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==Regole Ambientali==
==Regole Ambientali==
Segue una raccolta di regole adatte all’uso in una varietà di ambienti diversi.
Segue una raccolta di regole adatte all'uso in una varietà di ambienti diversi.
__TOC__
__TOC__
===Cadute===
===Cadute===
Un personaggio che cade subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta,
Un personaggio che cade subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. Un personaggio che subisce [[Danno|Danni]] da una caduta atterra [[Prono]].
fino a un massimo di 20d6. Un personaggio che subisce danni
 
da una caduta atterra prono.
Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o cadere, i [[Danno|Danni]] sono gli stessi ma i primi 1d6 Danni sono [[Danno Non Letale|Non Letali]]. Una prova di [[Acrobazia]] riuscita con [[CD]] 15 permette al personaggio di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]]. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 15, subirebbe solo 1d6 [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] e 1d6 danni letali dalla caduta.
Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare
 
o cadere, i danni sono gli stessi ma i primi 1d6 danni sono non
Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono i primi 1d6 danni in [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]]. Questa riduzione è cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontarioe per l'uso dell'abilità [[Acrobazia]].
letali. Una prova di Acrobazia riuscita con CD 15 permette al personaggio
 
di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di
Un personaggio non può lanciare [[Incantesimi]] o attivare oggetti mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri o l'incantesimo o l'oggetto possa essere usato come reazione. Lanciare ''[[Teletrasporto]]'' o un incantesimo simile mentre si cade non annulla l'energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione: pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se la materializzazione avviene su una superficie solida.
caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in danni non
letali. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza
a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio
saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 danni
non letali e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse
una prova di Acrobazia con CD 15, subirebbe solo 1d6 danni
non letali e 1d6 danni letali dalla caduta.
Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono
i primi 1d6 danni in danni non letali. Questa riduzione è
cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontario
e per l’uso dell’abilità Acrobazia.
Un personaggio non può lanciare incantesimi o attivare oggetti
mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri
o l’incantesimo o l’oggetto possa essere usato come reazione.
Lanciare teletrasporto o un incantesimo simile mentre si cade
non annulla l’energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione:
pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se
la materializzazione avviene su una superficie solida.
====Cadute e Gravità====
====Cadute e Gravità====
Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità
Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli definiti e potenzialmente persino peggiori.
standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute
sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a
gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli
definiti e potenzialmente persino peggiori.
====Cadere in Acqua====
====Cadere in Acqua====
Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se
Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se l'acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] (1d3 ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono [[Danno|Danni]] come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta).
l’acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non
 
infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono danni non letali (1d3
Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce danni se supera una prova di [[Acrobazia]] o di [[Atletica]] con [[CD]] 15, a patto che l'acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di tuffo. La [[CD]] della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo.
ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono calcolati
come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta).
Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce
danni se supera una prova di Acrobazia o di Atletica con CD 15,
a patto che l’acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di
tuffo. La CD della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo.
====Oggetti Cadenti====
====Oggetti Cadenti====
Proprio come i personaggi subiscono danni dalle cadute superiori
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:20%; float:right; clear:right%"
a 3 metri, allo stesso modo subiscono danni se vengono colpiti da oggetti che cadono.
|- class="absalom-first-row"
Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge danni a
! '''Taglia dell'Oggetto'''
seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella 11-
! '''Danno'''
7: Danno da oggetti cadenti definisce la quantità di danni inflitti da
|-
un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l’oggetto sia fatto
| Minuscola o più piccola
di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti
| 1d6
fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del
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danno indicato, a discrezione del GM. Per esempio un masso Enorme
| Piccola
che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti,
| 2d6
mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne
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solo 3d6. Inoltre, se l’oggetto cade da una distanza inferiore ai 9
| Media
metri, infligge la metà dei danni indicati. Se un oggetto cade da una
| 3d6
distanza superiore a 45 metri, infligge danni raddoppiati. Si noti che
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un oggetto cadente subisce la stessa quantità di danni che infligge.
| Grande
Lasciar cadere un oggetto addosso a una creatura richiede un
| 4d6
attacco a distanza contro la sua CAC. Questi attacchi hanno di solito
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un incremento di gittata di 6 metri. Se un oggetto cade su un
| Enorme
personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un
| 6d6
tiro salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare il danno, se è
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consapevole dell’oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che
| Mastodontica
sono parte di una trappola usano le regole relative alle trappole
| 8d6
(vedi pag. 447) anziché quelle qui descritte.
|-
TABELLA 11-7: DANNO DA OGGETTI CADENTI
| Colossale
TAGLIA DELL’OGGETTO DANNO
| 10d6
Minuscola o più piccola 1d6
|}
Piccola 2d6
Proprio come i personaggi subiscono [[Danno|Danni]] dalle cadute superiori a 3 metri, allo stesso modo subiscono [[Danno|Danni]] se vengono colpiti da oggetti che cadono.
Media 3d6
 
Grande 4d6
Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge [[Danno|Danni]] a seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella definisce la quantità di [[Danno|Danni]] inflitti da un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l'oggetto sia fatto di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del [[Danno]] indicato, a discrezione del [[GM]]. Per esempio un masso Enorme che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti, mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne solo 3d6. Inoltre, se l'oggetto cade da una distanza inferiore ai 9 metri, infligge la metà dei [[Danno|Danni]] indicati. Se un oggetto cade da una distanza superiore a 45 metri, infligge [[Danno|Danni]] raddoppiati. Si noti che un oggetto cadente subisce la stessa quantità di [[Danno|Danni]] che infligge.
Enorme 6d6
 
