Signore dei PiratiGS 7 PE: 3.200

Vesk Solarian
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Vesk) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Vesk

Questo sottotipo si applica a Vesk e creature affini.

Iniziativa: +8
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14

DifesaPF: 110

CAE: 19, CAC: 21
Tempra: +9, Riflessi: +7, Volontà: +8; +2 contro paura
Resistenze: freddo o fuoco 5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Doshko Avanzato +17 (2d12+12 P) o Colpo Senz'Armi +17 (1d3+15 C)
Distanza: Pistola Plasma Stella Rossa +14 (1d8+7 E e Fu; Critico Combustione 1d8)
Capacità Offensive: Armi Naturali, Colpi Lampanti, rivelazioni stellari (Buco Nero [raggio 7,5 m, attrarre 4,5 m, CD 15], Onda Gravitazionale [+17], Spinta Stellare [3d6 Fu, CD 15], Supernova (raggio 3 m, 8d6 Fu, CD 15])

Statistiche

Caratteristiche: Forza +5, Destrezza +4, Costituzione +3, Intelligenza +0, Saggezza +1, Carisma +2
Abilità: Atletica +14, Intimidire +14, Misticismo +14, Pilotare +19
Linguaggi: Comune, Sarcesiano, Vesk
Equipaggiamento: Vestito da Viaggio AbadarCorp Argento, Doshko Avanzato, Pistola Plasma Stella Rossa con 4 Batterie (20 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Allineamento Stellare, Esperto nelle Armature, Manifestazione Solare (Armatura)

Capacità Speciali

Allineamento Stellare (Sop)

Un Signore dei Pirati è allineato coi cicli dei sistemi solari. Quando usa Rivelazioni Stellari, è sempre considerato armonizzato. Non è però sempre considerato pienamente armonizzato, quindi in genere non può usare Poteri dello Zenit. Quando tira per l'Iniziativa, tira 1d3: una volta trascorso quel numero di round, è pienamente armonizzato e ha accesso ai Poteri dello Zenit. Dopo aver usato un Potere dello Zenit, non è più pienamente armonizzato e si tira 1d3 per determinare dopo quanti round si ricarica.

Armi Naturali

I Vesk sono sempre considerati armati. Possono infliggere 1d3 danni letali con colpi senz'armi e l'attacco non è considerato arcaico. Guadagnano un'arma specializzata unica con le loro armi naturali al 1° livello, cosa che gli consente di aggiungere una volta e mezza il loro Livello del Personaggio ai tiri per i danni delle loro armi naturali (invece di aggiungere soltanto il Livello del Personaggio come di consueto).

Buco Nero (Sop) Gravitonica.png

Quando un Signore dei Pirati è pienamente armonizzato con i gravitoni, come Azione Standard può attirare più vicino a sé un numero qualsiasi di creature entro 7,5 metri. Sceglie quali creature vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere tirato di 4,5 metri verso l'utilizzatore. Questa capacità non viene bloccata da oggetti solidi, ma qualsiasi creatura che vada a sbattere contro un oggetto solido cessa di muoversi verso l'utilizzatore. Le creature spostate tramite questa capacità non provocano Attacchi di Opportunità per effetto di tale movimento. Dopo aver utilizzato questa rivelazione diviene immediatamente non armonizzato.

Colpi Lampanti (Str)

La maestria nel combattimento in mischia di un Signore dei Pirati gli consente di effettuare attacchi multipli con maggiore accuratezza. Quando effettua un Attacco Completo utilizzando esclusivamente armi da mischia, subisce penalità -3 a ciascun Tiro per Colpire invece della normale penalità -4.

Esperto nelle Armature

I Vesk usano l'armatura in modo che si adatti alla loro fisiologia robusta e peculiare. Quando indossano armature ricevono Bonus Razziale +1 alla CA; quando indossano armature pesanti, la loro penalità di armatura alla prova è inferiore di 1 rispetto al normale.

