Granate

Le Granate sono armi da lancio che detonano in un'area quando raggiungono il bersaglio. Il raggio dell'esplosione è indicato nella Tabella delle Granate. Alcune granate impongono condizioni alle creature nell'area dell'esplosione che falliscono un Tiro Salvezza su Riflessi contro la granata. Se una granata ha altri effetti, la sua descrizione indica quando hanno luogo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello dell'oggetto della granata + il modificatore di Destrezza del lanciatore (questa è un'eccezione alle normali regole, secondo le quali si dovrebbe usare il modificatore di Forza poiché la granata è un'arma da lancio). Qualsiasi penalità al Tiro per Colpire si applica anche alla CD di questo Tiro Salvezza. Le granate sono armi a uso singolo e sono distrutte una volta utilizzate.

Ibrida

Una granata diventa ibrida quando nel suo corpo tecnologico ospita componenti magiche attivabili come qualsiasi altra granata.

Esplosione

Gli esplosivi hanno questa proprietà speciale, che indica l'ammontare e il tipo di Danni inflitti, nonché i suoi effetti speciali (con eventuale durata) e il raggio dell'esplosione. Quando si attacca con armi o munizioni di questo tipo, si mira a un'intersezione della griglia. Ogni creatura nel raggio dell'esplosione subisce i danni elencati, ma può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli. Se la proprietà speciale esplosione ha effetti speciali diversi dal danno, un Tiro Salvezza riuscito li nega. Se si mette a segno un Colpo Critico, lo si applica solo alla creatura più vicina all'intersezione (nel caso in cui ve ne siano più di una, si sceglie quale). Alcune armi a esplosione, come le granate fumogene, non infliggono Danni, quindi non includono le voci per danni e tipo di danni.

Granata delle Meraviglie (Ibrida)

Tipologia: Granate
Livello: 10
Prezzo: 2.500
Gittata: 6 m
Capacità: Estratta
Volume: L
Speciale: Esplosione (3 m; vedi testo)
Fonte: Armeria

Descrizione

La detonazione di una granata delle meraviglie crea un focolaio d'incertezza magica, che esplode generando un effetto peculiare e bizzarro non appena entra in contatto con la realtà. Allo scoppio della granata, tira un d% sulla seguente tabella per determinarne l'effetto (il GM può liberamente inventare effetti analoghi in base all'ambiente intorno a te e alle circostanze). Se un effetto della granata concede un Tiro Salvezza, la relativa CD è 15 + il tuo modificatore di caratteristica chiave.

Queste granate comportano dei rischi per l'utilizzatore. Se effettuando il Tiro per Colpire ottieni 1,3 o 5 con il dado, quando la granata impatta (ma prima che scoppi) vieni teletrasportato nello spazio libero più vicino all'interno del raggio dell'esplosione. Se non ci sono spazi del genere, non vieni teletrasportato.

D% Effetto Meraviglioso
1-5 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione si scambia di posizione con un'altra determinata casualmente sempre nel suddetto raggio (nessun Tiro Salvezza). Le creature non vengono posizionate in aree che presentino pericoli immediati (compaiono invece nello spazio sicuro più vicino).
6-10 Camere stagne non sigillate, sportelli di apparecchiature, porte, cancelli, coperchi e finestre entro il raggio dell'esplosione si aprono. Si sbloccano le serrature di qualità media o inferiore o controllate da un Computer di categoria 3 o inferiore, così come le serrature magiche che si aprirebbero con l'incantesimo Scassinare ottenendo 25 o meno nella prova di Livello dell'Incantatore. Dopo che l'esplosione sblocca una serratura, qualunque cosa essa sigillasse si apre. Una creatura può negare questo effetto su tutti gli oggetti che tiene in mano o indossa superando un Tiro Salvezza su Volontà.
11-15 Il raggio dell'esplosione diventa un'area a Gravità Zero per 4d4 round.
16-20 Il raggio dell'esplosione diventa l'area di un incantesimo Detonazione Esplosiva.
21-25 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi. Chi lo fallisce esercita un attrito ridotto, pertanto tutte le superfici su cui si sposta e tutti gli oggetti che tiene in mano si considerano influenzati da un incantesimo Unto.
26-30 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o i suoi oggetti tecnologici alimentati smettono di funzionare per 1 round. Se un Costrutto Tecnologico fallisce il Tiro Salvezza diventa inoltre Barcollante per 1 round. Gli oggetti tecnologici incustoditi non effettuano Tiri Salvezza e semplicemente cessano di funzionare per 1 round.
31-35 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione è influenzata da un effetto analogo all'incantesimo Transizione Eterea per 1d4 round (nessun Tiro Salvezza).
36-40 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione è influenzata da un effetto analogo all'incantesimo Invisibilità per 4d4 round (nessun Tiro Salvezza).
41-45 Migliaia di PBU compaiono nel raggio dell'esplosione, infliggendo 3d6 danni contundenti a ogni creatura nell'area (Riflessi dimezza). Tutti i PBU vengono proiettati fuori dal raggio dell'esplosione e scompaiono, eccetto 1d4x10 unità.
46-50 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o dal suo corpo spuntano 2d4 appendici simili a braccia, alcune delle quali anatomicamente incongruenti rispetto all'ospite. Solo due risultano funzionali, come le braccia extra dei Kasatha. Questi arti persistono per 4d6 ore, ma è possibile eliminarli con Rimuovi Afflizione (CD 20).
51-55 Una bestia del Primo Mondo viene teletrasportata nel raggio dell'esplosione. Tira il d% per determinarne taglia e specie:
  • 1-15: bestia Enorme (come un elefante)
  • 16-50: bestia Grande (come un rinoceronte)
  • 51-100: bestia Minuscola (come uno scoiattolo).