Mastodontica 8d6
Lasciar cadere un oggetto addosso a una creatura richiede un [[Attacchi a Distanza|Attacco a Distanza]] contro la sua [[CAC]]. Questi attacchi hanno di solito un [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] di 6 metri. Se un oggetto cade su un personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 15 per dimezzare il [[Danno]], se è consapevole dell'oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che sono parte di una trappola usano le regole relative alle [[Trappole]] anziché quelle qui descritte.
Colossale 10d6
===Combattimento Sott'Acqua===
===Combattimento Sott’Acqua===
Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a combattere sott'acqua. L'acqua influenza i [[Tiri per Colpire]], i [[Danno|Danni]] e il movimento di una creatura. I seguenti effetti si applicano quando un personaggio [[Nuotare|Nuota]], cammina nell'acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di uno specchio d'acqua.
Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a
combattere sott’acqua. L’acqua influenza i tiri per colpire, i danni e
il movimento di una creatura (vedi pag. 151 per ulteriori informazioni
sul nuoto). I seguenti effetti si applicano quando un personaggio
nuota, cammina nell’acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di
uno specchio d’acqua.
====Attacchi dalla Terraferma====
====Attacchi dalla Terraferma====
I personaggi che nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino
I personaggi che [[Nuotare|Nuotano]] o galleggiano in acqua alta almeno fino al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di [[Copertura]] nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma.
al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di
====Attacchi Sott'Acqua====
copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma.
La maggior parte degli attacchi effettuati sott'acqua subisce penalità -2 e infligge [[Danno|Danni]] dimezzati. Gli attacchi che infliggono danni da fuoco causano solo un quarto dei [[Danno|Danni]]. Gli attacchi che infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2. Gli [[Attacchi in Mischia]] che infliggono danni perforanti provocano il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott'acqua, anche quando vengono scagliate dalla terraferma.
====Attacchi Sott’Acqua====
====Lanciare Incantesimi Sott'Acqua====
La maggior parte degli attacchi effettuati sott’acqua subisce penalità
Una creatura che esegue prove di [[Costituzione]] per trattenere il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare [[Incantesimi]]. Inoltre, a discrezione del [[GM]], alcuni [[Incantesimi]] possono avere effetti diversi sott'acqua.
-2 e infligge danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono
danni da fuoco causano solo un quarto dei danni. Gli attacchi che
infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2.
Gli attacchi in mischia che infliggono danni perforanti provocano
il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott’acqua,
anche quando vengono scagliate dalla terraferma.
====Lanciare Incantesimi Sott’Acqua====
Una creatura che esegue prove di Costituzione per trattenere
il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare
incantesimi. Inoltre, a discrezione del GM, alcuni incantesimi possono
avere effetti diversi sott’acqua.
===Deprivazione di Sonno===
===Deprivazione di Sonno===
Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno
Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno 6 ore di sonno per notte. In caso contrario, deve tentare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedente) al termine di ogni notte in cui non riesce a dormire a sufficienza. La prima volta che fallisce il tiro, diventa [[Affaticato]] e subisce penalità -1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti che provocano la condizione [[Addormentato]]. Un secondo [[Tiro Salvezza]] fallito lo fa diventare [[Esausto]] e la penalità ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti che provocano la condizione [[Addormentato]] aumenta a -2.
6 ore di sonno per notte. In caso contrario, deve tentare un tiro
salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) al
termine di ogni notte in cui non riesce a dormire a sufficienza. La
prima volta che fallisce il tiro, diventa affaticato e subisce penalità
-1 ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano la condizione
addormentato (vedi pag. 300). Un secondo tiro salvezza fallito lo
fa diventare esausto e la penalità ai tiri salvezza contro gli effetti
che provocano la condizione addormentato aumenta a -2.
===Effetti del Fumo===
===Effetti del Fumo===
Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare
Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ogni round ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi subisce 1d6 [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]]. Il fumo oscura la vista, fornendo [[Occultamento]] (probabilità del 20% di essere mancato o di mancare).
un tiro salvezza su Tempra ogni round (CD = 15 + 1 per ogni
prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un
personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi
subisce 1d6 danni non letali. Il fumo oscura la vista, fornendo occultamento
(probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi
che si trovano al suo interno.
===Inedia e Sete===
===Inedia e Sete===
I personaggi potrebbero trovarsi senz’acqua o cibo e impossibilitati
I personaggi potrebbero trovarsi senz'acqua o cibo e impossibilitati a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia [[Media]] hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l'inedia; i personaggi di taglia [[Piccola]] necessitano della metà. Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d'acqua per evitare la disidratazione.
a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia
 
Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la
Un personaggio può resistere senz'acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di [[Costituzione]]. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di [[Costituzione]] ogni ora ([[CD]] = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]].
sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l’inedia; i personaggi
 
di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto
Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni. Dopo questo periodo, deve effettuare una prova di [[Costituzione]] ogni giorno ([[CD]] = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]].
caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella
 
