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Versione delle 17:18, 2 ott 2019

Regole Universali delle Creature

Le seguenti sono capacità speciali che è possibile scegliere quando si crea una creatura, molte delle quali appaiono nei vari alieni presentati. Gran parte delle regole ha una voce Formato che fornisce un esempio di come la regola compare in un blocco delle statistiche. Molte hanno anche una voce Linee guida, per aiutare il GM a determinarne i Danni o altri valori. Se un'abilità concede un Tiro Salvezza, la CD è determinata dalla matrice e dal GS della creatura che la usa (vedi pag. 126).

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Allineamento Stellare (Sop)

La creatura è allineata ai cicli dei sistemi solari. Le creature con allineamento stellare di solito hanno Rivelazioni Stellari e Rivelazioni dello Zenit, che siano quelle della classe Solarian o uniche della creatura. Quando usa Rivelazioni Stellari, la creatura è sempre considerata armonizzata. Tuttavia, non è sempre considerata pienamente armonizzata, quindi non può sempre usare i Poteri dello Zenit. Quando tiri per l'Iniziativa per la creatura, lancia 1d3. Quando è trascorso quel numero di round, la creatura è considerata pienamente armonizzata e ottiene l'accesso ai suoi Poteri dello Zenit. Dopo aver utilizzato un Potere dello Zenit, la creatura non è più pienamente armonizzata: lancia di nuovo 1d3 per vedere quanti round le servono per ricaricarsi.

Se una creatura ha allineamento stellare (gravitonico) o allineamento stellare (fotonico), può armonizzarsi solo nella modalità indicata e può diventare pienamente armonizzata solo in essa, come descritto sopra.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. Non subisce doppi danni dai Colpi Critici, ma è normalmente influenzato normalmente dagli Effetti di Colpi Critici.

Anfibio (Str)

La creatura ha il Sottotipo Acquatico, o Respirare Sott'Acqua, ma può respirare aria e sopravvivere sulla terra.

Arma a Soffio (Sop)

Come Azione Standard la creatura può espirare un Cono o una Linea di energia o un altro effetto magico. Solitamente un attacco di arma a soffio infligge Danni, spesso basati sull'energia. Di solito un'arma a soffio permette a un bersaglio di tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i Danni, ma alcune richiedono un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà. Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle di altri esemplari della propria specie, a meno che non sia diversamente indicato. Ogni arma a soffio indica anche la frequenza con cui può essere utilizzata.

Linee guida: 1d6 danni + 1d6 per GS, utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Cono è di solito lungo 9 m, più 3 m per ogni categoria di taglia superiore a Media o meno 1,5 m per ogni categoria di taglia inferiore a Media. Una Linea è lunga il doppio di quanto lo sarebbe un Cono.

Armi Naturali (Str)

Le armi naturali (e gli attacchi naturali), come sputo acido, morso, artiglio o schianto, non richiedono munizioni e non possono essere disarmate o spezzate.

Inoltre, un personaggio giocante con questa capacità come tratto razziale è sempre considerato armato. Egli può infliggere 1d3 danni letali (del tipo elencato, oppure contundenti se non è specificato alcun tipo) con i Colpi Senz'Armi, e l'attacco non ha la proprietà speciale Arcaico. Guadagna inoltre una versione unica di Arma Specializzata con le sue armi naturali al 3° livello, cosa che gli permette di aggiungere 1,5 il proprio Livello del Personaggio ai tiri per i danni delle sue armi naturali (anziché solamente il proprio Livello del Personaggio come di consueto).

Attaccarsi (Str)

La creatura può tentare un attacco speciale contro la CAC come Azione Standard. Se colpisce, non infligge Danni, ma la creatura aderisce al suo bersaglio. Una volta che si è attaccata, la creatura ottiene bonus +4 alla CA (per la Copertura) e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire in mischia, ma può attaccare solo la creatura alla quale si è attaccata. Una creatura che si è attaccata non può muoversi da sola (ma si muove con il suo bersaglio), compiere azioni che richiedono due mani o sferrare Attacchi d'Opportunità. Una creatura che si è attaccata può essere rimossa superando una prova di Forza (CD = 10 + 1,5 x il GS della creatura) fatta come Azione di Movimento, oppure può staccarsi da sola dal suo bersaglio come Azione di Movimento.

Attacco dello Sciame (Str)

La creatura infligge automaticamente i Danni elencati a ogni creatura di cui occupa lo spazio alla fine del suo turno, senza necessità di Tiro per Colpire. Gli attacchi dello sciame non sono soggetti a probabilità di mancare per Occultamento o Copertura.

Linee guida: per determinare la quantità di Danni che una creatura con GS 6 o minore infligge con attacco dello sciame, usa il valore indicato nella voce GS 6 Tre attacchi nella tabella della Matrice appropriata, abbassando i Danni aggiuntivi di quel GS in modo che corrispondano a quelli del suo GS effettivo. Per tutte le altre creature, usa la voce Quattro attacchi del loro GS nella tabella della Matrice corrispondente.

