Attività del Tempo Libero Comuni
Ci sono decine di opzioni per trascorrere il tempo di inattività, ma molti avventurieri ne hanno alcune che preferiscono alle altre; negli esempi seguenti alcune delle più comuni.

Durante un viaggio di una settimana attraverso la Deriva, lo zelante pilota di un'astronave potrebbe scegliere ogni giorno se Tenersi Pronto o Gestire la Navigazione, un diligente ingegnere potrebbe Manutenere l'Attrezzatura, e il capitano potrebbe passare diversi giorni a Coordinarsi con l'equipaggio prima di Rilassarsi.

Nel frattempo, un gruppo provato dalla battaglia e affamato di risorse su un ostile mondo alieno potrebbe passare diversi giorni in Convalescenza, mentre il medico si sforza di Fornire Assistenza a Lungo Termine nella speranza di accelerare il recupero.

Tempo Libero

Nemmeno il mercenario più scafato ed esperto passa tutto il proprio tempo combattendo. La maggior parte degli avventurieri ha qualche giorno, o settimana, tra un lavoro e l'altro, e anche se il loro programma è fitto, i viaggi interplanetari e quelli attraverso la Deriva richiedono tempo che non può essere speso a combattere nemici o esplorare. Le regole seguenti descrivono ciò che gli avventurieri possono fare nei momenti tranquilli, tra l'eccitazione dell'esplorazione e il terrore del combattimento.

Il tempo libero viene misurato in giorni di 24 ore consecutive di Tempo Standard del Patto. Durante un giorno in cui non hai alcuna avventura, ti impegni in combattimento tra astronavi, effettui movimento via terra o prendi parte ad attività impegnative o che richiedono tempo, puoi dedicarti a una delle attività del tempo libero descritte in questa sezione (puoi ancora fare un unico riposo di 8 ore). Se inizi un'attività del tempo libero all'inizio di un giorno, ma questa viene interrotta (per esempio se scoppia un combattimento tra astronavi), l'attività del tempo libero non offre alcun beneficio ed è necessario ricominciarla da capo un altro giorno. Un'eccezione è l'attività di Tenersi Pronti, che offre benefici in caso di interruzione.

La maggior parte delle attività elencate in questa sezione include le voci per Attività, Risultati e Multigiorno, descritte di seguito.

  • Attività: l'attività del tempo libero è descritta qui insieme ai suoi requisiti, come Prove di Abilità, Tiri Salvezza, equipaggiamento, comparti adattabili dell'astronave e strutture simili. Puoi Prendere 10 o 20 alle Prove di Abilità, se non diversamente specificato in queste regole.
  • Risultati: i risultati di un'attività del tempo libero vengono determinati alla fine del giorno, salvo diversa indicazione, e molte attività del tempo libero concedono benefici per il giorno successivo. Se ci sono penalità per il fallimento, sono anch'esse elencate qui.
  • Multigiorno: se puoi eseguire un'attività per un tempo più lungo per ottenere un beneficio diverso o migliorato, tale possibilità è elencata qui. Salvo diversa indicazione, questo periodo deve essere consecutivo: se vieni interrotto in qualsiasi momento durante tale intervallo (ad esempio da un incontro casuale nella Deriva) o se scegli un'attività del tempo libero diversa, perdi i progressi compiuti. Se scegli di riprendere l'attività, devi ricominciare da capo.

Allenarsi

Attraverso esercizio aerobico, sollevamento pesi, sparring o altre attività impegnative, fatichi per migliorare le prestazioni del tuo corpo.

  • Multigiorno: decidi se stai lavorando sull'agilità (per migliorare Acrobazia) o sulla potenza fisica (per migliorare Atletica). Trascorri 7 giorni alternando con cura allenamento intenso e riposo consapevole. Se questa attività viene interrotta, puoi riprenderla entro 2 giorni per mantenere i progressi compiuti verso il totale di 7 giorni. Alla fine dei 7 giorni, effettua un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà del tuo Livello del Personaggio. Hai Bonus di Circostanza +2 a questo Tiro Salvezza se hai avuto accesso a una Sala Ricreativa incentrata sull'esercizio (come una palestra o un'arena di sparring o una struttura simile.
  • Risultati: se superi la prova, durante la settimana successiva puoi, una volta al giorno, ripetere una prova fallita di Acrobazia per destreggiarsi, fuggire, mantenere l'equilibrio o volare, oppure una prova fallita di Atletica per nuotare, saltare o scalare, a seconda del focus del tuo allenamento. Se fallisci la prova, puoi ripetere una prova corrispondente solo una volta durante quella settimana.

