Iniziato al CultoGS 4 PE: 1.200

Umano Emissario
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Umano

Questo sottotipo si applica a Umani e creature affini.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +10

DifesaPF: 45

CAE: 16, CAC: 17
Tempra: +3, Riflessi: +5, Volontà: +7

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Coltello da Sopravvivenza +8 (1d4+4 T)
Distanza: Pistola Zero Classe Gelo +10 (1d6+4 Fr; Critico Barcollante [CD 15])

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +1, Costituzione +0, Intelligenza +3, Saggezza -1, Carisma +5
Abilità: Diplomazia +15, Furtività +10, Intimidire +15, Intuizione +10, Misticismo +10, Raggirare +15
Linguaggi: Comune, fino ad altri 3
Equipaggiamento: Veste da Stazione Casual, Pistola Zero Classe Gelo con 1 Batteria (20 Cariche), Coltello da Sopravvivenza
Altre Capacità: Astuto Bugiardo, improvvisazioni dell'emissario (Finta Astuta, Scherno Demoralizzante Rapido)

Capacità Speciali

Astuto Bugiardo (Str)

La prima volta che una creatura supera una prova di Intuizione per dubitare delle menzogne dell'iniziato, considera il risultato di quella prova come un 1 Naturale.

Finta Astuta (Str) Sensi.png

Come Azione Standard, un Iniziato al Culto può ingannare con una finta un nemico entro 18 metri per renderlo più vulnerabile ai propri attacchi. Effettua una prova di Raggirare con CD pari a quella di una prova di fintare contro il nemico designato (anche se questa non è una normale prova di fintare, e pertanto non si applicano Fintare e Fintare Superiore). Anche in caso di fallimento, il nemico diventa impreparato contro gli attacchi dell'Iniziato fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. In caso di successo, il nemico è Impreparato anche contro gli attacchi degli alleati dell'Iniziato fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Non può utilizzare finta astuta contro una creatura priva di un punteggio di Intelligenza.

Scherno Demoralizzante (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Come Azione Standard, un Iniziato al Culto può schernire un nemico entro 18 metri. A tal fine effettua una prova di Intimidire con la stessa CD di una prova per Demoralizzare il nemico designato (anche se questa non è una prova di Demoralizzare, pertanto non si possono impiegare capacità altrimenti applicabili a un tentativo di Demoralizzare, come la dote perfezionata portamento minaccioso). In caso di fallimento, il nemico diviene Deconcentrato fino alla fine del turno successivo dell'Iniziato. In caso di successo, il nemico invece diviene Scosso fino alla fine del turno successivo dell'emissario. Questo è un effetto di emozione e paura.

Scherno Demoralizzante Rapido (Str)

Un Iniziato al Culto utilizzare Scherno Demoralizzante effettuando un'Azione di Movimento invece di una Standard. Per acquisire questa improvvisazione occorre aver già appreso Scherno Demoralizzante.

Descrizione

Gli iniziati al culto si occupano dei suoi bisogni fondamentali, acquisiscono silenziosamente risorse e depistano o uccidono chi fa troppe domande sulle attività della setta. Vanno inoltre in cerca di aspiranti membri dell'organizzazione e decidono se debbano essere introdotti, depistati o eliminati silenziosamente. A volte guidano piccoli gruppi composti da membri influenzabili di bande di strada. Non tutti gli iniziati sono veri credenti, e alcuni potrebbero cambiare idea in seguito a un dialogo pressante con i nemici del culto; molti sono però troppo coinvolti per abbandonarlo, spesso perché hanno già fatto cose terribili in suo nome.

Adattamento: un iniziato al culto può essere l'emissario di qualsiasi ordine religioso con necessità di segretezza. Questo blocco delle statistiche può anche servire per un contrabbandiere Drow cambiandone la razza.


Fonte: Cult Initiate