Drago di Horacalcum Adulto MaturoGS 15 PE: 51.200 Esperto.png

Allineamento: N
Categoria: Drago Enorme

Drago

Un drago è un rettile, di solito alato, con capacità magiche o altrimenti inusuali.

Iniziativa: +9
Sensi: Percezione Cieca (vibrazione) 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +26
Aura: Presenza Terrificante (60 m, Volontà CD 23), Anomalia Temporale (3 m, 3 round, Volontà CD 23)

DifesaPF: 255

CAE: 29, CAC: 30
Tempra: +15, Riflessi: +15, Volontà: +20
RD: 15/magia
RI: 26
Immunità: Paralisi, Sonno, Lentezza, Barcollante

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 60 m (Sop, maldestra)
Mischia: morso +27 (5d8+24 P; Critico Barcollante [CD 23])
Multiattacco: morso +21 (2d10+24 P; Critico Barcollante [CD 23]), 2 artigli +21 (2d10+24 T; Critico Barcollante [CD 23]), colpo di coda +21 (2d10+24 C; Critico Barcollante [CD 23])
Capacità Offensive: Arma a Soffio (Linea di 30 m, 16d10 Fr, Riflessi CD 23 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Schiacciamento (5d8+24 C)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 con morso)
Capacità Magiche: (LI 15°)
1/giorno - Retrocognizione, Richiamo del Cosmo
3/giorno - Divinazione, Reincarnazione, Sfera Elastica (CD 22), Spinta Mentale (4° livello, CD 22)
A volontà - Velocità, Predizione della Probabilità

Statistiche

Caratteristiche: Forza +9, Destrezza +5, Costituzione +3, Intelligenza +4, Saggezza +7, Carisma +4
Abilità: Acrobazia +26 (+18 per Volare), Cultura +31, Diplomazia +31, Intuizione +26, Misticismo +31, Pilotare +26 (solo per navigare), Sopravvivenza +26
Linguaggi: Azlanti, Celestiale, Comune, Draconico
Altre Capacità: Volo Spaziale

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Anomalia Temporale (Sop)

Nel suo turno, un drago di horacalcum può accorciare o estendere la durata di qualsiasi effetto in corso entro 3 metri da esso (incluso un effetto su se stesso); ciò non richiede alcuna azione, e il numero di round di cui il drago può alterare la durata è pari a un quarto del suo GS (minimo 1). Se l'effetto è su un bersaglio non consenziente, quel bersaglio può tentare un Tiro Salvezza di Volontà per negare questo effetto. Un drago di horacalcum può accorciare o estendere un effetto per turno e può influenzare un determinato effetto solo una volta.

Arma a Soffio (Sop)

Come Azione Standard la creatura può espirare un Cono o una Linea di energia o un altro effetto magico. Solitamente un attacco di arma a soffio infligge Danni, spesso basati sull'energia. Di solito un'arma a soffio permette a un bersaglio di tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i Danni, ma alcune richiedono un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà. Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle di altri esemplari della propria specie, a meno che non sia diversamente indicato. Ogni arma a soffio indica anche la frequenza con cui può essere utilizzata.

Linee guida: 1d6 danni + 1d6 per GS, utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Cono è di solito lungo 9 m, più 3 m per ogni categoria di taglia superiore a Media o meno 1,5 m per ogni categoria di taglia inferiore a Media. Una Linea è lunga il doppio di quanto lo sarebbe un Cono.

Presenza Terrificante (Str o Sop)

La presenza della creatura inquieta i nemici. Può attivare questa capacità come parte dell'azione per attaccare o come Azione di Movimento, ma solo una volta per round. Di solito ha Gittata 9 m. Gli avversari nell'aura raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi. La durata è 5d6 round se non diversamente indicato. Una volta che un avversario è stato esposto alla presenza terrificante di una creatura (indipendentemente dal fatto che abbia superato o meno il Tiro Salvezza), non può essere influenzato dalla presenza terrificante della stessa creatura per 24 ore. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi di emozione, paura e Influenza Mentale.

Schiacciamento (Str)

Alla fine di un movimento di Volo o Salto, la creatura può atterrare su bersagli che siano più piccoli di lei di almeno tre categorie di taglia. I bersagli cadono automaticamente Proni, subiscono i danni indicati e sono Immobilizzati. Ogni bersaglio schiacciato può normalmente tentare di sfuggire all'immobilizzazione nel suo turno, e l'immobilizzazione termina automaticamente se la creatura che schiaccia esce dal quadretto del bersaglio. Un bersaglio schiacciato non subisce danni da schiacciare più di una volta, a meno che la creatura che schiaccia non si allontani completamente da quella creatura e poi vi torni nuovamente sopra.

Linee guida: usa la stessa quantità di Danni dell'Attacco in Mischia standard della creatura.

Volo Spaziale (Sop)

La creatura può volare attraverso lo spazio a velocità di Navigazione e di Navigazione Interstellare Standard usando Pilotare per navigare. Se usa un'abilità diversa da Pilotare per le prove di abilità per la navigazione interstellare, tale abilità è indicata tra parentesi.

Linee guida: la maggior parte delle creature con volo spaziale ha Adattamento al Vuoto.

Descrizione

Antichi miti affermano che i primi draghi metallici nacquero da depositi metallici. Gli studiosi draconici discutono con fervore il merito di tali racconti, ma meno controversa è l'esistenza delle rare creature conosciute come draghi di metallo stellare. Nessuno ne conosce le origini, ma sono più comuni in aree particolarmente remote della galassia.

I draghi di metallo stellare hanno un aspetto diverso rispetto alla maggior parte degli altri draghi veri, con scaglie che ne determinano i particolari appellativi.


Fonte: Mature Adult Horacalcum Dragon