Analizzare Campioni

Con il tempo e un campione fisico si può imparare molto.

  • Attività: passi la giornata ad analizzare un campione fisico di una creatura o di un materiale. Il campione deve avere volume almeno leggero, e devi avere accesso a un Laboratorio Scientifico o strutture simili per l'intera giornata.
  • Risultati: apprendi informazioni sulla creatura o sul materiale come se avessi Preso 20 su una prova di abilità per identificarlo, usando l'abilità appropriata per il suo tipo di creatura se si tratta di una creatura, Ingegneria se si tratta di un Oggetto Tecnologico o Ibrido, o Misticismo se è un Oggetto Magico o Ibrido. Devi essere addestrato nell'abilità appropriata, oppure non ottieni alcun beneficio. Il GM potrebbe decidere che alcune creature o materiali siano troppo rari o insoliti per essere identificati in questo modo.
  • Multigiorno: per ogni giorno consecutivo che trascorri dedicandoti a questa attività del tempo libero, ottieni Bonus di Circostanza cumulativo +1 alla prova, fino a un massimo di +5.

Cercare Affari

Setacci i mercati, virtualmente o di persona, barattando, confrontando i prezzi, e cercando promozioni o altri sconti per scovare le migliori occasioni sull'equipaggiamento.

  • Attività: scegli uno specifico elemento di equipaggiamento, con Livello dell'Oggetto inferiore di almeno 5 al tuo Livello del Personaggio, disponibile nel tuo attuale insediamento o in uno a cui hai accesso remoto. Effettua una Prova di Abilità utilizzando Computer se stai acquistando tramite un'infosfera o Diplomazia se stai acquistando di persona. La CD di questa prova è 20 + 1,5 il Livello dell'Oggetto. Non puoi Prendere 20 su questa prova, e il GM decide se l'articolo è disponibile o meno.
  • Risultati: se superi la prova, trovi un affare sull'oggetto specificato e puoi acquistarlo per il 10% in meno del normale. Se fallisci, non trovi offerte per risparmiare su quel mercato, ma puoi comunque acquistare a prezzo pieno.
  • Multigiorno: se trascorri una settimana impegnato in questa attività, puoi scegliere un pezzo di equipaggiamento con Livello dell'Oggetto inferiore di almeno 3 al tuo Livello del Personaggio.

Convalescenza

Quando sei ferito o soffri di determinate afflizioni, il riposo completo a letto può aiutare a velocizzare il recupero.

  • Attività: trascorri l'intero giorno riposando. Non sei obbligato a dormire ogni minuto delle 24 ore, ma devi astenerti dal movimento, dal combattimento, dal lancio di incantesimi, dall'uso di abilità, dalla conversazione e da qualsiasi altro compito fisico o mentale abbastanza impegnativo.
  • Risultati: recuperi 2 Punti Ferita per Livello del Personaggio. Inoltre, ogni danno alle caratteristiche è ridotto di 2 punti per punteggio di caratteristica interessato. Infine, ti sposti di uno stadio verso in salute sul decorso di ogni Veleno da cui sei affetto, a condizione di averne soddisfatto la condizione di cura o raggiunto la fine durata.
    Se un altro personaggio riesce a Fornirti Assistenza a Lungo Termine, puoi riprenderti ancora più velocemente.

Coordinarsi

Tu e i tuoi alleati vi esercitate sul lavoro di squadra, gli schemi di combattimento e le abilità fondamentali, costruendo un rapporto che ripaga la fatica spesa.

