GS inferiore di 2 rispetto a quella che si sta creando. Se la trappola possiede un meccanismo di aggiramento, si usa la stessa CD anche per individuare e disattivare questo meccanismo.
  • Iniziativa: se è importante definire il momento in cui la trappola agisce in Combattimento, questo bonus viene usato per calcolarne Iniziativa.
  • CAE/CAC: se le parti meccaniche della trappola possono essere attaccate, questi valori aiutano a decidere quanto sono facili da colpire.
  • Tiri Salvezza Forti e Deboli: se i PG usano contro la trappola degli attacchi speciali che possono prendere di mira gli oggetti, si usano questi valori per i Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi della trappola. Il GM ha la facoltà di decidere quale Tiro Salvezza è forte e quale è debole. Di solito le trappole non hanno bisogno di Tiro Salvezza su Volontà, ma, se occorre, il Tiro Salvezza su Volontà di una trappola è sempre debole.
  • PF: le parti cruciali di alcune trappole possono essere danneggiate e dovrebbero avere il numero indicato di Punti Ferita. A meno che non sia diversamente specificato, le trappole sono immuni a qualsiasi cosa sia immune un oggetto. Le trappole possiedono inoltre una durezza basata sul materiale di cui sono fatte. Una trappola ridotta a 0 Punti Ferita è distrutta. Distruggere una trappola può far scattare un suo ultimo componente, ad esempio un congegno esplosivo. Le trappole non hanno mai Punti Stamina.
  • Attacco e Danni: la tabella indica i bonus di attacco e il Danno medio di una trappola, se ne infligge, ma il GM dovrebbe considerare di abbassare i Danni se la trappola può compiere più attacchi o influenzare bersagli multipli.
  • CD del Tiro Salvezza: se una trappola influenza le sue vittime per mezzo di un effetto ad area, un incantesimo, un veleno o un'altra capacità speciale, si usa la CD indicata per l'appropriato Tiro Salvezza.
Statistiche delle Trappole
GS CD Percezione CD Disarmare Iniziativa CAE/CAC TS Forte TS Debole PF Attacco Danni CD del TS
½ 17 12 +4 9/13 +3 +0 12 +9 2d6 11
1 21 16 +6 10/14 +4 +1 19 +11 3d6 12
2 23 28 +7 12/16 +5 +2 25 +12 4d6 13
3 24 19 +8 13/17 +6 +3 38 +13 6d6 14
4 26 21 +9 15/19 +7 +4 50 +14 4d10+2 15
5 27 22 +10 16/20 +8 +5 69 +15 4d12+4 15
6 29 24 +11 17/21 +9 +6 88 +17 6d12 16
7 30 25 +12 18/22 +10 +7 107 +19 8d10 17
8 32 27 +14 19/23 +11 +8 125 +20 8d12 18
9 33 29 +15 21/25 +12 +9 144 +22 10d10+5 18
10 35 30 +16 22/26 +13 +10 163 +23 10d12 19
11 36 31 +17 23/27 +14 +11 181 +24 12d12 20
12 38 33 +19 25/29 +15 +12 200 +27 12d12+5 21
13 39 34 +20 26/30 +16 +13 225 +28 14d12 21
14 41 36 +21 27/31 +17 +14 250 +29 14d12+7 22
15 42 37 +22 28/32 +18 +15 275 +30 14d12+15 23
16 44 39 +23 29/33 +19 +16 300 +31 16d12+15 24
17 45 40 +24 30/34 +20 +17 38 +32 16d12+30 24
18 47 42 +26 31/35 +21 +18 375 +33 16d12+45 25
19 48 43 +27 32/36 +22 +19 413 +34 16d12+60 26
20 50 45 +28 34/38 +23 +20 463 +35 16d12+75 27

Esempi di Trappole

Gli esempi di trappole che seguono sono ordinati in base al loro GS.

Fossa (GS 1/2)

Una botola di 3 metri di lato si apre quando una creatura vi cammina sopra, facendo cadere le vittime in una fossa profonda 6 metri.

Fossa GS 1/2
PE 200
  • Tipo: analogica
  • Percezione: CD 17
  • Disattivare: Ingegneria CD 12 (aprire botola) o CD 18 (bloccare la botola in modo che resti chiusa)
  • Attivatore: posizione
  • Ripristino: manuale
  • Effetto: fossa profonda 6 metri (2d6 danni da caduta); Riflessi CD 11 evita; bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato).

Esplosione Laser (GS 1)

Quando i sensori rilevano del movimento nella stanza protetta dalla trappola, si apre un pannello nel muro e un fucile laser montato su un affusto apre il fuoco sulla creatura che l'ha fatta scattare.