quantità d’acqua per evitare la disidratazione.
Un personaggio che ha subito [[Danno|Danni]] per mancanza di cibo o di acqua è [[Affaticato]]. I [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] causati dalla sete o dall'inedia non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova il cibo o l'acqua necessari; neppure le magie che ripristinano i [[Punti Ferita]] possono guarire questi [[Danno|Danni]].
Un personaggio può resistere senz’acqua per 1 giorno più un
numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo
lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione
ogni ora (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure
subisce 1d6 danni non letali.
Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni. Dopo
questo periodo, deve effettuare una prova di Costituzione ogni
giorno (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce
1d6 danni non letali.
Un personaggio che ha subito danni per mancanza di cibo o di
acqua è affaticato. I danni non letali causati dalla sete o dall’inedia
non possono essere recuperati fino a quando il personaggio
non trova il cibo o l’acqua necessari; neppure le magie che ripristinano
i Punti Ferita possono guarire questi danni.
===Gravità===
===Gravità===
Le differenze gravitazionali tra i pianeti offrono il potenziale di
Le differenze gravitazionali tra i pianeti offrono il potenziale di menomare i personaggi o di renderli supereroi… e a volte entrambe le cose allo stesso tempo. La maggior parte dei pianeti abitabili dalle creature [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] ha un livello di gravità definito come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia, richiedono un'attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano comodamente nelle categorie descritte di seguito, il [[GM]] può decidere di presumere che gli effetti siano proporzionali. Per esempio, un pianeta con metà della gravità standard consente ai personaggi giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un terzo l'altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a quando i [[PG]] non si adattano alla gravità locale (un processo che tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni). Si veda inoltre [[Volare]], per informazioni sul volo sui pianeti con alta o bassa gravità.
menomare i personaggi o di renderli supereroi… e a volte entrambe
le cose allo stesso tempo. La maggior parte dei pianeti
abitabili dalle creature umanoidi ha un livello di gravità definito
come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo
il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia,
richiedono un’attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non
esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano
comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere
di presumere che gli effetti siano proporzionali. Per esempio,
un pianeta con metà della gravità standard consente ai personaggi
giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno
con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un
terzo l’altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a
quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che
tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni).
Si veda inoltre Volare, pag. 286, per informazioni sul volo sui
pianeti con alta o bassa gravità.
====Alta Gravità====
====Alta Gravità====
Sui mondi ad alta gravità i personaggi sono intralciati dal loro
Sui mondi ad alta gravità i personaggi sono intralciati dal loro peso accresciuto e le loro capacità fisiche vengono influenzate di conseguenza. Su un pianeta ad alta gravità, dove la forza di gravità è pari ad almeno il doppio di quella standard, un personaggio (e il suo [[Equipaggiamento]]) pesa il doppio rispetto a un mondo a gravità standard, ma il suo punteggio di [[Forza]] rimane lo stesso. Questi personaggi si muovono a velocità dimezzata, possono saltare solo distanze dimezzate e sollevare solo metà del peso normale. Gli incrementi di gittata delle armi da lancio (ma non quelle dei nativi) sono dimezzati, in quanto cadono a terra più rapidamente. Le alterazioni alla corsa, ai salti e al sollevamento possono essere negate da alcune magie o dispositivi tecnologici, ma i proiettili rimangono influenzati. I personaggi che si trattengono in un ambiente a gravità alta per lunghi periodi (più di un giorno) diventano [[Affaticato|Affaticati]] e restano in tale condizione finché non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità.
peso accresciuto e le loro capacità fisiche vengono influenzate di
conseguenza. Su un pianeta ad alta gravità, dove la forza di gravità
è pari ad almeno il doppio di quella standard, un personaggio
(e il suo equipaggiamento) pesa il doppio rispetto a un mondo a
gravità standard, ma il suo punteggio di Forza rimane lo stesso.
Questi personaggi si muovono a velocità dimezzata, possono
saltare solo distanze dimezzate e sollevare solo metà del peso
normale. Gli incrementi di gittata delle armi da lancio (ma non
quelle dei nativi) sono dimezzati, in quanto cadono a terra più
rapidamente. Le alterazioni alla corsa, ai salti e al sollevamento
possono essere negate da alcune magie o dispositivi tecnologici,
ma i proiettili rimangono influenzati. I personaggi che si trattengono
in un ambiente a gravità alta per lunghi periodi (più di un
giorno) diventano affaticati e restano in tale condizione finché
non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità.
====Bassa Gravità====
====Bassa Gravità====
Visitare un mondo a bassa gravità è un’esperienza liberatoria per
Visitare un mondo a bassa gravità è un'esperienza liberatoria per gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard. I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti del normale. Su un pianeta a bassa gravità, dove la forza di attrazione non supera un terzo di quella standard, i [[PG]] possono saltare tre volte più in alto e in lungo, nonché sollevare tre volte il peso normale. (La velocità di movimento resta però invariata, in quanto spostarsi a grandi balzi è goffo e difficile da controllare). Le armi da lancio hanno [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incrementi di Gittata]] triplicati.
gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard.
I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti
del normale. Su un pianeta a bassa gravità, dove la forza di
attrazione non supera un terzo di quella standard, i PG possono
saltare tre volte più in alto e in lungo, nonché sollevare tre volte
il peso normale. (La velocità di movimento resta però invariata, in
quanto spostarsi a grandi balzi è goffo e difficile da controllare.)
Le armi da lancio hanno incrementi di gittata triplicati.
====Gravità Estrema====
====Gravità Estrema====
Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello
Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello standard è estremamente pericoloso per la maggior parte delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell'alta gravità (vedi sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente di più, a seconda dell'intensità effettiva della gravità). Quando un personaggio subisce abbastanza [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] da scendere a 0 [[Punti Ferita]], qualsiasi altro [[Danno]] derivante dalla gravità estrema dev'essere considerato danno contundente letale.
standard è estremamente pericoloso per la maggior parte
delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell’alta gravità (vedi
sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di
danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente
di più, a seconda dell’intensità effettiva della gravità).
Quando un personaggio subisce abbastanza danni non letali da
scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro danno derivante dalla
gravità estrema dev’essere considerato danno contundente letale.
====Gravità Standard====
====Gravità Standard====
I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto [[Golarion]], vale a dire identica alla gravità terrestre.
I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto [[Golarion]], vale a dire identica alla gravità terrestre.
====Gravità Zero====
====Gravità Zero====
Muoversi a gravità zero (chiamata anche zero-g) non è equivalente
Muoversi a gravità zero (chiamata anche Zero-G) non è equivalente a volare. Il movimento controllato è infatti difficoltoso se non si dispone di qualche tipo di propulsione, e le creature che non hanno una superficie da cui spingersi via si ritrovano spesso a fluttuare alla deriva. Una creatura in un ambiente a gravità zero non può compiere [[Azioni di Movimento]] per spostarsi alla sua velocità, né andare carponi o compiere un [[Azioni in Combattimento#Passo Difensivo|Passo Difensivo]]. Se una creatura si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi muri, pavimenti o soffitti) o di un'altra creatura più piccola di una categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un'[[Azione di Movimento]] per spingersi via da quell'oggetto o creatura, muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di sua scelta (se appropriata); se l'oggetto o creatura non è fisso, comincia a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità.
a volare. Il movimento controllato è infatti difficoltoso se non si
*Movimento a Zero-G: un personaggio che si sposta in una determinata direzione continua a muoversi in quella direzione alla medesima velocità all'inizio del suo turno in ogni round (senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell'intera distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una creatura, di spingersi in una nuova direzione o di produrre una spinta di qualche tipo (queste sono tutte considerate [[Azioni di Movimento]]). Se una creatura urta un oggetto solido durante il proprio movimento, deve superare una prova di [[Acrobazia]] o [[Atletica]] con [[CD]] 20 per fermare il proprio movimento senza danni; se fallisce, incorre nella condizione [[Instabile]]. Se una creatura impatta in un'altra durante il movimento, entrambe possono tentare una prova di [[Acrobazia]] o [[Atletica]] con [[CD]] 20 per evitare di acquisire la condizione [[Instabile]]. Una creatura ancorata a un oggetto solido (ad esempio tramite le ganasce di cui sono dotati gli stivali della maggior parte delle armature) ottiene bonus +4 a questa prova. Una creatura instabile in un ambiente a gravità zero può stabilizzarsi come [[Azione di Movimento]], purché disponga di una superficie a cui aggrapparsi o qualche metodo di propulsione; in alternativa, la creatura può lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per le creature [[Media|Medie]]; volume 2 per le creature [[Piccola|Piccole]]) per riacquistare l'orientamento e rimuovere la condizione [[Instabile]].<br>Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della propria velocità, così come ogni creatura che superi una prova di [[Acrobazia]] o [[Atletica]] con [[CD]] 20. Le creature in grado di volare con metodi che richiedono un'atmosfera, come ali o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo nel vuoto; quando rientrano in un'atmosfera si riprendono e riacquistano l'orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra, non sono influenzati dalla gravità zero. Un personaggio in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare fino a 10 volte il peso normale.
dispone di qualche tipo di propulsione, e le creature che non hanno
*Effetti sulle Armi: l'[[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] delle armi da lancio è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre, tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incrementi di Gittata]]: i loro utilizzatori continuano semplicemente ad accumulare penalità per la distanza quanto più lontano si trova il bersaglio.
una superficie da cui spingersi via si ritrovano spesso a fluttuare
alla deriva. Una creatura in un ambiente a gravità zero non
può compiere azioni di movimento per spostarsi alla sua velocità,
né andare carponi o compiere un passo difensivo. Se una creatura
si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi
muri, pavimenti o soffitti) o di un’altra creatura più piccola di una
categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un’azione
di movimento per spingersi via da quell’oggetto o creatura,
muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di
sua scelta (se appropriata); se l’oggetto o creatura non è fisso, comincia
a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità.
*Movimento a Zero-g: un personaggio che si sposta in una determinata
direzione continua a muoversi in quella direzione
alla medesima velocità all’inizio del suo turno in ogni round
(senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell’intera
distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo
vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una
creatura, di spingersi in una nuova direzione o di produrre
una spinta di qualche tipo (queste sono tutte considerate
azioni di movimento). Se una creatura urta un oggetto solido
durante il proprio movimento, deve superare una prova di
Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento
senza danni; se fallisce, incorre nella condizione
instabile (vedi pag. 304). Se una creatura impatta in un’altra
durante il movimento, entrambe possono tentare una prova
di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire
la condizione instabile. Una creatura ancorata a un oggetto solido (ad esempio tramite le ganasce di cui sono dotati
gli stivali della maggior parte delle armature) ottiene bonus
+4 a questa prova. Una creatura instabile in un ambiente
a gravità zero può stabilizzarsi come azione di movimento,
purché disponga di una superficie a cui aggrapparsi o qualche
metodo di propulsione; in alternativa, la creatura può
lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per
le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare
l’orientamento e rimuovere la condizione instabile.
Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di
velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della
propria velocità, così come ogni creatura che superi una
prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado
di volare con metodi che richiedono un’atmosfera, come ali
o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo
nel vuoto; quando rientrano in un’atmosfera si riprendono e
riacquistano l’orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono
volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo
che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra,
non sono influenzati dalla gravità zero. Un personaggio
in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare
fino a 10 volte il peso normale.
*Effetti sulle Armi: l’incremento di gittata delle armi da lancio
è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre,
tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di
incrementi di gittata: i loro utilizzatori continuano semplicemente
ad accumulare penalità per la distanza quanto più
lontano si trova il bersaglio.
===Pericoli del Caldo===
===Pericoli del Caldo===
Il calore infligge danni non letali che non possono essere recuperati
Il calore infligge [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non esce dalla zona calda e ha la possibilità di rinfrescarsi.
fino a quando il personaggio non esce dalla zona calda e ha
 