  • Attività: trascorri la giornata ad allenarti con almeno un'altra creatura che sta svolgendo l'attività coordinarsi. Fino a sei creature possono allenarsi insieme in questo modo, purché ognuna utilizzi l'attività coordinarsi.
  • Risultati: il giorno seguente, quando concedi un bonus a una creatura con cui ti sei addestrato usando Aiutare un Altro, Fuoco di Copertura, o Fuoco di Disturbo, puoi aumentare quel bonus di 1.
  • Multigiorno: per ogni giorno consecutivo che trascorri coordinandoti con un alleato, aumenta di 1 la CD delle prove di Intuizione per scoprire i messaggi segreti che tu e quell'alleato vi passate usando Raggirare, fino a un incremento massimo di 7. Questo incremento dura per il numero di giorni che avete trascorso a coordinarvi.

Costruire un Riparo

Costruisci un riparo temporaneo per mitigare gli effetti ambientali negativi.

  • Attività: trascorri la giornata costruendo, con materiale trovato nelle vicinanze, un riparo di 3 metri per 3 metri che può ospitare una creatura Grande o due creature Medie o Piccole. Alla fine del giorno, effettua una prova di Sopravvivenza con CD 20. Non puoi Prendere 20 su questa prova.
  • Risultati: in caso di fallimento, il riparo resiste solo il giorno successivo. In caso di successo, dura per un numero di giorni pari al valore di cui il risultato ha superato la CD della prova. Finché il riparo resiste, i suoi occupanti sono protetti da Pericoli del Freddo e Pericoli del Caldo. Vale anche come un riparo per le prove di Sopravvivenza per resistere al Tempo Atmosferico avverso e protegge i suoi occupanti dai danni causati da Tempeste di Cenere e Tempeste di Fulmini. A discrezione del GM, un riparo ben costruito potrebbe anche fornire altre protezioni.

Crackare Tecnologia

A volte è più facile portare via un intero dispositivo e crackarlo con comodo per capire come funziona, piuttosto che farlo sotto il fuoco nemico.

  • Attività: trascorri tutto il giorno a lavorare per crackare un singolo computer od oggetto il cui Livello dell'Oggetto non superi il tuo Livello del Personaggio +2 (il Livello dell'Oggetto effettivo di un computer è 2 x la sua categoria). L'intero sistema informatico o altro oggetto bloccato o protetto deve essere in tuo possesso e, per crackarlo, devi avere accesso a un Laboratorio Tecnologico o a strutture simili. Di solito, solo un personaggio può svolgere l'attività crackare tecnologia su un singolo oggetto in un giorno, anche se, a seconda delle sue dimensioni o complessità, il GM potrebbe consentire prove per Aiutare un Altro.
  • Risultati: puoi Prendere 20 a una prova di Computer per hackerare il sistema informatico o a una prova di Ingegneria per disattivare congegni. Ciò attiva le Equipaggiamento/Computer#Contromisure 2|Contromisure]] difensive come quando Hackeri un Sistema e ha le stesse conseguenze per il fallimento di quando Disattivi un Congegno. Il GM potrebbe decidere che alcuni dispositivi sono troppo potenti per essere violati o disattivati in questo modo.
  • Multigiorno: per ogni giorno consecutivo che spendi impegnato in questa attività del tempo libero, ottieni bonus cumulativo +1 alle relative prove, fino a un massimo di +5.

Eservitare una Professione

Trascorri del tempo lavorando professionalmente in un campo scelto, svolgendo attività che ti rendono più efficiente nel tuo impiego, creandoti un pubblico o una base di clienti e relazionandoti con altri professionisti.

  • Multigiorno: puoi trascorrere 1 settimana esercitando una professione per guadagnare crediti; questo segue le regole per il compito guadagnarsi da vivere dell'abilità Professione.

Alla fine di ogni settimana che trascorri a esercitare una professione nello stesso insediamento, scegli una delle tre aree di interesse elencate di seguito ed effettua un'ulteriore prova di Professione. La CD di questa prova è pari a 15 + 1,5 il livello massimo degli oggetti dell'Insediamento. Se la superi, ottieni i benefici elencati. Se la tua professione si basa sul punteggio di caratteristica elencato per quell'area di interesse, ottieni bonus +5 a questa prova. Non puoi beneficiare di più di una delle seguenti aree di interesse alla volta.

