HallajinGS 17 PE: 102.400 Incantatore.png

Allineamento: CN
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.

Iniziativa: +5
Sensi: Percepire Oltre gli Ostacoli (pensiero), Scurovisione 18 m, Vista Cieca (pensiero); Percezione +29

DifesaPF: 280

CAE: 31, CAC: 30
Tempra: +15, Riflessi: +15, Volontà: +22
RI: 28
Immunità: Immunità Avanzate
Capacità Difensive: Incorporeo, Mente Incandescente
Debolezze: Vulnerabile all'elettricità

Attacco

Velocità: Volare 36 m (Str, perfetta)
Mischia: Ondata di Energia +25 (8d6+17 Fu)
Distanza: Ondata di Energia +27 (4d8+17 Fu)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: (LI 17°; mischia +25)
1/giorno-Controllare Gravità (CD 26), Singolarità Gravitazionale (CD 26)
3/giorno-Impulso Sinaptico Superiore (CD 25), Retrocognizione, Sovraccarico Sinaptico (CD 25), Telecinesi (CD 24)
a volontà-Confusione (CD 24), Sonda Mentale (CD 24)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza +5, Costituzione +8, Intelligenza 11, Saggezza +8, Carisma +5
Abilità: Cultura +34, Misticismo +34
Linguaggi: Hallasiano, Telepatia 36 m e Telepatia (ovunque sullo stesso piano, solo con altri hallajin)
Altre Capacità: Balzo di Luce, Forma Lucente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Balzo di Luce (Sop)

Come Azione Completa, un hallajin può teletrasportarsi (come con Teletrasporto), ma non può lasciare un'area delimitata da barriere di elettricità o entrarvi. ===Forma Lucente (Str) Un hallajin emana luce come un faretto.

Immunità Avanzate (Str)

Gli hallajin sono immuni a effetti di Influenza Mentale, malattia, Paralisi, Sanguinamento, Sonno, Stordimento e Veleni. Inoltre, sono immuni ad Affaticamento, Danni alle Caratteristiche, Danni Non Letali, Esaurimento, Livelli Negativi e Risucchio di Caratteristica.

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. È immune ai danni cinetici non magici. Gli attacchi basati sull'energia e cinetici magici le infliggono metà del danno (50%). La creatura subisce danno intero da altre creature ed effetti incorporei, nonché dagli effetti di forza. Gli incantesimi corporei e gli effetti che non infliggono danno hanno solo il 50% di probabilità di influenzare una creatura incorporea. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici.

Gli attacchi delle creature incorporee prendono sempre di mira la Classe Armatura di Energia del bersaglio. Le creature incorporee non possono effettuare azioni fisiche che spostano o manipolano un avversario o il suo Equipaggiamento, incluse le Manovre di Combattimento, né sono soggette a tali azioni.

Una creatura incorporea può entrare negli oggetti solidi o attraversarli, ma deve mantenersi adiacente al loro esterno; non può quindi attraversare il centro di un oggetto che occupa più spazio di lei. Può avvertire la presenza di creature o oggetti nei quadretti adiacenti alla sua ubicazione attuale, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% probabilità di essere mancati) nei confronti di una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto. Una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura fuori dall'oggetto ha solo Copertura. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza, ma può attraversare vuoto e acqua come se fossero aria, e può agire in essi e a gravità zero senza problemi. Non può cadere o subire danno da caduta, non ha peso e non aziona trappole attivate solo dal peso.

Le creature incorporee si muovono in silenzio e non si possono udire con prove di Percezione, a meno che esse non lo vogliano. Qualsiasi senso (inclusi Percezione Cieca e Vista Cieca) basato su odore, suono o tocco non è in grado di percepire le creature incorporee. Queste creature hanno un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a piena velocità anche se non vedono.

Mente Incandescente (Str)

Ondata di Energia (Str)

Descrizione


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Hallajin&Family=None