la possibilità di rinfrescarsi.
Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve superare ogni ora un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subisce penalità -4 ai suoi [[Tiri Salvezza]]. Un personaggio può tentare una prova di [[Sopravvivenza]] per ricevere un bonus a questo [[Tiro Salvezza]], e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.
Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra
 
i 30° C) deve superare ogni ora un tiro salvezza su Tempra (CD
In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), ogni 10 minuti un personaggio deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono penalità -4 ai loro [[Tiri Salvezza]]. Un personaggio può tentare una prova di [[Sopravvivenza]] per ricevere un bonus a questo [[Tiro Salvezza]], e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.
= 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da
 
fuoco non letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura,
Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l'aria con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto (senza [[Tiro Salvezza]]). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5 minuti un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del [[GM]].
subisce penalità -4 ai suoi tiri salvezza. Un personaggio
 
può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus
Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall'esposizione al caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato [[Affaticato]]). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] subiti a causa del caldo.
a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo
 
anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
L'acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva dell'acqua e del livello di immersione.
In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), ogni 10 minuti un
personaggio deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15
+ 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco
non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi
tipo di armatura, subiscono penalità -4 ai loro tiri salvezza. Un
personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere
un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di
concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
Il caldo infernale (temperatura dell’aria sopra i 60° C, fuoco,
acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l’aria
con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto
(senza tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5
minuti un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente)
oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti
più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM.
Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall’esposizione al
caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato affaticato,
pag. 301). Queste penalità terminano quando il personaggio
recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo.
L’acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per
round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva
dell’acqua e del livello di immersione.
====Effetti della Lava====
====Effetti della Lava====
La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di
La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni da fuoco per round. L'esatto ammontare dei [[Danno|Danni]] è lasciato alla discrezione del [[GM]], a seconda degli elementi del terreno.
esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando
 
un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge
La lava continua a infliggere [[Danno|Danni]] per 1d3 round dopo il termine dell'esposizione, ma questi [[Danno|Danni]] addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round). Un'immunità o una resistenza al fuoco servono anche come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia, le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque [[Regole Ambientali#Soffocamento e Annegamento|Annegare]] se immerse nella lava.
20d6 danni da fuoco per round. L’esatto ammontare dei danni
è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno.
La lava continua a infliggere danni per 1d3 round dopo il termine
dell’esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la
metà di quelli inflitti durante l’effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6
per round). Un’immunità o una resistenza al fuoco servono anche
come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia,
le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque
annegare se immerse nella lava (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441).
====Prendere Fuoco====
====Prendere Fuoco====
I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo e fuochi magici
I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo e fuochi magici non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o [[Equipaggiamento]] prendere fuoco. Gli [[Incantesimi]] o gli effetti tecnologici con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.
non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento
 
prendere fuoco. Gli incantesimi o gli effetti tecnologici
Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (di solito con CD 15) per evitare di acquisire la condizione [[In Fiamme]]. Se i vestiti o l'[[Equipaggiamento]] di un personaggio prendono fuoco, questi deve tentare un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (alla stessa [[CD]]) per ciascun oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro subiscono la stessa quantità di [[Danno|Danni]] del personaggio.
con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in
quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.
Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare
un tiro salvezza su Riflessi (di solito con CD 15) per evitare di
acquisire la condizione in fiamme (vedi pag. 301). Se i vestiti o l’equipaggiamento
di un personaggio prendono fuoco, questi deve
tentare un tiro salvezza su Riflessi (alla stessa CD) per ciascun
oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro subiscono
la stessa quantità di danni del personaggio.
===Pericoli del Freddo===
===Pericoli del Freddo===
Il freddo e l’esposizione infliggono danni non letali alla vittima.
Il freddo e l'esposizione infliggono [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] alla vittima. Questi [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi.
Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a
 
quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi.
I personaggi privi di protezione in climi freddi (sotto i 5° C) devono superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ogni ora ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedente) o subiscono 1d6 danni da freddo non letali. Un personaggio può tentare una prova di [[Sopravvivenza]] per ricevere un bonus a questo [[Tiro Salvezza]], e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.
I personaggi privi di protezione in climi freddi (sotto i 5° C) devono
 
superare un tiro salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1
In condizioni di freddo estremo (sotto i -17° C), un personaggio privo di protezione deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ogni 10 minuti ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedente), o subire
per ogni prova precedente) o subiscono 1d6 danni da freddo non
1d6 danni da freddo non letali. Può tentare una prova di [[Sopravvivenza]] per ricevere un bonus a questo [[Tiro Salvezza]], e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.
letali. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza
 
per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere
Le condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28° C) infliggono ai personaggi 1d6 danni da freddo letali per minuto (senza alcun [[Tiro Salvezza]]). Inoltre, un personaggio deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 15 + 1 per ogni prova precedente) ogni minuto, o subire 1d4 danni da freddo non letali. Ambienti ancora più freddi possono causare maggiori [[Danno|Danni]] a discrezione del [[GM]].
in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
 