Manifestazione Solare (Armatura)

Un Signore dei Pirati può modellare il proprio corpuscolo solare per dargli la forma di un'armatura composta di energia stellare che contorna il proprio corpo. Quest'armatura sembra essere fatta di luce brillante o solida oscurità, a seconda dell'aspetto scelto per la manifestazione stellare, ma può assumere qualsiasi forma generica che desideri, che si tratti di una corazza brillante formata da piastre di energia stellare solidificata, di una tuta aderente fatta di energia crepitante o un'aura di plasma stellare. L'estetica generale dell'armatura solare non ha ripercussioni sul suo funzionamento e non concede alla corazza alcuna capacità speciale. Una volta scelto il suo aspetto generale, non può cambiarlo finché non ottiene un nuovo livello da Solarian.

L'armatura solare concede Bonus di Potenziamento +1 sia alla Classe Armatura Cinetica che a quella di Energia. L'armatura solare è compatibile con le armature leggere, ma non gli concede benefici se indossa armature pesanti o potenziate. Al 5° livello, ottiene inoltre resistenza all'energia 5 mentre l'armatura solare è attiva. Può scegliere tra resistenza al freddo o al fuoco quando attiva l'armatura, e può cambiare tipo di energia con un'Azione di Movimento.

Plasmare o dissolvere l'armatura solare è un'Azione di Movimento.

Onda Gravitazionale (Sop) Gravitonica.png

Come Azione Completa, un Signore dei Pirati può effettuare una Manovra di Combattimento Disarmare o Sbilanciare contro un bersaglio entro 9 metri. Utilizza il proprio modificatore di Carisma al Tiro per Colpire invece di quello di Forza, e ottiene bonus +4 a questo attacco che non si cumula con quello derivante dal talento Manovra di Combattimento Migliorata.

Quando è armonizzato o pienamente armonizzato, se Disarma un bersaglio con onda gravitazionale e ha una mano libera, l'oggetto lasciato cadere vola verso di lui e lo può afferrare al volo. Se Sbilancia un bersaglio con questa capacità, può tirarlo verso di sé fino a un massimo di 3 metri.

Spinta Stellare (Sop) Fotonica.png

Come Azione Standard un Signore dei Pirati può ammantarsi di fuoco stellare ed effettuare una Carica senza penalità.

Quando è armonizzato o pienamente armonizzato può sostituire l'Attacco in Mischia che conclude la Carica con una manovra di combattimento Spingere. Se usa questa manovra di combattimento Spingere, a prescindere dal fatto che abbia successo o meno, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco (Riflessi dimezza).

Supernova (Sop) Fotonica.png

Quando un Signore dei Pirati è pienamente armonizzato con i fotoni, come Azione Standard può infliggere 8d6 danni da fuoco a tutte le creature entro 3 metri da sé. Le creature che superano un Tiro Salvezza su Riflessi dimezzano i danni. Dopo aver utilizzato questa rivelazione diviene immediatamente non armonizzato.

Descrizione

Il Consiglio Pirata di Rocciaspezzata esercita quel poco di leadership e coordinamento che i pirati della Diaspora possono tollerare, ma solo i Liberi Capitani più famigerati possono aspirare a un posto nell'organo direttivo. Questo processo politico è pieno di pugnalate alle spalle e tradimenti, poiché i consiglieri in carica sono spesso riluttanti a condividere il potere con i nuovi arrivati.

Ogni signore dei pirati comanda una flotta di astronavi e controlla uno degli innumerevoli cantieri nascosti, basi asteroidali e porti corsari nella Diaspora. Alcuni possiedono sgargianti palazzi su Rocciaspezzata e vi trascorrono gran parte del tempo immersi nell'ozio, affidando le proprie flotte a fidati sottoposti, ma tendono a essere derisi dai loro pari.

Adattamento: un signore dei pirati potrebbe essere un appariscente signore della guerra che comanda una flotta di astronavi o un boss del crimine organizzato. Oppure, in alternativa, potrebbe essere un famoso cacciatore di pirati, che insegue senza paura i ricercati e li consegna alla giustizia.


Fonte: Pirate Lord