  • Costruire il tuo marchio e la tua rete (Carisma): ottieni bonus +2 alle prove di Diplomazia in quell'insediamento per 1 settimana.
  • Creare e perfezionare processi e strumenti (Intelligenza): puoi ripetere la tua prossima prova di Professione per guadagnarsi da vivere, purché tale prova abbia luogo entro il mese successivo. Non occorre che questa nuova prova sia effettuata nello stesso insediamento.
  • Adattarsi alle usanze e agli obblighi locali (Saggezza): puoi effettuare prove di Cultura per Ricordare Conoscenze su argomenti direttamente correlati all'insediamento, anche se non sei addestrato, e la CD di tali prove è ridotta di 5. La riduzione della CD non è cumulativa con altre riduzioni dovute al tuo tema. Questo beneficio dura 1 settimana.

Esercitarsi

Ti eserciti in un compito specifico utilizzando materiale di allenamento su olovideo, attraverso una simulazione al computer, o semplicemente ripetendo centinaia di volte un movimento chiave fino a quando la sua esecuzione diventa memoria muscolare.

  • Attività: scegli un singolo compito di un'abilità specifica (ad esempio il compito mantenere l'equilibrio di Acrobazia) che richieda 1 minuto o meno. Se sei sulla tua astronave, puoi invece scegliere un'azione dell'equipaggio che non sia un'Azione dell'Artigliere e che non richieda un Punto Risolutezza. Trascorri la giornata esercitandoti nel compito o nell'azione dell'equipaggio che hai scelto. Alla fine del giorno, effettua una prova dell'abilità appropriata per quel compito o azione dell'equipaggio: se hai scelto l'azione dell'equipaggio Sfruttare al Massimo, per esempio, effettua una prova di Ingegneria. Se ti eserciti in un compito, la CD di questa prova è 15 + 1,5 x il tuo Livello del Personaggio. Se ti eserciti in un'azione dell'equipaggio, la CD è 15 + 1,5 la categoria della tua astronave. Non puoi Prendere 20 in questa prova.
  • Risultati: se superi la prova, la prima volta che il giorno successivo tenti l'azione dell'equipaggio o la prova di abilità scelti, puoi Prendere 10, anche se stress o distrazioni normalmente ti impediscono di farlo. Se superi la CD della prova di esercitarsi di 10 o più, puoi Prendere 10 anche la seconda volta che tenti l'azione o la prova scelti.

Esplorare i Futuri

Mediti sulle energie mistiche del multiverso, scansioni realtà alternative, scrivi ed esegui complessi algoritmi predittivi, o comunque ottieni informazioni su quanto potrebbe accadere l'indomani. Puoi esplorare il tuo futuro o le possibilità di qualcun altro, ma devi concentrare le tue previsioni su una singola creatura con cui sei familiare.

  • Attività: scegli una creatura ed effettua una prova Misticismo o, se hai accesso a un computer di categoria 5 o superiore, una prova Computer. La CD di questa prova è 10 +1,5 x il GS o il Livello del Personaggio del bersaglio. Non puoi Prendere 10 o 20 a questa prova.
  • Risultati: se superi la prova, il personaggio il cui futuro è stato esplorato può ripetere un tiro di d20 durante il giorno successivo. Una determinata creatura può trarre vantaggio dall'esplorare i futuri solo una volta al giorno.

Fare Baldoria

Passi la maggior parte del tuo tempo libero in città o rintanato, godendoti le esperienze edonistiche e le sostanze che preferisci. Ciò ti aiuta a allentare lo stress di uno stile di vita avventuroso... o ti ci prepara.

Fare Provviste

Raccogli provviste dall'ambiente in cui ti trovi.

  • Attività: questa attività del tempo libero utilizza le regole per il compito vivere della terra dell'abilità Sopravvivenza ma, anziché cacciare e foraggiare mentre sei in movimento, raccogli provviste mentre rimani stanziale. Questo è generalmente possibile solo nella natura selvaggia e, come il compito vivere della terra, può essere impossibile in aree particolarmente inospitali come asteroidi senza vita o spazio profondo.
  • Risultati: puoi sostentare un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti di cui il risultato della prova supera questa la CD.
  • Multigiorno: per ogni giorno che trascorri svolgendo questa attività del tempo libero nella stessa località, ottieni bonus cumulativo +2 (fino a un massimo di +10) al tuo prossimo tentativo di raccogliere provviste, man mano che acquisisci familiarità con l'area e impari come utilizzare al meglio le sue risorse. Dopo 5 giorni di raccolta di provviste in una singola area inizi però a esaurirla, riducendo questo bonus di 2 al giorno (minimo +0).