Aura (Str, Mag o Sop)

Se un'aura non indica diversamente, un bersaglio ne è influenzato automaticamente, senza che sia richiesta alcuna azione da parte della creatura, ogni volta che è all'interno della distanza indicata (che il bersaglio entri nell'aura durante il suo turno o che inizi il suo turno all'interno dell'aura, quale delle due avvenga per prima). Se l'aura infligge Danni, danneggia un bersaglio solo la prima volta che questi si trova nell'aura ogni round, indipendentemente dal numero di volte nel round nelle qualientra o esce da essa. Una creatura può sopprimere la sua aura per 1 round come Azione di Movimento, se non diversamente specificato.

Cecità alla Luce (Str)

La creatura è Accecata per 1 round quando è esposta per la prima volta a luce intensa, come quella del sole, ed è Abbagliata finchè rimane in un'area di luce intensa.

Comprimersi (Str)

La creatura può muoversi attraverso un'area piccola come un quarto del suo spazio senza Stringersi, o un ottavo del suo spazio quando si Stringe.

Convocare Alleati (Mag)

La creatura può tentare di convocare creature del suo stesso tipo di creatura come Azione Completa. L'alleato convocato non può a sua volta convocare alleati, vale 0 punti esperienza e ritorna da dove è venuto dopo 1 ora.

Linee guida: scegli una creatura dello stesso GS del mostro (con probabilità di successo 35%) o una creatura con GS non maggiore a quello del mostro -5 (con probabilità di successo 60%).

Creare Oscurità (Sop)

Come Azione Standard, la creatura può creare un'area di oscurità con raggio di 6 m centrata su se stessa, che nega gli effetti di tutte le fonti di luce non magica in essa. Questa oscurità dura un numero di minuti pari al GS della creatura, e la creatura può interrompere l'effetto come Azione Standard. L'oscurità non si muove con la creatura. Se non è diversamente indicato, qualsiasi fonte di luce magica può aumentare il livello di luce nell'area come di consueto.

Difese dello Sciame (Str)

Gli sciami subiscono Danni dalle armi in modo diverso secondo come l'arma li prende di mira.

Uno sciame è immune agli attacchi e agli effetti che prendono di mira una singola creatura (incantesimi a bersaglio singolo inclusi), a eccezione degli effetti di Influenza Mentale, se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una capacità simile alla mente alveare dei Formian.

Uno sciame subisce la metà dei Danni in più (+50%) dagli effetti che colpiscono tutti i bersagli in un'area, come le granate, le armi ad area e con esplosione e molti incantesimi di invocazione.

Uno sciame subisce danni normali da attacchi o effetti che colpiscono bersagli multipli (compresi attacchi a Linea e in modalità automatica). Ai fini del fuoco automatico, lo sciame conta come cinque bersagli. Per esempio, un attacco automatico effettuato usando 12 proiettili può attaccare un massimo di sei bersagli, quindi può danneggiare normalmente uno sciame. Tuttavia, se altri due bersagli sono più vicini dello sciame rispetto all'attaccante, questi devono essere attaccati per primi; pertanto rimarrebbero solo quattro attacchi verso lo sciame, che non subirebbe Danni.

Dipendente (Str)

La creatura dipende da una sostanza, un senso o qualcos'altro per sopravvivere o funzionare normalmente. Se dipende da qualcosa per vivere (come l'acqua), può sopravvivere senza di essa per un numero di minuti pari a 5 volte il suo modificatore di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di effetti negativi, come soffocamento o morte. Una creatura che dipende da qualcosa per funzionare normalmente (come una creatura con Vista Cieca e nessun senso visivo) ottiene di solito una condizione negativa quando la perde.

Distrazione (Str)

La creatura può Nauseare i bersagli che danneggia. Una creatura vivente che subisce Danni da una creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; il bersaglio può negare l'effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra con la CD indicata.

Ferocia (Str)

Quando la creatura è ridotta a 0 Punti Ferita, può combattere per 1 altro round. Può agire normalmente fino alla fine del suo turno successivo; se a quel punto ha 0 PF, muore. Se prima di ciò dovrebbe perdere altri Punti Ferita, non è più in grado di agire e muore.

Guarigione Rapida (Str)

La creatura guadagna il numero indicato di Punti Ferita all'inizio del suo turno. Se non diversamente specificato, la creatura non può mai superare i suoi Punti Ferita massimi.

La guarigione rapida non ripristina i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né consente a una creatura di far ricrescere o riattaccare parti del corpo perse, se non diversamente specificato. La guarigione rapida continua a funzionare fino alla morte della creatura; a quel punto gli effetti della guarigione rapida terminano immediatamente.

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Immunità delle Piante (Str)

Le Piante sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Piante.

Non Fiancheggiabile

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi. Capacità/Respirare Sott'Acqua

Senza Respiro (Str)

La creatura non respira ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione (come Veleni inalati). Ciò non le conferisce immunità agli attacchi con nubi o gas che non richiedono di essere respirati.

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.‎


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/bestiary/universal-creature-rules