In condizioni di freddo estremo (sotto i -17° C), un personaggio
Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo o dell'esposizione è soggetto ai geloni o all'ipotermia (viene considerato [[Affaticato]]). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] subiti a causa del freddo e dell'esposizione.
privo di protezione deve superare un tiro salvezza su Tempra
ogni 10 minuti (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente), o subire
1d6 danni da freddo non letali. Può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe
essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.
Le condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28° C) infliggono
ai personaggi 1d6 danni da freddo letali per minuto (senza alcun
tiro salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un tiro
salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) ogni
minuto, o subire 1d4 danni da freddo non letali. Ambienti ancora
più freddi possono causare maggiori danni a discrezione del GM.
Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo
o dell’esposizione è soggetto ai geloni o all’ipotermia (viene
considerato affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio
recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo
e dell’esposizione.
====Ghiaccio====
====Ghiaccio====
Le superfici ghiacciate contano come terreno difficile e la CD delle
Le superfici ghiacciate contano come [[Terreno Difficile]] e la [[CD]] delle prove di [[Acrobazia]] aumenta di +5. I personaggi che restano per lungo tempo a contatto con il ghiaccio rischiano di subire danni da freddo estremo.
prove di Acrobazia aumenta di +5. I personaggi che restano
per lungo tempo a contatto con il ghiaccio rischiano di subire
danni da freddo estremo.
===Radiazioni===
===Radiazioni===
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{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:15%; float:right; clear:right%"
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  ! '''Livello di Radiazioni'''
  ! '''Livello di Radiazioni'''
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La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell’universo.
La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell'universo. Le radiazioni sono considerate un effetto di [[Veleni|Veleno]] che indebolisce una creatura influenzata tramite una [[Malattie|Malattia]] chiamata, appunto, avvelenamento da radiazioni. I pericoli delle radiazioni si suddividono in quattro categorie: basse, medie, forti e fortissime. Gli effetti di queste categorie di radiazioni sono descritti nella tabella.
Le radiazioni sono considerate un effetto di veleno (vedi pag.
453) che indebolisce una creatura influenzata tramite una malattia
chiamata, appunto, avvelenamento da radiazioni. I pericoli
delle radiazioni si suddividono in quattro categorie: basse, medie,
forti e fortissime. Gli effetti di queste categorie di radiazioni sono
descritti nella tabella.
====Area di Effetto====
====Area di Effetto====
Le radiazioni sono un veleno a emanazione, vale a dire che una
Le radiazioni sono un [[Veleni|Veleno]] a emanazione, vale a dire che una vittima deve solo entrare in un'area contaminata dalle radiazioni per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un'area sferica che si estende anche all'interno degli oggetti solidi. Più ci si avvicina al centro di un'area contaminata, più forti diventano gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello massimo di radioattività all'interno di un'area, nonché la distanza a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento. Per esempio, un'area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6 metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione da 6 a 12 metri dal centro e un'ulteriore zona di radiazioni basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro.
vittima deve solo entrare in un’area contaminata dalle radiazioni
per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un’area
sferica che si estende anche all’interno degli oggetti solidi. Più ci
si avvicina al centro di un’area contaminata, più forti diventano
gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello
massimo di radioattività all’interno di un’area, nonché la distanza
a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono
in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio
iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento.
Per esempio, un’area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6
metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione
da 6 a 12 metri dal centro e un’ulteriore zona di radiazioni
basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro.
====Curare gli Effetti delle Radiazioni====
====Curare gli Effetti delle Radiazioni====
Una creatura che si allontana da un’area contaminata dalle radiazioni
Una creatura che si allontana da un'area contaminata dalle radiazioni si considera essenzialmente curata dagli effetti dell'avvelenamento. Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo ''[[Rimuovi Radioattività]]'' ha un effetto analogo. Come di consueto per gli effetti del [[Veleni|Veleno]], una creatura colpita richiede riposo per riprendersi dall'avvelenamento da radiazioni. ''[[Rimuovi Afflizione]]'' non può curare una creatura dagli effetti dell'avvelenamento da radiazioni, ma ''[[Rimuovi Radioattività]]'' può farlo.
si considera essenzialmente curata dagli effetti dell’avvelenamento.
 
Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo
Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave, può contrarre l'avvelenamento da radiazioni, che agisce come una [[Malattie|Malattia]] non contagiosa. I sintomi dell'avvelenamento da radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L'avvelenamento da radiazioni può essere trattato come qualsiasi [[Malattie|Malattia]], sebbene ''[[Rimuovi Afflizione]]'' non sia in grado di curarlo. ''[[Rimuovi Radioattività]]'' è invece in grado di curare l'avvelenamento da radiazioni.
rimuovi radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto
per gli effetti del veleno, una creatura colpita richiede riposo per
riprendersi dall’avvelenamento da radiazioni. Rimuovi afflizione
non può curare una creatura dagli effetti dell’avvelenamento da
radiazioni, ma rimuovi radioattività può farlo.
Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave,
può contrarre l’avvelenamento da radiazioni, che agisce come
una malattia non contagiosa. I sintomi dell’avvelenamento da
radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L’avvelenamento
da radiazioni può essere trattato come qualsiasi
malattia, sebbene rimuovi afflizione non sia in grado di curarlo.
Rimuovi radioattività è invece in grado di curare l’avvelenamento
da radiazioni.
{{Leftbox
{{Leftbox
|titolo = <big>Effetti delle Radiazioni</big>
|titolo = <big>Effetti delle Radiazioni</big>
|contenuto = '''Radiazioni'''
|contenuto =<p>
=====Radiazioni=====
*'''Tipo:''' veleno emanazione (vedi sopra)
*'''Tipo:''' veleno emanazione (vedi sopra)
*'''TS:''' [[Tempra]] (vedi tabella)
*'''TS:''' [[Tempra]] (vedi tabella)
*'''Decorso:''' [[Afflizioni#Decorso del Veleno (Costituzione)|Costituzione]]
*'''Decorso:''' [[Afflizioni#Decorso del Veleno (Costituzione)|Costituzione]]
*'''Frequenza:''' 1/round
*'''Frequenza:''' 1/round
*'''Effetto:''' quando è allo stadio compromesso o successivo, la vittima deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con CD 18 oppure contrarre la malattia avvelenamento da radiazioni (vedi sotto).
*'''Effetto:''' quando è allo stadio compromesso o successivo, la vittima deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con CD 18 oppure contrarre la malattia avvelenamento da radiazioni (vedi sotto).
*'''Cura:''' nessuna
*'''Cura:''' nessuna
----
=====Avvelenamento da Radiazioni=====
'''Avvelenamento da Radiazioni'''
*'''Tipo:''' malattia
*'''Tipo:''' malattia
*'''TS:''' [[Tempra]] (stessa CD del livello di radiazioni che ha causato l’avvelenamento)
*'''TS:''' [[Tempra]] (stessa CD del livello di radiazioni che ha causato l'avvelenamento)
*'''Decorso:''' [[Afflizioni#Decorso delle Malattie Fisiche|Fisico]]
*'''Decorso:''' [[Afflizioni#Decorso delle Malattie Fisiche|Fisico]]
*'''Frequenza:''' 1/giorno
*'''Frequenza:''' 1/giorno
*'''Effetto:''' l’avvelenamento da radiazioni non è contagioso.
*'''Effetto:''' l'avvelenamento da radiazioni non è contagioso.
*'''Cura:''' 3 [[Tiri Salvezza]] consecutivi
*'''Cura:''' 3 [[Tiri Salvezza]] consecutivi
}}
}}
===Soffocamento e Annegamento===
===Soffocamento e Annegamento===
Un personaggio privo di aria respirabile può trattenere il fiato per
Un personaggio privo di aria respirabile può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di [[Costituzione]]. Se il personaggio compie un'[[Azione Standard]] o un'[[Azione Completa]], la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di [[Costituzione]] ([[CD]] = 10 + 1 per ogni prova precedente) a ogni round per continuare a trattenere il fiato.
un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione
 
