HulsaGS 10 PE: 9.600 Esperto.png

Allineamento: CN
Categoria: Fata Media

Fata

Una fata è una creatura con Capacità Soprannaturali e connessioni con la natura o con altre forze o luoghi.

Iniziativa: +0
Sensi: Vedere Invisibilità; Percezione +19

DifesaPF: 142 PR: 5

CAE: 23, CAC: 24
Tempra: +11, Riflessi: +9, Volontà: +13
Immunità: elettricità, fuoco
Capacità Difensive: Adattamento al Vuoto, Adattamento Solare, Rivelazione Stellare (Fornace dell'Anima)

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (Sop, perfetta)
Mischia: Arma Solare +21 (3d6+11 Fu o T; Critico Combustione 1d6)
Distanza: Raggio di Luce +20 (3d6+11 E e Fu; Critico Combustione 1d6)
Capacità Offensive: Colpi Lampanti, Bagliore Caleidoscopico, Rivelazione Stellare (Stella in Miniatura (raggio 3 m, 5d6 Fu), Supernova (raggio 4,5 m, 10d6 Fu; CD 19)
Capacità Magiche: (LI 10°)
A Volontà - Bolla Vitale (CD 19)
Costante - Vedere Invisibilità

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +0, Costituzione +1, Intelligenza +3, Saggezza +5, Carisma +8
Abilità: Acrobazia +19 (+27 per Volare), Misticismo +24, Scienza Biologica +24, Scienza Fisica +24
Linguaggi: Comune, Comunicazione Elettromagnetica
Altre Capacità: Allineamento Stellare (Fotoni), Bagliore Vitale, Manifestazione Solare (Arma Solare)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o costellazione (3-5)

Capacità Speciali

Adattamento al Vuoto (Sop o Str)

Numerose creature si sono adattate al vuoto dello spazio esterno. Una creatura con adattamento al vuoto ha le seguenti capacità.

  • Immunità ai Raggi Cosmici.
  • Immunità agli Effetti Ambientali del Vuoto.
  • Senza Respiro.

Adattamento Solare (Sop o Str)

La creatura può sopravvivere all'interno di una stella nonostante luminosità, pressione, radiazioni e correnti convettive. Inoltre, quando si trova all'interno di una stella, la creatura può muoversi come se avesse una velocità di Volare soprannaturale pari alla sua velocità più alta.

Linee guida: una creatura con adattamento solare dovrebbe avere anche il Sottotipo Fuoco o immunità al fuoco.

Allineamento Stellare (Fotoni)

Quando l'hulsa entra in modalità fotonica, ottiene 1 punto di armonizzazione fotonica e diviene armonizzato con i fotoni. Mentre è in tale condizione, ottiene Bonus Cognitivo +1 ai tiri per i danni (compresi quelli relativi ai propri poteri stellari).

Arma Solare

L'hulsa può stringere il corpuscolo solare in una mano per formare un'arma da mischia composta di energia stellare. Quest'arma pare fatta di luce brillante o solida oscurità, a seconda dell'aspetto scelto per la manifestazione solare, ma può assumere qualsiasi forma generica desideri. Di solito la scelta ricade su normali armi da mischia come asce, spade e lance, ma sono possibili anche altre conformazioni, come una granderuna di energia stellare, una massa di guizzanti viticci di energia o un'aura energetica a forma di pugno che si sovrappone alla propria mano. L'estetica generale dell'arma solare non ne influenza il funzionamento, e non conferisce all'arma alcuna capacità speciale, come per esempio Portata.

L'arma solare funziona come un'arma da mischia avanzata cinetica a una mano con Livello dell'Oggetto pari al GS dell'hulsa, ed è automaticamente competente in essa.

Per plasmare o dissolvere l'arma solare deve usare un'Azione di Movimento che richiede lo stesso sforzo di estrarre o rinfoderare un'arma tradizionale (e può combinarla con un movimento come singola Azione di Movimento). L'arma solare si dissolve automaticamente se non è più in contatto con la mano dell'hulsa.

Bagliore Caleidoscopico (Sop)

L'hulsa ha una luminosità sovrannaturale, e proietta Luce Intensa nel raggio di 9 metri, Luce Normale per altri 9 metri e Luce Fioca per altri 9 metri. La luce può essere ridotta da un effetto magico solo se la sua fonte ha un livello o GS superiore a quello della creatura. L'hulsa può estinguere la sua luce o riaccenderla con un'Azione di Movimento.