Fornire Assistenza a Lungo Termine

Dedichi la tua giornata alla cura di una creatura vivente ferita che ha scelto l'attività del tempo libero Convalescenza. Segui le regole per il compito assistenza a lungo termine dell'abilità Medicina.

  • Multigiorno: se fornisci assistenza a lungo termine a una sola creatura, per ogni giorno consecutivo ottieni bonus cumulativo +1 alle tue prove di abilità per fornire assistenza a lungo termine a quella creatura, fino a un massimo di +5.

Gestire la Navigazione

Anche se il pilota automatico dell'astronave è un navigatore abbastanza efficiente, puoi ridurre un po' il tempo di viaggio con una microgestione esperta della navigazione, sfruttando le opportunità offerte dalla natura in continua evoluzione della Deriva o le fluttuazioni della microgravità dello spazio normale.

  • Attività: come Pilota di un'astronave in viaggio, effettua una prova di Pilotare per navigare con CD pari alla CD del tracciare la rotta iniziale +10. Non puoi Prendere 20 a questa prova.
  • Risultati: se la superi, riduci il tempo di viaggio totale di 6 ore. Se fallisci di 5 o più, aggiungi invece 6 ore al tempo di viaggio. Se fallisci di 10 o più, subisci anche conseguenze più gravi, come di consueto (vedi la voce Navigare dell'abilità Pilotare). Non puoi ridurre il tempo di percorrenza totale a meno del minimo normale più il numero di giorni trascorsi a gestire la navigazione. Ad esempio, un viaggio verso l'Immensità durante il quale il Pilota trascorre 3 giorni gestendo efficacemente la navigazione non può essere ridotto a meno di 8 giorni (5 minimo per il viaggio più 3 giorni trascorsi gestendo la navigazione). Solo una creatura per astronave al giorno può svolgere questa attività.

Inoculare

Quando sei diretto in un ambiente che sai essere infettivo, come un insediamento colpito da una pestilenza o una giungla tossica, puoi trascorrere il tuo tempo di inattività prendendo misure preventive.

  • Attività: specifica una Malattia o un Veleno diversi da Radiazioni o Avvelenamento da Radiazioni. Passi tutto il giorno a cercare trattamenti preventivi per quell'afflizione. Alla fine del giorno, scegli fino a sei creature, consenzienti o Prive di Sensi, che puoi toccare. Effettua una prova di Medicina per ciascuna di esse; la CD è di 5 più alta della CD dell'afflizione specificata. Ogni creatura deve scegliere se accettare o meno il trattamento prima di conoscere il risultato di questa prova. Questa attività richiede l'accesso a un Comparto Medico, Laboratorio Medico, Laboratorio Scientifico, o strutture equivalenti, come un ospedale.
  • Risultati: se superi la prova, la creatura designata ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro l'esposizione iniziale all'afflizione specificata. Ciò non si applica alle creature già colpite da tale afflizione, e non è cumulativo con bonus da Medicinali. Se fallisci la prova, la creatura designata subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro l'esposizione iniziale all'afflizione specificata. Questi effetti terminano dopo 1 settimana.

Intrattenere

Coordini o conduci attività, spettacoli e altri intrattenimenti per aiutare un gruppo a rilassarsi e passare il tempo.

  • Attività: scegli fino a 12 creature consenzienti che svolgono l'attività del tempo libero Rilassarsi. Effettua una prova di abilità utilizzando un'abilità di Professione basata su Carisma in cui sei addestrato (il GM può consentire altre abilità, a seconda di cosa reputi appropriato all'attività Rilassarsi delle creature che stai intrattenendo). La CD di questa prova è pari a 10 + 1 per creatura che stai intrattenendo + 1,5 x il Livello del Personaggio o il GS più alto tra quelli che delle creature che stai intrattenendo (a seconda di quale sia applicabile).
  • Risultati: superare questa prova determina quante creature hai intrattenuto correttamente. Intrattieni correttamente un numero di creature pari a 1 + il numero di cui la prova ha superato la CD.