Se il personaggio compie un’azione standard o un’azione
Quando il personaggio fallisce una di queste prove di [[Costituzione]], comincia a soffocare. Nel primo round, scende a 0 [[Punti Ferita]], [[Privo di Sensi|Perde i Sensi]] ed è [[Stabile]]. Nel round seguente non è più [[Stabile]] ed è [[Morente]]. Nel terzo round, soffoca e muore.
completa, la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta
 
di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio
Un personaggio [[Privo di Sensi]] deve iniziare a effettuare prove di [[Costituzione]] subito dopo essere stato privato della riserva d'aria (o quando perde i sensi, se era cosciente nel momento in cui l'afflusso d'aria si è interrotto). Se fallisce una di queste prove, scende immediatamente a 0 [[Punti Ferita]] ed è [[Morente]]. Nel round successivo, soffoca e muore.
deve effettuare una prova di Costituzione (CD = 10 + 1 per ogni
prova precedente) a ogni round per continuare a trattenere il fiato.
Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione,
comincia a soffocare. Nel primo round, scende a 0 Punti
Ferita, perde i sensi ed è stabile. Nel round seguente non è più
stabile ed è morente (vedi pag. 304). Nel terzo round, soffoca e muore.
Un personaggio privo di sensi deve iniziare a effettuare prove
di Costituzione subito dopo essere stato privato della riserva d’aria
(o quando perde i sensi, se era cosciente nel momento in cui
l’afflusso d’aria si è interrotto). Se fallisce una di queste prove,
scende immediatamente a 0 Punti Ferita ed è morente (vedi pag.
304). Nel round successivo, soffoca e muore.
====Soffocamento Lento====
====Soffocamento Lento====
Una creatura Media può respirare agevolmente per 6 ore in una
Una creatura [[Media]] può respirare agevolmente per 6 ore in una camera cubica sigillata di 3 metri per lato. Trascorso questo tempo, la creatura subisce 1d6 [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] ogni 15 minuti.
camera cubica sigillata di 3 metri per lato. Trascorso questo tempo,
 
la creatura subisce 1d6 danni non letali ogni 15 minuti.
Ogni ulteriore creatura [[Media]] o fuoco significativo (ad esempio una torcia) riduce proporzionalmente il tempo di durata dell'aria (due creature [[Media|Medie]] finiranno l'aria in 3 ore e via dicendo). I personaggi [[Piccola|Piccoli]] consumano metà aria rispetto alle creature [[Media|Medie]]. Una creatura imprigionata in un'astronave o stazione spaziale i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente resterà senz'aria respirabile in maniera analoga: benché tali strutture siano spesso molto più grandi di un cubo di 3 metri di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature molto maggiore. In media, un equipaggio di quattro individui su un'astronave Media priva di supporto vitale può respirare agevolmente per 20 ore.
Ogni ulteriore creatura Media o fuoco significativo (ad esempio
una torcia) riduce proporzionalmente il tempo di durata dell’aria
(due creature Medie finiranno l’aria in 3 ore e via dicendo).
I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature
Medie. Una creatura imprigionata in un’astronave o stazione spaziale
i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente
resterà senz’aria respirabile in maniera analoga: benché tali
strutture siano spesso molto più grandi di un cubo di 3 metri
di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature
molto maggiore. In media, un equipaggio di quattro individui su
un’astronave Media priva di supporto vitale può respirare agevolmente
per 20 ore.
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Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Environmental%20Rules&Category=Environment
Fonte: [http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=241 Environmental Rules]

Versione attuale delle 18:45, 3 nov 2023

Regole Ambientali

Segue una raccolta di regole adatte all'uso in una varietà di ambienti diversi.

Cadute

Un personaggio che cade subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. Un personaggio che subisce Danni da una caduta atterra Prono.

Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o cadere, i Danni sono gli stessi ma i primi 1d6 Danni sono Non Letali. Una prova di Acrobazia riuscita con CD 15 permette al personaggio di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in Danni Non Letali. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 Danni Non Letali e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse una prova di Acrobazia con CD 15, subirebbe solo 1d6 Danni Non Letali e 1d6 danni letali dalla caduta.

Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono i primi 1d6 danni in Danni Non Letali. Questa riduzione è cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontarioe per l'uso dell'abilità Acrobazia.

Un personaggio non può lanciare Incantesimi o attivare oggetti mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri o l'incantesimo o l'oggetto possa essere usato come reazione. Lanciare Teletrasporto o un incantesimo simile mentre si cade non annulla l'energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione: pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se la materializzazione avviene su una superficie solida.

Cadute e Gravità

Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli definiti e potenzialmente persino peggiori.

Cadere in Acqua

Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se l'acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono Danni Non Letali (1d3 ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono Danni come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta).

Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce danni se supera una prova di Acrobazia o di Atletica con CD 15, a patto che l'acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di tuffo. La CD della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo.

Oggetti Cadenti

Taglia dell'Oggetto Danno
Minuscola o più piccola 1d6
Piccola 2d6
Media 3d6
Grande 4d6
Enorme 6d6
Mastodontica 8d6
Colossale 10d6

Proprio come i personaggi subiscono Danni dalle cadute superiori a 3 metri, allo stesso modo subiscono Danni se vengono colpiti da oggetti che cadono.

Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge Danni a seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella definisce la quantità di Danni inflitti da un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l'oggetto sia fatto di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del Danno indicato, a discrezione del GM. Per esempio un masso Enorme che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti, mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne solo 3d6. Inoltre, se l'oggetto cade da una distanza inferiore ai 9 metri, infligge la metà dei Danni indicati. Se un oggetto cade da una distanza superiore a 45 metri, infligge Danni raddoppiati. Si noti che un oggetto cadente subisce la stessa quantità di Danni che infligge.