Inoltre, può spendere 1 Punto Risolutezza per far oscillare la luce intensa fintanto che mantiene la concentrazione. Tutte le creature entro 27 metri dall'hulsa che vedono questa luce devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 o diventano Affascinate per tutta la durata dell'effetto e per 1 round dopo la sua fine. L'hulsa può concentrare la sua luce su una creatura, come con la rivelazione stellare del solarian di 10° livello Bagliore Ipnotico (CD 19, 10 round). Gli hulsa sono immuni a questo effetto di Influenza Mentale.

Bagliore Vitale (Sop)

L'hulsa può spendere 1 Punto Risolutezza per curare una creatura vivente entro la sua Luce Intensa. Con un'Azione Standard può curare se stessa o un'altra creatura vivente, e con un'Azione Completa entrambe. Ogni bersaglio recupera 8d8 Punti Ferita.

Quando l'hulsa usa questa capacità come Azione Completa, può spendere 1 Punto Risolutezza aggiuntivo per ferire i Non Morti nell'area infliggendo 8d8 danni da fuoco ed elettricità a ciascuno di essi (Tempra CD 19 dimezza).

Colpi Lampanti (Str)

La maestria nel combattimento in mischia di un hulsa gli consente di effettuare attacchi multipli con maggiore accuratezza. Quando effettua un Attacco Completo utilizzando esclusivamente armi da mischia, subisce penalità -3 a ciascun Tiro per Colpire invece della normale penalità -4.

Comunicazione Elettromagnetica (Sop)

L'hulsa può comunicare con le altre creature entro lo stesso sistema stellare. Con altri esemplari della sua specie, questa capacità funziona come Telepatia. Altrimento trasmette i propri pensieri alle unità di comunicazione tecnologiche.

Fornace dell'Anima (Sop)

L'hulsa può alimentare l'energia interna della propria intera fisiologia, così da potenziare i propri processi vitali. Come Azione di Movimento, può spendere 1 Punto Risolutezza. Se sta soffrendo di un'afflizione (maledizione, malattia, droga o veleno), può immediatamente effettuare un Tiro Salvezza aggiuntivo con la normale CD dell'afflizione. Se lo supera, l'afflizione termina (a prescindere da quanti Tiri Salvezza dovrebbe superare normalmente per metterle fine). Una volta utilizzata questa rivelazione, non può riutilizzarla fino all'occasione successiva in cui recupera Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti.

Può utilizzare questa rivelazione anche per far terminare una delle seguenti condizioni: Abbagliato, Accecato, Atterrito, Affaticato, Esausto, In Fiamme, In Preda al Panico, Infermo, Sanguinante, Scosso o Spaventato.

Raggio di Luce (Sop)

Il raggio di luce dell'hulsa ha Incremento di Gittata 27 metri e la proprietà speciale Brillante.

Stella in Miniatura (Sop)

Quando l'hulsa è pienamente armonizzato con i fotoni, può creare il simulacro di una stella come Azione Standard. La stella è una sfera di 3 metri di raggio che riempie un quadretto del suo spazio e tutti i quadretti entro 1,5 metri dal suddetto spazio. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno nello stesso spazio della stella subisce 5d6 danni da fuoco e qualsiasi creatura che inizi il suo turno fuori dalla stella ma entro 1,5 metri da essa subisce danni dimezzati.

Le creature possono attraversare la stella ma essa esercita un'attrazione gravitazionale, perciò qualsiasi creatura al suo interno o entro 1,5 metri da essa deve spendere il doppio del movimento per ciascun quadretto con cui si allontana dal centro della stella. La stella persiste per 1d4+1 round e resta nella sua posizione anche se ci si sposta dopo averla creata. L'hulsa è immune agli effetti della propria stella in miniatura.

Supernova (Sop)

Quando l'hulsa è pienamente armonizzato con i fotoni, come Azione Standard può infliggere 10d6 danni da fuoco a tutte le creature entro 4,5 metri da lui. Le creature che superano un Tiro Salvezza su Riflessi dimezzano i danni. Dopo aver utilizzato questa rivelazione diviene immediatamente non armonizzato.

Descrizione

Le hulsa sono fate robuste, caledoscopiche e radiose collegate a stelle lontane. Adorano spiegare i fenomeni fisici dell'universo e usano i propri poteri per ricompensare chi si mostra rispettoso e punire gli insolenti.


Fonte: Hulsa