La bestia compare in uno spazio non occupato, che deve avere almeno 1 quadretto ricompreso nel raggio dell'esplosione. Se la bestia non ha spazio sufficiente per apparire, ne compare una di taglia immediatamente inferiore. La bestia non è alleata di alcuna creatura. Esiste il 25% di probabilità che sia Ostile quando compare, altrimenti è Indifferente finché non reagisce alla situazione in corso. Per determinare le statistiche della bestia si applicano le regole sulla Convocazione delle Creature.

56-60 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione può sentire i pensieri superficiali di altre creature entro 9 metri da sé come un caotico sottofondo frammisto ai suoi stessi pensieri. Questo effetto d'Influenza Mentale rende una creatura Scossa. Ogni round, quest'ultima può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà alla fine del suo turno per far terminare l'effetto, che altrimenti dura 1 minuto. Se una creatura supera il Tiro Salvezza di 5 o più, non è più scossa e può concentrarsi per far funzionare l'effetto come Individuazione dei Pensieri per la durata residua dello stesso.
61-65 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o un inganno di Influenza Mentale la induce a credere di essere cresciuta di una categoria di taglia. La creatura influenzata subisce penalità di circostanza -1 a prove e Tiri Salvezza basati sulla Destrezza, alla CAE e alla CAC. Si considera che essa si stringa laddove lo farebbe una creatura della taglia che pensa di avere, e probabilmente non tenterà di spostarsi in aree che ritiene "troppo piccole". Se una creatura crede di essere completamente bloccata, diventa Paralizzata. Questa illusione dura 2d4 round, ma la creatura può tentare un nuovo Tiro Salvezza una volta in qualsiasi round in cui accada qualcosa che contraddice la sua falsa convinzione, per esempio il fatto di venir spostata quando ritiene di essere bloccata.
66-70 Circa 5.000 innocui insetti volanti compaiono entro il raggio dell'esplosione. Lo sciame equivale a un incantesimo Nube di Nebbia che si disperde dopo 4d4 round.
71-75 Per un istante, il centro del raggio dell'esplosione diventa un'anomalia gravitazionale. Le creature ricomprese nel raggio devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o vengono trascinate verso lo spazio più vicino adiacente al punto di detonazione della granata. Le creature che impattano contro un terreno che blocca la linea di effetto o contro un'altra creatura subiscono 2d6 danni contundenti e cadono Prone.
76-80 La granata si divide in 1d3+1 granate, ognuna di un tipo stabilito casualmente tirando il d%:

Ognuna di esse rimbalza come se l'utilizzatore avesse mancato quando l'ha lanciata. All'impatto sul nuovo bersaglio, le granate esplodono.

81-85 Circa un migliaio di adorabili e innocui animaletti Minuti compaiono nel raggio dell'esplosione, ricoprendo il terreno. L'orda rende il raggio dell'esplosione Terreno Difficile, e alla fine di ogni round tale area si espande di 1,5 metri. Qualsiasi oggetto fatto cadere o lanciato nell'area viene spostato di 1d4 quadretti in una direzione casuale dal dimenarsi delle creature, e spinto nuovamente via quando l'area si espande. L'orda si allarga al punto di disperdersi dopo 5 round.
86-90 Per 4d4 round, il raggio dell'esplosione viene spazzato da una Bufera.
91-95 Ogni creatura nel raggio dell'esplosione assume una colorazione fluorescente casuale (nessun Tiri Salvezza). Tira 1d6
  • 1 rosso
  • 2 arancione
  • 3 giallo
  • 4 verde
  • 5 blu
  • 6 viola

Questo effetto è permanente, ma può esser fatto terminare lanciando con successo Rimuovi Afflizione (CD 20), ma se l'incantesimo fallisce il bersaglio cambia nuovamente di colore.

96-100 Il raggio dell'esplosione diventa un globo di Vuoto, sottoponendo a decompressione le creature inizialmente ricomprese in esso. L'aria al di fuori si riversa nel globo, riempiendolo in 4d4 minuti, a meno che il Vuoto non occupi interamente un'area sigillata, nel qual caso persiste anche dopo lo scadere dei 4d4 minuti finché l'area non viene aperta.

Fonte: Wonder Grenade