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Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

DifesaPF: 125

CAE: 20, CAC: 22
Tempra: +10, Riflessi: +10, Volontà: +9
Immunità: Immunità dei Non Morti

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: lingua artigliata +19 (1d6+14 T più Tocco Paralizzante [CD 19]) o schianto +19 (1d10+14 C)
Multiattacco: 2 schianti +13 (1d10+14) C e lingua artigliata +13 (1d6+16 T più Tocco Paralizzante [CD 19]
Capacità Offensive: Creare Progenie, Tocco Paralizzante (CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +4, Costituzione -, Intelligenza +0, Saggezza +0, Carisma +2
Abilità: Acrobazia +16, Atletica +21, Furtività +16
Linguaggi: Comune, Eoxiano
Altre Capacità: Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o orda (3-5 più 4-12 Zombie Occulti)

Capacità Speciali

Creare Progenie (Sop)

Una creatura vivente umanoide uccisa da un attacco schianto del mohrg risuscita immediatamente come Zombie Occulto con GS pari al GS o al livello della vittima. Questo Zombie è permanentemente sotto il controllo del mohrg. Il mohrg recupera 1d8+4 Punti Ferita dal sovraccarico di energia negativa prodotto dal processo di creazione della progenie.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Tocco Paralizzante (Sop)

Un mohrg usa la sua lingua artigliata per effettuare il suo primo attacco in mischia in ogni round. Se un bersaglio viene colpito e subisce danni da questo attacco, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o è Paralizzato per 1d4 minuti.

Descrizione

Un mohrg è un terrificante Non Morto che ha l'aspetto di uno scheletro ambulante con una contorta massa di intestini putrescenti all'interno della gabbia toracica (o il suo equivalente anatomico). Una parte di questi intestini termina all'interno della bocca del mohrg, con una lingua artigliata all'estremità. Anche se i mohrg possono indossare abiti e armature, di solito evitano di farlo (o indossano abiti che lascino scoperto il torso) per non celare il proprio aspetto terrificante e lasciare la lingua artigliata libera per compiere attacchi.

I mohrg vengono creati dalle anime di coloro che provavano piacere nell'uccidere vittime senzienti, preferibilmente in modi che infliggono dolore e sofferenza. In vita, gran parte dei mohrg erano carnefici, assassini, torturatori o soldati bellicosi specializzati negli spargimenti di sangue e nel far urlare le vittime delle loro torture. Questi desideri sono talmente potenti che nemmeno la morte li può fermare, e mentre il resto del corpo si decompone, rimane un orribile ammasso di budella e ossa.

Nelle fasi iniziali della non vita di un mohrg, il suo desiderio di uccidere supera l'istinto di preservazione, portandolo così ad assumersi rischi estremi per mietere quante più vittime possibile, arrivando a volte alla propria distruzione. Man mano che il tempo passa e il mohrg diventa più potente, si fa al tempo stesso più scaltro nel soddisfare la sua brama. Spesso entra a far parte di gruppi più numerosi, a partire da branchi di Non Morti che vagano in luoghi oscuri nei pressi delle civiltà fino a gruppi militari organizzati come la Flotta Cadavere, e usa la sua influenza per assicurarsi che la sua sete di sangue possa essere placata regolarmente nei secoli a venire.


Fonte: Mohrg