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Allineamento: NB
Categoria: Aberrazione (Vegetaloide) Media

Aberrazione

Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.

Vegetaloide

Le creature vegetaloidi hanno molte caratteristiche delle piante.

  • Tratti: gran parte delle creature vegetaloidi ha la regola universale delle creature Vegetaloide.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12

DifesaPF: 25

CAE: 13, CAC: 15
Tempra: +4, Riflessi: +4, Volontà: +3; +2 contro effetti di Influenza Mentale, Paralisi, Polimorfismo, Sonno, Stordimento e Veleno
Resistenze: freddo 5
Capacità Difensive: Assuefatto alla Profondità

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 9 m
Mischia: Spada da Duello Tattica +10 (1d6+6 T)
Distanza: Pistola ad Arco Statica +7 (1d6+2 E; Critico Arco 2)
Capacità Offensive: Bagliore Ammaliante (CD 11)
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +2, Costituzione +0, Intelligenza +1, Saggezza +1, Carisma +0
Abilità: Atletica +7 (+15 per Nuotare), Furtività +7 (+11 con Bioluminescenza soppressa), Misticismo +7
Linguaggi: Comune, Lumos
Equipaggiamento: Seconda Pelle, Pistola ad Arco Statica con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna), Spada da Duello Tattica
Altre Capacità: Bioluminescenza, Senza Respiro, Vegetaloide, Adattamento Simbiotico (krikik tentacolo)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Luminar)
Organizzazione: Solitario, coppia o ombra (3-7)

Capacità Speciali

Adattamento Simbiotico (Str)

I cephalume formano unioni simbiotiche con i krikik, un impianto biologico vivente unico della loro razza. La maggior parte dei cephalume ha uno dei seguenti simbionti krikik.

  • Krikik del Soffio: una vescica d'aria nel krikik aumenta la velocità sul terreno e quella di Nuotare del cephalume di 3 metri. Una volta al giorno come Azione Rapida, il cephalume può raddoppiare la sua velocità di movimento per quel round.
  • Krikik di Roccia: la dura crosta del krikik conferisce al cephalume Bonus Razziale +1 alla CA.
  • Krikik Elettrostatico: il krikik è coperto da sottili spine caricate elettricamente che consentono al cephalume di far si che qualsiasi arma che impugna infligga metà dei suoi danni come elettrici, diventando letale e non Arcaico se non lo è già. Se l'arma infligge già due tipi di danno, questo effetto ne sostituisce uno con l'elettricità. Inoltre, ciò consente al cephalume di concedere a qualsiasi arma che brandisce l'effetto del colpo critico Barcollante. Se l'arma ha altri effetti del colpo critico, il cephalume ne sceglie solo uno da applicare a un Colpo Critico.
  • Krikik Fendilimo: il krikik ha occhi sensibili al calore che consentono al cephalume di raddoppiare il raggio della sua Scurovisione e di vedere senza penalità attraverso nebbia, foschia e nubi non magiche, ignorando qualsiasi bonus di Copertura o Occultamento da tali effetti.
  • Krikik Tentacolo: il krikik ha un tentacolo prensile che aumenta la portata naturale del cephalume di 1,5 metri.

Assuefatto alla Profondità (Str)

Un cephalume è immune ai pericoli delle Profondità Estreme.

Bagliore Ammaliante (Str)

Come Azione Standard (purché la sua Bioluminescenza non sia soppressa), un cephalume può creare motivi scintillanti nella luce che emana dalla pelle. Ogni creatura dotata di vista entro 6 metri deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 o rimane Affascinata per tutto il tempo in cui il cephalume prosegue con questo sfoggio (un'Azione Standard ogni round). Le creature che capiscono il Lumos non sono influenzate. Questo è un effetto dipendente dai sensi.

Bioluminescenza (Str)

Un cephalume aumenta il livello di luce di un grado in un raggio di 6 metri. Un cephalume può sopprimere o riattivare questa luce come Azione di Movimento, e ha Bonus Razziale +4 alle prove di Furtività mentre è soppressa. Un cephalume usa questa luce anche per comunicare con gli altri.

Senza Respiro (Str)

La creatura non respira ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione (come Veleni inalati). Ciò non le conferisce immunità agli attacchi con nubi o gas che non richiedono di essere respirati.

Vegetaloide (Str)

Ai fini di effetti che prendono di mira creature a seconda del tipo, le creature vegetaloidi contano sia come del loro tipo che come Piante: si applica l'effetto più svantaggioso. Hanno anche Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Influenza Mentale, Paralisi, Polimorfismo, Sonno, Stordimento e Veleno, se l'effetto non specifica che funziona contro le Piante.‎

Descrizione

I cephalume formano unioni simbiotiche con piccoli artropodi bioelettrici noti come krikik. Questi simbionti possono comunicare con i loro ospiti in una variante tattile di Lumos che utilizza leggeri impulsi elettrici. I krikik hanno una vita molto più lunga rispetto ai cephalume, e vengono pertanto passati da cephalume a cephalume come cimeli. I cephalume possono legarsi a più krikik man mano che invecchiano, anche se tale distinzione è riservata ai cephalume più rispettati e di alta estrazione. La cultura cephalume è raffinata e tradizionale; valorizza la comunità, la curiosità e l'esplorazione. I cephalume hanno una forma unica di culto degli antenati, e gli edifici nei loro insediamenti (spesso le uniche strutture solide nel vuoto acquatico in cui vivono) sono in realtà i resti calcificati dei loro morti. Molti cephalume continuano a considerare questi edifici come le persone che erano una volta, e persino a parlarvi per confidare i loro problemi nei momenti di stress.

Come la maggior parte delle altre civiltà, i cephalume raggiunsero il volo spaziale a un certo punto durante l'Intervallo, e ora si imbarcano in vagabondaggi celesti attraverso la galassia. Si sforzano di conoscere tecnologie e culture di altre civiltà prima di tornare su Luminar, aggiungendo le loro scoperte alla conoscenza collettiva del loro popolo. Le astronavi dei cephalume, come i loro edifici, sono costruite con i resti dei defunti. I cephalume considerano un grande onore esplorare l'universo con un antenato che funge da vascello.


Fonte: Cephalume