DefrexGS 11 PE: 12.800 Combattente.png

Allineamento: N
Categoria: Animale Grande

Animale

Un Animale è una creatura vivente non Umanoide, in genere un vertebrato senza Capacità Magiche né capacità innate di Linguaggio o cultura.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Cieca (odore) 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +20

DifesaPF: 180

CAE: 24, CAC: 26
Tempra: +15, Riflessi: +12, Volontà: +13
RD: 6/-
Capacità Difensive: Ferocia

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +23 (4d6+19 P) o artiglio +23 (3d8+19 T più Afferrare)
Capacità Offensive: Minaccia, Nutrirsi di Paura
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +8, Destrezza +1, Costituzione +5, Intelligenza -4, Saggezza +2, Carisma +0
Abilità: Atletica +20, Intimidire +25, Sopravvivenza +20

Ecologia

Ambiente: Foreste e colline temperate (Vesk-2)
Organizzazione: Solitario, coppia o tumulto (3-8)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Ferocia (Str)

Quando la creatura è ridotta a 0 Punti Ferita, può combattere per 1 altro round. Può agire normalmente fino alla fine del suo turno successivo; se a quel punto ha 0 PF, muore. Se prima di ciò dovrebbe perdere altri Punti Ferita, non è più in grado di agire e muore.

Minaccia (Str)

Come Azione Completa, il defrex può tentare di demoralizzare un gruppo di nemici entro 18 metri e in grado di vederlo. La CD di questa prova è pari alla più alta delle CD per demoralizzare i singoli nemici. Se la supera, tutti i bersagli sono Scossi per 1 round, aumentato a 2 round se il defrex supera la prova di 5 o più. Dopo che una creatura è stata colpita da questa capacità, è immune alla capacità minaccia di qualsiasi defrex per 24 ore.

Nutrirsi di Paura (Str)

Un defrex ha Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire contro qualsiasi creatura Atterrita, In Preda al Panico, Scossa o Spaventata. Contro tali creature ha anche Bonus Morale ai tiri per i danni in mischia pari a metà del suo GS (+5 in questo caso).

Descrizione

Originari degli arcipelaghi di Vesk-2, i defrex sono mammiferi famosi per la loro forza, la pelle dura e l'aggressività. Un defrex giovane è un quadrupede con zampe larghe e artigliate e una serie di spine lungo schiena e coda, maturando diventa più muscoloso, sviluppa fauci più larghe, pelle più spessa, la capacità di stare in piedi per brevi periodi di tempo e il gusto per la carne. Nel corso dei millenni, i defrex hanno popolato la maggior parte di Vesk-2 e si sono separati dal loro comune antenato in numerose specie distinte. Sono tra i migliori predatori terrestri del pianeta.

In quanto mammiferi, i defrex danno alla luce giovani vivi, producendo cucciolate da 3 a 12 piccoli. La madre difende la prole, ma questo istinto dura solo da 5 a 7 settimane, a seconda della disponibilità di cibo. Dopodiché, una femmina defrex vede i piccoli come competizione e preda, nutrendosi di quelli che non riescono a lasciare il nido entro pochi giorni. Fortunatamente per loro, i giovani defrex crescono rapidamente e corrono ancora più velocemente.

Dopo lo svezzamento, i defrex mangiano piante, insetti e animali più piccoli. I defrex giovani formano branchi di individui non imparentati che si affidano l'uno all'altro per aiuto e protezione, anche dagli adulti della loro stessa specie. Questi gruppi sono guidati dai defrex più anziani, che ne usano le conoscenze per orientarsi nell'area, trovare cibo ed evitare i pericoli.

La fase adolescenziale dei defrex dura circa 5 anni, dopo di che un defrex perde la maggior parte delle spine, sviluppando spessi osteodermi sottocutanei. Alcuni dei denti giovanili cadono, sostituiti da incisivi carnassiali e penetranti canini. Anche l'intestino si modifica per adattarsi a una dieta più carnivora. Durante questa transizione, i defrex sono selvaggi e audaci, e imparano a cacciare attraverso prove ed errori. Più aggressivo diventa un defrex giovane, più è probabile che il branco lo cacci.

I defrex adulti sono solitari, ma formano reti sociali blandamente connesse mantenute attraverso la marcatura odorifera e le vocalizzazioni, compresi ululati che alcuni descrivono come inquietanti. Gli Ijtikri chiamano tali gruppi "tumulti". Ogni adulto in un tumulto mantiene un territorio che si sovrappone a quello di molti altri defrex. Di conseguenza, i defrex si incontrano spesso, e quando ciò accade lottano per stbilire la supremazia. Questi incontri sono più probabili quando un defrex uccide una preda e l'odore del sangue attira i suoi simili.

Grazie a questo comportamento, un incontro con un defrex selvatico può peggiorare man mano che questi attira rinforzi con i richiami o l'odore del sangue: sfuggire a un defrex non è garanzia di salvezza. Tuttavia, l'aggressività sociale dei defrex può creare un'occasione di fuga se due individui sono distratti dalle reciproche esibizioni di dominanza.

I defrex sono difficili da ammansire, anche se i Vesk hanno tentato di farlo per secoli. Poco dopo che i Vesk sono atterrati per la prima volta su Vesk-2, i defrex ne hanno catturato immaginazione e rispetto come riflesso dei valori Vesk del duello e dell'impavidità. Avere un defrex come cavalcatura o animale domestico è uno status symbol tra i Vesk. La domanda di pelli di defrex ha generato ranch per defrex, imprese davvero rischiose.


Fonte: Defrex