Esplosione Laser GS 1
PE 400
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 21
  • Disattivare: Ingegneria CD 15 (disattivare sensori di movimento)
  • Attivatore: posizione
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto: laser +11 distanza (3d6+1 Fu)

Console Elettrificata (GS 3)

Quando una creatura ignara tocca la console protetta dalla trappola, questa sprigiona una violenta scarica elettrica che folgora chi l'ha fatta scattare.

Console Elettrificata GS 3
PE 800
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 24
  • Disattivare: Ingegneria CD 19 (disattivare le piastre elettrificate)
  • Attivatore: contatto
  • Ripristino: immediato
  • Aggiramento: lettore wireless di tessere magnetiche (Computer CD 19 per hackerare)
  • Effetto: arco elettrico (6d6 E); TS Riflessi CD 14 dimezza

Compattatore di Rifiuti (GS 5)

Questa trappola consiste in una serie di botole quadrate da 1,5 metri di lato che si aprono quando una creatura vi cammina sopra, scaricando la vittima in uno scivolo di 18 metri che termina in un compattatore di rifiuti di 9x9 metri con una singola uscita chiusa a chiave in un angolo. La stanza è ovviamente piena di detriti di ogni genere e il pavimento conta come Terreno Difficile. Trascorso un round, al conteggio di Iniziativa della trappola, due pareti della stanza cominciano ad avvicinarsi riducendo l'ampiezza dell'ambiente di 3 metri per round (diventa 6 metri nel primo round e così via). Al primo round, ciò infligge 2d6 danni contundenti a tutte le creature non amorfe presenti nella stanza. I danni aumentano a 8d6 nel secondo round e a 32d6 nel terzo. Al quarto round, il portello di uscita del compattatore di rifiuti si apre per consentire lo sfogo della spazzatura compressa. Una creatura può arrampicarsi lungo lo scivolo sdrucciolevole tramite una prova di Atletica con CD 32. Gli ingranaggi che controllano il meccanismo di compressione hanno CAE 14, CAC 20, durezza 20 e 69 Punti Ferita.

Compattatore di Rifiuti GS 5
PE 1.600
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 27
  • Disattivare: CD 19 (disattivare per 1 round il meccanismo di compressione) o CD 25 (aprire portello di sfogo)
  • Attivatore: posizione
  • Durata: 7 round
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto Iniziale: diversi scivoli lunghi 18 metri (3d6 danni da caduta); Riflessi CD 18 evita; bersagli multipli (qualsiasi bersaglio in un'area di vari quadretti da 1,5 metri di lato)
  • Effetto Secondario: pareti stritolanti (la stanza di 9x9 metri si comprime di 3 metri per round, 2d6 C al primo round, 8d6 C al secondo e 32d6 C al terzo); TS Riflessi CD 15 dimezza; infallibile; innesco ritardato (1 round); bersagli multipli (tutti i bersagli non amorfi nella stanza)

Spore Mentali (GS 6)

Quando i sensori rilevano un movimento, una valvola rilascia un getto di spore che influenzano i processi mentali della creatura che ha fatto scattare la trappola.

Spore Mentali GS 6
PE 2.400

Maledizione dell'Hacker (GS 7)

Quando un utente non autorizzato tenta di hackerare la console del computer protetto dalla trappola, uno script maledetto viene scaricato negli oggetti tecnologici nelle vicinanze, che sono hackerati dalla maledizione. Una creatura che usi un oggetto così maledetto subisce penalità -4 ai Tiri per Colpire (se l'oggetto è un'arma), alla CA (se è un'armatura), alle Prove di Abilità (se utilizzato per tentare tali prove) e via dicendo. Il virus si diffonde replicandosi negli altri oggetti tecnologici che vengono a contatto con l'oggetto maledetto o con la creatura che lo trasporta o lo indossa. La maledizione permane finché non viene rimossa tramite Rimuovi Afflizione o una Magia simile, o tramite una prova riuscita di Computer con CD 35 che richiede 10 minuti per singolo oggetto.

Maledizione dell'Hacker GS 7
PE 3.200
  • Tipo: ibrida
  • Percezione: CD 30
  • Disattivare: Computer CD 25 (riscrivere il codice del virus) o Misticismo CD 25 (dissolvere la maledizione)
  • Attivatore: contatto
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto: maledizione (gli oggetti tecnologici sono hackerati dalla maledizione; questo è un effetto di maledizione); TS Volontà CD 17 nega (solo oggetti di 8° livello o superiore; quelli di livello inferiore non ricevono tiro salvezza); bersagli multipli (gli oggetti tecnologici indossati o trasportati da tutte le creature entro 18 metri dalla console)

Detonazione Esplosiva (GS 9)

Quando la trappola rileva la presenza di una creatura entro 1,5 metri, esplode.

