SkreesireGS 7 PE: 3200 Esperto.png

Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +14

DifesaPF: 100

CAE: 19, CAC: 20
Tempra: +6, Riflessi: +6, Volontà: +12
RD: 5/Ferro Freddo
Immunità: Acido

Attacco

Velocità: 9 m, nuotare 6 m
Mischia: morso +15 (1d8+9 P) o tentacolo +15 (1d8+9 C più Afferrare)
Capacità Offensive: Rendere Schiavo
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +4, Costituzione +1, Intelligenza +5, Saggezza +1, Carisma -2
Abilità: Acrobazia +14, Atletica +19, Furtività +19 (+24 su terreni rocciosi), Intimidire +14, Sopravvivenza +19
Linguaggi: Aklo, Comune (non può parlare); Telepatia 30 m.
Altre Capacità: Mimetismo

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi collinare o montuoso
Organizzazione: solitario

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Mimetismo (Str)

Gli skreesire hanno un rivestimento a chiazze che si mimetizza bene con i loro ambienti preferiti su colline rocciose e terreni montuosi. In aggiunta al suo normale Bonus Razziale a Furtività, quando uno skreesire rimane immobile per 1 round in un terreno roccioso, ottiene Bonus di Circostanza +10 alle prove di Furtività (non cumulabile con l'incantesimo Invisibilità o effetti simili). Se lo skreesire effettua una qualsiasi azione, perde questo bonus finché non trascorre di nuovo 1 round rimanendo immobile.

Rendere Schiavo (Str)

Gli skreesire hanno una potente forza di volontà che possono usare per cambiare il corso dei pensieri di una creatura intelligente. Tre volte al giorno, come Azione Standard, uno skreesire può proiettare la sua volontà nella mente di una creatura intelligente entro 12 metri. Il bersaglio sente un potente grido telepatico e se fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17, subisce gli stessi effetti dell'incantesimo Suggestione. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere influenzata dalla capacità rendere schiavo dello stesso skreesire per 24 ore. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Descrizione

Gli skreesire sono creature da incubo che si annidano nei recessi rocciosi dell'universo. Queste aberrazioni somigliano a lucertole mostruose con fauci ricolme di denti appuntiti, ali non funzionanti e robusti tentacoli locomotori che usano per afferrare le prede. Sono alti 3 metri in posizione eretta e pesano fino a 250 kg.

Gli skreesire vivono esistenze solitarie sui planetoidi rocciosi. Queste creature sono estremamente protettive nei confronti del proprio territorio, che difendono anche dagli altri skreesire. Concepiscono ogni intrusione di creature senzienti come una minaccia, e usano le proprie famigerate capacità mentali per confondere la mente degli intrusi e indurli alla fuga. Se non ci riescono piombano sui malcapitati con denti e tentacoli.

Gli skreesire sono ermafroditi e possono fertilizzarsi da soli, ma si riproducono solo dopo essersi nutriti a sufficienza, quando hanno le energie necessarie per farlo. Tendono a deporre le uova nei cadaveri delle creature che hanno appena consumato, ma se necessario possono deporle nella sabbia o tra la vegetazione.

Gli scaltri e brutali skreeling sono la progenie immatura degli skreesire che non hanno ancora sviluppato le piene capacità mentali dei loro genitori. I fratelli combattono in branchi combinando le loro nascenti capacità nel combattimento per abbattere i nemici, e sono molto più forti quando attaccano insieme. Una "schiera" di skreeling, come gli xenobiologi chiamano questi branchi, vive nelle cavità rocciose e nelle caverne dove può difendersi fino all'età adulta. Sebbene siano privi della telepatia e delle carattristiche fisiche che gli permetterebbero di parlare, gli skreeling possono emettere striduli canti di battaglia per distrarre le prede o allontanare i predatori dai loro rifugi.

Gli skreeling fanno quasi sempre il nido entro 30 metri dal territorio dei loro genitori. Sono onnivori, e quando il cibo scarseggia possono ingerire cenere, trucioli metallici e legno. Quando queste feroci creature raggiungono l'età adulta, le loro crescenti capacità intellettive, combinate con la ricerca di un nuovo territorio, spingono i fratelli a scontrarsi gli uni con gli altri, finché l'ospite si disperde e gli esemplari cercano una nuova tana.

Gli skreeling sono alti in media 90 cm, pesano circa 15 kg e hanno un'apertura alare di 105 cm. Quando le creature crescono maturando in skreesire pienamente formati, le ali sono troppo piccole e perdono la capacità di volare; le zampe inferiori si atrofizzano e cadono, mentre le code si trasformano in tentacoli capaci di deambulare. Questo è un processo graduale che comincia al momento della nascita.

Occasionalmente, uno skreeling può avere un difetto nella crescita e diventare troppo grande per volare senza avere ancora maturato le facoltà psichiche degli skreesire. Questi mutanti, chiamati skreestrici, vengono spesso uccisi dai loro fratelli, ma a volte riescono a scappare sulle colline, dove conducono una vita solitaria strisciando sui loro tentacoli malformati e attaccando ogni preda potenziale.

Sebbene siano poco comuni, le infestazioni di skreeling nei pressi degli insediamenti vengono trattate come pericoli naturali da evitare più che come animali nocivi da eliminare. Alcuni abitanti sono in qualche modo orgogliosi di questa seccatura, al punto da dare alle formazioni geologiche dell'area o alle proprie aziende il nome delle creature. I cittadini si assicurano di informare i viaggiatori della presenza di skreeling, per proteggere sia le creature che i visitatori. Tuttavia gli insediamenti non si fanno problemi a eliminarli se diventano violenti, e non nutrono la stessa simpatia per gli esemplari adulti, che sono ben più pericolosi.


Fonte: Skreeling