Spettro della GenesiGS 17 PE: 102.400 Esperto.png

Allineamento: N
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Incorporeo

Le creature con questo sottotipo non hanno corpi fisici.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca (vita) 18 m; Percezione +29
Aura: Sfera Vitale (9 m)

DifesaPF: 310

CAE: 30, CAC: 31
Tempra: +15, Riflessi: +15, Volontà: +22
Immunità: Immunità dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo

Attacco

Velocità: Volare 18 m (Sop, perfetta)
Mischia: artiglio incorporeo +29 (4d8+17 T più Legnificare [CD 24])
Capacità Offensive: Esplosione di Rami (esplosione di 6 m, 3d12+17 P, Riflessi CD 24 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza +8, Costituzione -, Intelligenza +5, Saggezza +11, Carisma +5
Abilità: Intimidire +32, Misticismo +34, Furtività +34, Scienza Biologica +34, Sopravvivenza +32
Linguaggi: Comune, Gnomesco
Altre Capacità: Terraformazione Ultraterrena, Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi vuoto
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Esplosione di Rami (Sop)

Come Azione Standard, uno spettro della genesi può far emergere rami da un computer, pannello d'accesso o altro oggetto tecnologico entro 36 metri. I rami infliggono 3d12+17 danni perforanti all'oggetto e a ogni creatura in un'esplosione di 6 metri centrata sull'oggetto (Riflessi CD 24 dimezza).

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. È immune ai danni cinetici non magici. Gli attacchi basati sull'energia e cinetici magici le infliggono metà del danno (50%). La creatura subisce danno intero da altre creature ed effetti incorporei, nonché dagli effetti di forza. Gli incantesimi corporei e gli effetti che non infliggono danno hanno solo il 50% di probabilità di influenzare una creatura incorporea. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici.

Gli attacchi delle creature incorporee prendono sempre di mira la Classe Armatura di Energia del bersaglio. Le creature incorporee non possono effettuare azioni fisiche che spostano o manipolano un avversario o il suo Equipaggiamento, incluse le Manovre di Combattimento, né sono soggette a tali azioni.

Una creatura incorporea può entrare negli oggetti solidi o attraversarli, ma deve mantenersi adiacente al loro esterno; non può quindi attraversare il centro di un oggetto che occupa più spazio di lei. Può avvertire la presenza di creature o oggetti nei quadretti adiacenti alla sua ubicazione attuale, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% probabilità di essere mancati) nei confronti di una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto. Una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura fuori dall'oggetto ha solo Copertura. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza, ma può attraversare vuoto e acqua come se fossero aria, e può agire in essi e a gravità zero senza problemi. Non può cadere o subire danno da caduta, non ha peso e non aziona trappole attivate solo dal peso.

Le creature incorporee si muovono in silenzio e non si possono udire con prove di Percezione, a meno che esse non lo vogliano. Qualsiasi senso (inclusi Percezione Cieca e Vista Cieca) basato su odore, suono o tocco non è in grado di percepire le creature incorporee. Queste creature hanno un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a piena velocità anche se non vedono.

Legnificare (Sop)

Una creatura colpita dall'artiglio incorporeo di uno spettro della genesi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 24 o subisce penalità cumulativa -1 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza su Riflessi e Prove di Abilità e Caratteristica basate sulla Destrezza mentre diventa gradualmente di legno. Le creature con il Sottotipo Vegetaloide o la regola universale delle creature Vegetaloide hanno Bonus Razziale +4 a questo Tiro Salvezza. Queste penalità durano 10 minuti o fino alla morte dello spettro della genesi, quale dei due eventi si verifichi per primo. Questo è un effetto di maledizione.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Sfera Vitale (Sop)

Uno spettro della genesi genera un'aura di 9 metri di raggio di condizioni vitali tollerabili, simili a quelle fornite da Bolla Vitale.

Terraformazione Ultraterrena (Mag)

Una volta al giorno, uno spettro della genesi può lanciare Terraformare come capacità magica (LI 17°) senza bisogno di spendere crediti.

Qualsiasi struttura o astronave entro l'area dell'effetto subisce 50 danni che ignorano durezza o Soglia Dei Danni.

Descrizione

Quando un viaggiatore con forti legami con la natura (come uno Xenodruido o una pianta intelligente) muore nel vuoto senz'aria dello spazio o su un terreno desolato e privo di vita, a volte il trauma dell'esperienza lo intrappola tra la vita e la morte sotto forma di spettro della genesi. Questo Non Morto Incorporeo cerca di manifestare luce, ossigeno e vegetazione nel luogo del suo trapasso, ma spesso cerca di aiutarsi con la tecnologia.


Fonte: Genesis Wraith