Se non intrattieni correttamente tutte le creature che hai tentato di intrattenere, il GM sceglie quali ricevono beneficio da questa attività. Le creature che hai intrattenuto correttamente guadagnano il doppio dei Punti Ferita Temporanei e raddoppiano il Bonus Morale a un Tiro Salvezza concessi dall'attività Rilassarsi. Se hai intrattenuto correttamente tutte le creature per le quali hai tentato, ottieni anche i normali bonus per l'attività Rilassarsi. Una creatura può beneficiare dell'attività intrattenere al massimo una volta al giorno.

Manutenere l'Attrezzatura

Fai manutenzione a un'arma o un'armatura, assicurandoti che funzioni al massimo delle prestazioni.

  • Attività: passi la giornata a pulire, regolare di fino e manutenere un'arma o un'armatura. Per svolgere questa attività del tempo libero devi avere accesso a un Laboratorio Tecnologico o a una struttura simile.
  • Risultati: se hai manutenuto un'arma, la prima volta che il giorno successivo metti a segno un Colpo Critico con essa, questa infligge al primo bersaglio colpito danni aggiuntivi pari alla metà del suo Livello dell'Oggetto; questo danno è dello stesso tipo che l'arma infligge normalmente. Se hai manutenuto un'armatura, la prima volta che il giorno successivo subisci un Colpo Critico mentre la indossi, i danni che subisci sono ridotti di una quantità pari alla metà del Livello dell'Oggetto dell'armatura.

Pianificare la Rotta

Impieghi più tempo nella ricerca di una via praticabile, su un pianeta o attraverso la Deriva.

  • Attività: passi la giornata imparando a conoscere un insediamento noto o un sistema stellare nello Spazio Vicino (o, a discrezione del GM, una destinazione ben nota nell'Immensità) e i percorsi più comuni utilizzati per raggiungerlo.
  • Risultati: hai bonus +4 alla tua prossima prova di Pilotare per navigare verso quell'insediamento o sistema stellare. Questo beneficio viene perso alla fine del giorno successivo.

Rendere Sicura un'Area

Fissi un perimetro e allestisci un campo per operazioni successive, rinforzando le posizioni deboli, chiudendo la visuale su posizioni vulnerabili, e attività simili.

  • Attività: trascorri la giornata rendendo sicura un'area di 15 metri per 15 metri su cui tu e i tuoi alleati avete il controllo. Come parte di questa attività, puoi tentare prove di Ingegneria per armare fino a otto esplosivi che possiedi. Puoi impostare rudimentali fili d'inciampo o piastre a pressione come attivatori di questi detonatori: in tal caso, ogni ordigno richiede il proprio Detonatore. La CD delle prove di Percezione per notare questi esplosivi è pari al risultato delle tue prove di Ingegneria per armarli. Non puoi Prendere 20 su queste prove.
  • Risultati: il giorno seguente, tu e i tuoi alleati ottenete bonus +2 alle prove di Iniziativa e di Percezione nell'area resa sicura.

Riaddestrarsi

Attraverso un apprendistato o un periodo di autoistruzione, dedichi tutta la tua attenzione alla padronanza di nuove competenze, al costo di altre che hai imparato in precedenza. La misura in cui puoi acquisire nuove abilità in questo modo è piuttosto limitata; chi desidera apportare modifiche più pesanti spesso investe invece in un editor mnemonico.

  • Attività: trascorri la giornata concentrandoti su una particolare abilità in cui non hai il numero massimo di gradi. Alla fine del giorno, effettua una Prova di Abilità con tale abilità (CD = 10 + 1,5 x il tuo livello). Non puoi Prendere 10 o Prendere 20 su questa prova.
  • Risultati: se la superi, guadagni un grado nell'abilità scelta, e perdi 1 grado di abilità in un'abilità scelta a caso basata sullo stesso modificatore di caratteristica; se non hai gradi in un'altra abilità basata sullo stesso modificatore di caratteristica, perdi invece un grado in un'abilità scelta a caso. Se ciò ti rende incapace di soddisfare i requisiti di un talento, un elemento di equipaggiamento o simili, perdi l'accesso a tale opzione (e ottieni eventuali penalità associate) finché non ne soddisfi di nuovo i requisiti.
  • Multigiorno: se trascorri una settimana intera a riaddestrarti, puoi invece imparare un nuovo talento che non ha prerequisiti, nel qual caso perdi un talento a tua scelta.