Lasciar cadere un oggetto addosso a una creatura richiede un Attacco a Distanza contro la sua CAC. Questi attacchi hanno di solito un Incremento di Gittata di 6 metri. Se un oggetto cade su un personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare il Danno, se è consapevole dell'oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che sono parte di una trappola usano le regole relative alle Trappole anziché quelle qui descritte.

Combattimento Sott'Acqua

Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a combattere sott'acqua. L'acqua influenza i Tiri per Colpire, i Danni e il movimento di una creatura. I seguenti effetti si applicano quando un personaggio Nuota, cammina nell'acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di uno specchio d'acqua.

Attacchi dalla Terraferma

I personaggi che Nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di Copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma.

Attacchi Sott'Acqua

La maggior parte degli attacchi effettuati sott'acqua subisce penalità -2 e infligge Danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono danni da fuoco causano solo un quarto dei Danni. Gli attacchi che infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2. Gli Attacchi in Mischia che infliggono danni perforanti provocano il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott'acqua, anche quando vengono scagliate dalla terraferma.

Lanciare Incantesimi Sott'Acqua

Una creatura che esegue prove di Costituzione per trattenere il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare Incantesimi. Inoltre, a discrezione del GM, alcuni Incantesimi possono avere effetti diversi sott'acqua.

Deprivazione di Sonno

Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno 6 ore di sonno per notte. In caso contrario, deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) al termine di ogni notte in cui non riesce a dormire a sufficienza. La prima volta che fallisce il tiro, diventa Affaticato e subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che provocano la condizione Addormentato. Un secondo Tiro Salvezza fallito lo fa diventare Esausto e la penalità ai Tiri Salvezza contro gli effetti che provocano la condizione Addormentato aumenta a -2.

Effetti del Fumo

Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni round (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi subisce 1d6 Danni Non Letali. Il fumo oscura la vista, fornendo Occultamento (probabilità del 20% di essere mancato o di mancare).

Inedia e Sete

I personaggi potrebbero trovarsi senz'acqua o cibo e impossibilitati a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l'inedia; i personaggi di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d'acqua per evitare la disidratazione.

Un personaggio può resistere senz'acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni ora (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 Danni Non Letali.

Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni. Dopo questo periodo, deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 Danni Non Letali.

Un personaggio che ha subito Danni per mancanza di cibo o di acqua è Affaticato. I Danni Non Letali causati dalla sete o dall'inedia non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova il cibo o l'acqua necessari; neppure le magie che ripristinano i Punti Ferita possono guarire questi Danni.

Gravità

Le differenze gravitazionali tra i pianeti offrono il potenziale di menomare i personaggi o di renderli supereroi… e a volte entrambe le cose allo stesso tempo. La maggior parte dei pianeti abitabili dalle creature Umanoidi ha un livello di gravità definito come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia, richiedono un'attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere di presumere che gli effetti siano proporzionali. Per esempio, un pianeta con metà della gravità standard consente ai personaggi giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un terzo l'altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni). Si veda inoltre Volare, per informazioni sul volo sui pianeti con alta o bassa gravità.

Alta Gravità

Sui mondi ad alta gravità i personaggi sono intralciati dal loro peso accresciuto e le loro capacità fisiche vengono influenzate di conseguenza. Su un pianeta ad alta gravità, dove la forza di gravità è pari ad almeno il doppio di quella standard, un personaggio (e il suo Equipaggiamento) pesa il doppio rispetto a un mondo a gravità standard, ma il suo punteggio di Forza rimane lo stesso. Questi personaggi si muovono a velocità dimezzata, possono saltare solo distanze dimezzate e sollevare solo metà del peso normale. Gli incrementi di gittata delle armi da lancio (ma non quelle dei nativi) sono dimezzati, in quanto cadono a terra più rapidamente. Le alterazioni alla corsa, ai salti e al sollevamento possono essere negate da alcune magie o dispositivi tecnologici, ma i proiettili rimangono influenzati. I personaggi che si trattengono in un ambiente a gravità alta per lunghi periodi (più di un giorno) diventano Affaticati e restano in tale condizione finché non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità.

Bassa Gravità

Visitare un mondo a bassa gravità è un'esperienza liberatoria per gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard. I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti del normale. Su un pianeta a bassa gravità, dove la forza di attrazione non supera un terzo di quella standard, i PG possono saltare tre volte più in alto e in lungo, nonché sollevare tre volte il peso normale. (La velocità di movimento resta però invariata, in quanto spostarsi a grandi balzi è goffo e difficile da controllare). Le armi da lancio hanno Incrementi di Gittata triplicati.

Gravità Estrema

Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello standard è estremamente pericoloso per la maggior parte delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell'alta gravità (vedi sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente di più, a seconda dell'intensità effettiva della gravità). Quando un personaggio subisce abbastanza Danni Non Letali da scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro Danno derivante dalla gravità estrema dev'essere considerato danno contundente letale.

Gravità Standard

I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto Golarion, vale a dire identica alla gravità terrestre.

Gravità Zero

Muoversi a gravità zero (chiamata anche Zero-G) non è equivalente a volare. Il movimento controllato è infatti difficoltoso se non si dispone di qualche tipo di propulsione, e le creature che non hanno una superficie da cui spingersi via si ritrovano spesso a fluttuare alla deriva. Una creatura in un ambiente a gravità zero non può compiere Azioni di Movimento per spostarsi alla sua velocità, né andare carponi o compiere un Passo Difensivo. Se una creatura si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi muri, pavimenti o soffitti) o di un'altra creatura più piccola di una categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un'Azione di Movimento per spingersi via da quell'oggetto o creatura, muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di sua scelta (se appropriata); se l'oggetto o creatura non è fisso, comincia a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità.

  • Movimento a Zero-G: un personaggio che si sposta in una determinata direzione continua a muoversi in quella direzione alla medesima velocità all'inizio del suo turno in ogni round (senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell'intera distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una creatura, di spingersi in una nuova direzione o di produrre una spinta di qualche tipo (queste sono tutte considerate Azioni di Movimento). Se una creatura urta un oggetto solido durante il proprio movimento, deve superare una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento senza danni; se fallisce, incorre nella condizione Instabile. Se una creatura impatta in un'altra durante il movimento, entrambe possono tentare una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire la condizione Instabile. Una creatura ancorata a un oggetto solido (ad esempio tramite le ganasce di cui sono dotati gli stivali della maggior parte delle armature) ottiene bonus +4 a questa prova. Una creatura instabile in un ambiente a gravità zero può stabilizzarsi come Azione di Movimento, purché disponga di una superficie a cui aggrapparsi o qualche metodo di propulsione; in alternativa, la creatura può lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare l'orientamento e rimuovere la condizione Instabile.
    Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della propria velocità, così come ogni creatura che superi una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado di volare con metodi che richiedono un'atmosfera, come ali o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo nel vuoto; quando rientrano in un'atmosfera si riprendono e riacquistano l'orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra, non sono influenzati dalla gravità zero. Un personaggio in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare fino a 10 volte il peso normale.
  • Effetti sulle Armi: l'Incremento di Gittata delle armi da lancio è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre, tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di Incrementi di Gittata: i loro utilizzatori continuano semplicemente ad accumulare penalità per la distanza quanto più lontano si trova il bersaglio.

