Tessitore di LuceGS 14 PE: 38.400 Incantatore.png

Allineamento: NM
Categoria: Fata (Extraplanare) Piccola

Fata

Una fata è una creatura con Capacità Soprannaturali e connessioni con la natura o con altre forze o luoghi.

Extraplanare

Questo sottotipo si applica a qualsiasi creatura si trovi fuori dal suo piano natale. Una creatura che viaggia tra i piani può guadagnare o perdere questo sottotipo nel passaggio da un piano all'altro. Le voci delle creature presuppongono che vengano incontrate sul Piano Materiale.

Iniziativa: +8
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +25
Aura: Radiottiva (forte, 3m, CD 20)

DifesaPF: 215

CAE: 27, CAC: 28
Tempra: +14, Riflessi: +14, Volontà: +17
RD: 10/Ferro Freddo
Immunità: Accecato

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 15 m (Str, Perfetta)
Mischia: Artiglio +22 (6d6+14 T)
Distanza: Irradiatore a Neutroni +30 (5d4+14 Fu; Critico Irradiamento CD 22)
Capacità Magiche: (LI 14°)
1/giorno - Impulso Sinaptico Superiore (CD 24), Onde di Affaticamento, Spostamento Planare (Piani Elementali, Primo Mondo o Piano Materiale; solo se stesso)
3/giorno - Confusione (CD 23), Debilitazione, Sonda Mentale (CD 23), Spinta Mentale (4° livello, CD 23)
A volontà - Irradiare (CD 22), Paura (3° Livello, CD22)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +8, Costituzione +2, Intelligenza +3, Saggezza +4, Carisma +6
Abilità: Acrobazia +25 (+33 per volare), Furtività +30, Misticismo +25
Linguaggi: Aklo, Comune, Gnomesco
Equipaggiamento: Irradiatore a Neutroni con 2 Batterie a Super Capacità (80 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Fondersi con la Luce, Porta di Luce Diurna, Lucentezza, Salto Rituale

Ecologia

Ambiente: Urbano (extraplanare)
Organizzazione: Solitario, coppia o baluginio (3-8)

Capacità Speciali

Fondersi con la Luce (Sop)

Un abitatore della luce è invisibile nelle aree di Luce Intensa.

Lucentezza (Sop)

Il tessitore di luce esercita un controllo completo sull'illuminazione locale. Due volte al giorno come Azione di Movimento, può creare un'area di Luce Intensa di 18 m centrata su se stesso che ha una durata di 1d6 minuti.

Porta di Luce Diurna (Mag)

Un abitatore della luce può lanciare Porta Dimensionale una volta al giorno, ma può trasportare solo se stesso e oggetti per un volume totale di 5 o inferiore. Il luogo di partenza e la destinazione del teletrasporto devono essere in un'area di Luce Intensa; se la destinazione non è adeguatamnte illuminata l'incantesimo fallisce, ma l'uso giornaliero della capacità non è sprecato.

Salto Rituale (Sop)

I tessitori sono in grado di trasportare il nucleo energetico di una nave, o un'altra fonte energetica, in un'apertura nello spazio, completando un cruento rituale nell'ubicazione del nucleo. Per officiare il rituale, tre tessitori uccidono una creatura umanoide e trascorrono due ore nell'officiare il rito, durante le quali vivisezionano la vittima rimpiazzandone gli organi con cristalli radioattivi. Quando il rituale è completo, i tessitori possono trasportare il nucleo come se usassero Teletrasporto Interplanetario.

Descrizione

Gli abitatori della luce sono piccole creature fatate umanoidi che infestano il Piano Materiale, usando la luce come nascondiglio. Queste Fate hanno la pelle iridescente, quattro ali trasparenti e sono estremamente minute; sono alte in media 90 cm e pesano 5 chili. Gli abitatori evitano le zone ombrose o in penombra, perché in quei luoghi sono più facili da individuare. Sebbene possano artigliare le vittime con dita acuminate, molti usano le moderne armi a iniezione per inoculare il veleno Essenza d'Ombra Inferiore.

Gli abitatori della luce sono fate malevole e spietate del Primo Mondo che seminano il caos sul Piano Materiale per soddisfare i propri desideri sadici e imperscrutabili. Eseguono i propri piani in modo rapido e furtivo, sfruttando la luce che abbonda nelle società tecnologiche a proprio vantaggio. Amano in particolar modo i centri delle grandi metropoli gremite di turisti e annunci pubblicitari luminosi, dove possono guizzare sulla folla designando le proprie vittime. Tendono a riservare il trattamento più crudele alle creature che prediligono l'oscurità e, per motivi ignoti, anche agli gnomi.

Gli abitatori della luce sono difficili da eliminare nei luoghi tecnologicamente avanzati, poiché la luce che abbonda in città, stazioni spaziali e astronavi offre numerosi nascondigli. Talvolta, quando si dà la caccia a un abitatore, è necessario disattivare l'energia, il che è rischioso per le stazioni isolate e le navi in transito. Molto tempo fa, sul perduto Golarion, le incursioni degli abitatori erano più rare e forse più gestibili: è più facile spegnere una torcia che gettare un intero isolato nell'oscurità. Inoltre, per potersi allontanare dal proprio pianeta natale, le creature dovevano effettuare costosi rituali. I moderni abitatori non hanno tali limitazioni e durante l'Intervallo hanno padroneggiato la capacità di muoversi tra un numero limitato di piani.

I tessitori sono abitatori della luce più sadici e anziani, versati nel misticismo e impazienti di seminare tormento su ampia scala. Hanno perfezionato il proprio sadismo con estrema efficienza mescolando ingegno e conoscenze arcane. Queste creature rifiutano l'uso dei veleni coltivando un'ossessione per la radioattività. Ciò li pone in competizione con gli Hesper per l'accesso a fonti di radiazioni prolifiche. I tessitori raccolgono quanto più materiale radioattivo possibile per creare elaborati rifugi dove coltivano armi per bruciare la carne delle vittime. Alcuni hanno elaborato rituali magici da officiare in gruppo, che permettono di trasportare un motore di astronave in un nido di rottami collettivo, dove queste fate proliferano nella luce radioattiva. Dopo una ripetuta esposizione alle radiazioni, sono stati permeati da una certa quantità di radiazioni, e ciò li rende ancora più pericolosi.


Fonte: Lightweaver