Ricerca

Ti dedichi all'indefesso studio di un singolo argomento, tuffandoti nei set di dati o nell'infosfera locale per imparare il più possibile.

  • Attività: trascorri la giornata studiando per acquisire conoscenze su un argomento specifico, che potrebbe essere un'azienda di medie dimensioni, un grande insediamento, un individuo o un'organizzazione criminale di primo piano, o qualcosa di simile, a discrezione del GM. Indipendentemente dall'argomento, devi avere accesso a un'infosfera, un set di dati scaricato o una simile fonte di conoscenza che contenga informazioni sull'argomento scelto. Non puoi scegliere un argomento che si sovrapponga alla conoscenza specialistica di 1° livello del tuo Tema.
  • Risultati: per la settimana successiva, puoi effettuare prove di Cultura per Ricordare Conoscenze su tale argomento anche se non sei addestrato e la CD di tali prove è ridotta di 2. Ogni volta che studi un argomento in questo modo, perdi questo beneficio per l'argomento precedente e lo ottieni per quello nuovo.

Ricostruire Drone

Se sei un Meccanico il cui Drone è stato distrutto, puoi trascorrere una giornata di inattività Sostituendo il Corpo del tuo Drone. Puoi utilizzare questa attività del tempo libero anche per Ricostruire un Drone esistente quando guadagni un livello del Meccanico, seguendo le stesse regole.

  • Multigiorno: se trascorri una settimana ininterrotta a lavorare sul tuo Drone, puoi cambiare una delle Modifiche del Drone, uno dei suoi Talenti o la sua unità per abilità non-bonus. In ogni caso, devi scegliere un'altra funzione dello stesso tipo per la quale il drone è qualificato.

Rilassarsi

Uno dei modi più comuni per passare il tempo in viaggio o nei giorni di riposo. Può includere vidgaming casuale, leggere, guardare trivid, giocare a carte o impegnarsi in altre attività ricreative.

  • Attività: trascorri la giornata impegnandoti in un numero qualsiasi di hobby e intrattenimenti non impegnativi. Devi disporre di uno spazio confortevole in cui rilassarti, cioè di accesso ad alloggi dell'equipaggio almeno Confortevoli o Lussuosi su un'astronave, Monolocali o Suite in un insediamento, o strutture simili altrove. A discrezione del GM, puoi rilassarti in altri luoghi. Per esempio, puoi frequentare un Laboratorio Tecnologico per fare bricolage.
  • Risultati: il giorno seguente, ottieni Punti Ferita Temporanei pari a metà del tuo Livello del Personaggio (minimo 1: questo effetto termina alla fine di quel giorno. Ottieni anche Bonus Morale +1 al primo Tiro Salvezza che effettui quel giorno.

Rinnovare l'Astronave

Se hai accesso a uno spazioporto o a una zona di atterraggio sicura, puoi rinnovare o migliorare un singolo sistema o arma dell'astronave in 1d4 giorni, purché tu disponga di Punti Costruzione sufficienti. A differenza della maggior parte delle altre attività del tempo libero multigiorno, se vieni interrotto durante questa attività, puoi riprenderla senza perderne i progressi.

Tenersi Pronti

Tieni d'occhio l'ambiente circostante, sperando nel meglio ma preparandoti al peggio.

  • Attività: prendi una posizione di sentinella, fai pattuglie regolari o tieni d'occhio gli scanner della tua nave per individuare minacce.
  • Risultati: se questa attività del tempo libero viene interrotta dal combattimento (incluso il combattimento tra astronavi), ottieni bonus +2 alla prova di Iniziativa (o alla prima prova di Pilotare per determinare l'ordine del turno, se stai fungendo da Capitano o Pilota di un'astronave) di quel combattimento. Questa attività del tempo libero non fornisce alcun beneficio se tu o i tuoi alleati cercate intenzionalmente lo scontro.

Fonte: Downtime