Pericoli del Caldo

Il calore infligge Danni Non Letali che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non esce dalla zona calda e ha la possibilità di rinfrescarsi.

Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve superare ogni ora un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subisce penalità -4 ai suoi Tiri Salvezza. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.

In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), ogni 10 minuti un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono penalità -4 ai loro Tiri Salvezza. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.

Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l'aria con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto (senza Tiro Salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5 minuti un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM.

Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall'esposizione al caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato Affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai Danni Non Letali subiti a causa del caldo.

L'acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva dell'acqua e del livello di immersione.

Effetti della Lava

La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni da fuoco per round. L'esatto ammontare dei Danni è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno.

La lava continua a infliggere Danni per 1d3 round dopo il termine dell'esposizione, ma questi Danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round). Un'immunità o una resistenza al fuoco servono anche come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia, le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque Annegare se immerse nella lava.

Prendere Fuoco

I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo e fuochi magici non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o Equipaggiamento prendere fuoco. Gli Incantesimi o gli effetti tecnologici con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.

Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (di solito con CD 15) per evitare di acquisire la condizione In Fiamme. Se i vestiti o l'Equipaggiamento di un personaggio prendono fuoco, questi deve tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (alla stessa CD) per ciascun oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro subiscono la stessa quantità di Danni del personaggio.

Pericoli del Freddo

Il freddo e l'esposizione infliggono Danni Non Letali alla vittima. Questi Danni Non Letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi.

I personaggi privi di protezione in climi freddi (sotto i 5° C) devono superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) o subiscono 1d6 danni da freddo non letali. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.

In condizioni di freddo estremo (sotto i -17° C), un personaggio privo di protezione deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni 10 minuti (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente), o subire 1d6 danni da freddo non letali. Può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.

Le condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28° C) infliggono ai personaggi 1d6 danni da freddo letali per minuto (senza alcun Tiro Salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) ogni minuto, o subire 1d4 danni da freddo non letali. Ambienti ancora più freddi possono causare maggiori Danni a discrezione del GM.

Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo o dell'esposizione è soggetto ai geloni o all'ipotermia (viene considerato Affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai Danni Non Letali subiti a causa del freddo e dell'esposizione.

Ghiaccio

Le superfici ghiacciate contano come Terreno Difficile e la CD delle prove di Acrobazia aumenta di +5. I personaggi che restano per lungo tempo a contatto con il ghiaccio rischiano di subire danni da freddo estremo.

Radiazioni

Livello di Radiazioni CD Tempra
Basse 13
Medie 17
Forti 23
Fortissime 30

La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell'universo. Le radiazioni sono considerate un effetto di Veleno che indebolisce una creatura influenzata tramite una Malattia chiamata, appunto, avvelenamento da radiazioni. I pericoli delle radiazioni si suddividono in quattro categorie: basse, medie, forti e fortissime. Gli effetti di queste categorie di radiazioni sono descritti nella tabella.

Area di Effetto

Le radiazioni sono un Veleno a emanazione, vale a dire che una vittima deve solo entrare in un'area contaminata dalle radiazioni per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un'area sferica che si estende anche all'interno degli oggetti solidi. Più ci si avvicina al centro di un'area contaminata, più forti diventano gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello massimo di radioattività all'interno di un'area, nonché la distanza a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento. Per esempio, un'area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6 metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione da 6 a 12 metri dal centro e un'ulteriore zona di radiazioni basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro.

Curare gli Effetti delle Radiazioni

Una creatura che si allontana da un'area contaminata dalle radiazioni si considera essenzialmente curata dagli effetti dell'avvelenamento. Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo Rimuovi Radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto per gli effetti del Veleno, una creatura colpita richiede riposo per riprendersi dall'avvelenamento da radiazioni. Rimuovi Afflizione non può curare una creatura dagli effetti dell'avvelenamento da radiazioni, ma Rimuovi Radioattività può farlo.

Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave, può contrarre l'avvelenamento da radiazioni, che agisce come una Malattia non contagiosa. I sintomi dell'avvelenamento da radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L'avvelenamento da radiazioni può essere trattato come qualsiasi Malattia, sebbene Rimuovi Afflizione non sia in grado di curarlo. Rimuovi Radioattività è invece in grado di curare l'avvelenamento da radiazioni.

Effetti delle Radiazioni

Radiazioni
  • Tipo: veleno emanazione (vedi sopra)
  • TS: Tempra (vedi tabella)
  • Decorso: Costituzione
  • Frequenza: 1/round
  • Effetto: quando è allo stadio compromesso o successivo, la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 oppure contrarre la malattia avvelenamento da radiazioni (vedi sotto).
  • Cura: nessuna
Avvelenamento da Radiazioni
  • Tipo: malattia
  • TS: Tempra (stessa CD del livello di radiazioni che ha causato l'avvelenamento)
  • Decorso: Fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: l'avvelenamento da radiazioni non è contagioso.
  • Cura: 3 Tiri Salvezza consecutivi

Soffocamento e Annegamento

Un personaggio privo di aria respirabile può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Se il personaggio compie un'Azione Standard o un'Azione Completa, la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente) a ogni round per continuare a trattenere il fiato.

Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, comincia a soffocare. Nel primo round, scende a 0 Punti Ferita, Perde i Sensi ed è Stabile. Nel round seguente non è più Stabile ed è Morente. Nel terzo round, soffoca e muore.

Un personaggio Privo di Sensi deve iniziare a effettuare prove di Costituzione subito dopo essere stato privato della riserva d'aria (o quando perde i sensi, se era cosciente nel momento in cui l'afflusso d'aria si è interrotto). Se fallisce una di queste prove, scende immediatamente a 0 Punti Ferita ed è Morente. Nel round successivo, soffoca e muore.

Soffocamento Lento

Una creatura Media può respirare agevolmente per 6 ore in una camera cubica sigillata di 3 metri per lato. Trascorso questo tempo, la creatura subisce 1d6 Danni Non Letali ogni 15 minuti.

Ogni ulteriore creatura Media o fuoco significativo (ad esempio una torcia) riduce proporzionalmente il tempo di durata dell'aria (due creature Medie finiranno l'aria in 3 ore e via dicendo). I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature Medie. Una creatura imprigionata in un'astronave o stazione spaziale i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente resterà senz'aria respirabile in maniera analoga: benché tali strutture siano spesso molto più grandi di un cubo di 3 metri di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature molto maggiore. In media, un equipaggio di quattro individui su un'astronave Media priva di supporto vitale può respirare agevolmente per 20 ore.


Fonte: Environmental Rules