Detonazione Esplosiva GS 9
PE 6.400
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 33
  • Disattivare: Ingegneria CD 28 (disinnescare esplosivo)
  • Attivatore: prossimità (termica, 1,5 metri)
  • Ripristino: nessuno
  • Effetto: esplosione (8d12 Fu); TS Riflessi CD 18 dimezza; bersagli multipli (tutti i bersagli entro un raggio di 6 metri)

Trappola a Nanoflechette (GS 11)

Quando i sensori rilevano un movimento nella stanza in cui è installata la trappola, le porte si sigillano e cinque feritoie nelle pareti si aprono al suo conteggio di Iniziativa per sparare una raffica di nanoflechette su chiunque si trovi nella stanza. La trappola continua a sparare nanoflechette per 10 round, a meno che tutte le feritoie non siano ostruite o distrutte. Una feritoia ha CAE 23, CAC 27, Tempra +14, Riflessi +11, durezza 10 e 40 Punti Ferita. Chiudere o distruggere una feritoia riduce di 1d12 i Danni inflitti dalla trappola.

Trappola a Nanoflechette GS 11
PE 12.800
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 36
  • Disattivare: Ingegneria CD 29 (chiudere una feritoia) o CD 35 (aprire porta)
  • Attivatore: posizione
  • Iniziativa: +17
  • Durata: 10 round
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto: nanoflechette +25 distanza (6d12 P); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)

Impianto dell'Obbedienza (GS 12)

Quando la trappola percepisce una creatura entro 3 metri, un bisturi impianta un microchip magico nella vittima che l'ha fatta scattare, facendola cadere sotto il controllo telepatico del creatore della trappola con modalità analoghe a Dominare Persone (ma capaci di influenzare qualsiasi creatura). Per rimuovere il chip senza pericolo è necessario un intervento chirurgico di 1 minuto e una prova riuscita di Medicina con CD 28. Un fallimento provoca 3d6 danni taglienti e lascia l'impianto al suo posto. Un chip impiantato annulla i tentativi magici di porre fine all'effetto. Qualsiasi successivo Tiro Salvezza superato (ad esempio per resistere a un comando) rende l'effetto magico quiescente per 1 round, ma senza porvi fine.

Impianto dell'Obbedienza GS 12
PE 19.200
  • Tipo: ibrida
  • Percezione: CD 38
  • Disattivare: Ingegneria CD 33 (disattivare bisturi) o Misticismo CD 33 (rendere inefficace l'impianto)
  • Attivatore: prossimità (visivo, 3 m)
  • Ripristino: manuale
  • Effetto: bisturi +27 mischia (3d6+10 P più dominare persone); TS Volontà CD 21 nega effetto dominare persone

Camera di Disintegrazione (GS 14)

Quando della materia organica entra nella stanza in cui è installata la trappola, un raggio disintegratore la permea completamente dopo 1 round, atomizzando qualsiasi cosa si trovi all'interno.

Camera di Disintegrazione GS 14
PE 38.400
  • Tipo: tecnologica
  • Percezione: CD 41
  • Disattivare: Ingegneria CD 36 (disattivare raggio)
  • Attivatore: posizione
  • Ripristino: 1 minuto
  • Effetto: raggio disintegratore (14d12); TS Tempra CD 22 riduce i danni a 4d12; innesco ritardato (1 round); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)

Upload dell'Anima (GS 17)

Un minuto dopo che delle creature viventi sono entrate nella stanza in cui è installata la trappola, vengono bombardate da un'energia che digitalizza e rimuove le loro anime, riducendone i corpi a gusci vuoti privi di vita. Le anime digitalizzate vengono caricate nei moduli di stoccaggio dati collegati al sistema informatico della stanza. Hackerare il sistema tramite una prova riuscita di Computer può liberare le anime intrappolate, ma di solito il sistema è provvisto di un circuito di cancellazione automatica: se il tentativo fallisce, le anime sono perdute per sempre. Lanciare Rianimare Morti su un corpo colpito da questa trappola richiede una prova di Livello dell'Incantatore con CD 32, pena il fallimento dell'incantesimo.

Upload dell'Anima GS 17
PE 102.400
  • Tipo: ibrida
  • Percezione: CD 45
  • Disattivare: Ingegneria CD 45 (interferire con la capacità di upload del sistema) o Misticismo CD 40 (scombinare la magia)
  • Attivatore: posizione
  • Ripristino: immediato
  • Effetto: morte, anima caricata in un modulo dati; TS Volontà CD 24 nega; innesco ritardato (1 minuto); bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)

Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/traps/