Xersk dello SciameGS 16 PE: 76.800 Incantatore.png

Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca (vibrazione) 9 m, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +33

DifesaPF: 255

CAE: 29, CAC: 30
Tempra: +14, Riflessi: +16, Volontà: +21
Immunità: Acido, Effetti di Paura
Capacità Difensive: Mente dello Sciame

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m, Volare 9 m (Str, maldestra)
Mischia: artiglio +25 (6d8+19 T)
Capacità Offensive: Assimilare Paura, Sguardo Demoralizzante (18 m, Volontà CD 24)
Capacità Magiche: (LI 16°)
1/giorno - Infliggere Dolore di Massa (CD 26), Spinta Mentale (6° livello, CD 26)
3/giorno - Comando Superiore (CD 25), Frantuma Teschio (CD 25), Impulso Sinaptico Superiore (CD 25), Regressione Mentale (CD 25)
A volontà - Paura (4° livello, CD 24), Spinta Mentale (4° livello, CD 24)
Costante - Vedere Invisibilità

Statistiche

Caratteristiche: Forza +3, Destrezza +3, Costituzione +5, Intelligenza +7, Saggezza +10, Carisma -1
Abilità: Acrobazia +28 (+20 per Volare), Atletica +28 (+36 per Scalare), Intuizione +33
Linguaggi: Shirren; Telepatia 30 m

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o culto (1 più 5-30 creature dello Sciame)

Capacità Speciali

Assimilare Paura (Sop)

Come Azione Standard, uno xersk dello Sciame può instaurare una connessione psichica parassita con una creatura che ha la condizione Scosso, Spaventato o In Preda al Panico. La creatura bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 24, o lo xersk stabilisce con essa un collegamento mentale e comincia a risucchiarne la paura. Se la creatura ha subito la condizione da uno degli incantesimi o capacità dello xersk, subisce penalità aggiuntiva -2 al TS. All'inizio del turno del bersaglio influenzato, questi subisce 2d6 danni e lo xersk recupera PF pari a metà di quel numero (minimo 1). Lo xersk può collegarsi simultaneamente a un numero di vittime pari a metà del suo modificatore di Saggezza (solitamente 5). Una creatura influenzata può effettuare un nuovo TS alla fine di ogni proprio turno per spezzare il collegamento e terminare l'effetto della capacità. L'effetto di assimilare paura termina automaticamente se la condizione della creatura influenzata viene rimossa. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Mente dello Sciame (Str)

I membri dello Sciame sono legati in una singola mente alveare da una combinazione di ferormoni, impercettibili movimenti di antenne e arti, campi elettrostatici e comunicazioni telepatiche. Tutte le creature dello Sciame entro 9 metri l'una dall'altra sono in contatto costante; se una percepisce una minaccia, altrettanto fanno le altre (nelle condizioni opportune, tale consapevolezza può propagarsi lungo una "catena" di creature dello Sciame, potenzialmente allertando creature distanti). Inoltre, una volta per round quando si trova entro 9 metri da una sua simile, una creatura dello Sciame può tirare due volte per un Tiro Salvezza contro un effetto d'Influenza Mentale e scegliere il risultato migliore.

Sguardo Demoralizzante (Sop)

Gli occhi spalancati dello xersk dello Sciame seminano dubbi nelle menti delle creature che li scrutano. Una creatura che non appartiene allo Sciame entro 18 m dallo xersk subisce la condizione Scosso per 1 round se fallisce un TS su Volontà con CD 24. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Descrizione

Gli insettoidi originariamente chiamati kucharn e oggi noti come lo Sciame sono una coscienza collettiva bramosa di divorare i mondi per assorbirne le qualità migliori. Lo Sciame si sposta da un pianeta all'altro su terribili navi-alveare, riducendo ogni cosiddetto “mondo mangiatoia" a un guscio spolpato incapace di sostenere la vita e talvolta alterando il proprio DNA per assorbire determinate peculiarità delle specie indigene. Una volta divorata ogni risorsa utile su un pianeta, lo Sciame prosegue, senza curarsi di presidiare i territori conquistati.

Paradossalmente, una delle razze più violente della galassia generò una delle più pacifiche, quando una mutazione dentro un sotto-alveare dette vita agli Shirren, che infine si affrancarono per formare una nuova specie. Lo Sciame è famigerato tanto per l'invasione che mise fine alle ostilità tra Mondi del Patto e Veskarium, quanto per gli avvertimenti degli Shirren, che conoscono meglio di tutti la sua potenza e voracità.

Sebbene i singoli componenti dello Sciame presentino una qualche intelligenza, o perlomeno una serie di complessi comportamenti predefiniti che somigliano all'intelletto, generalmente è impossibile ragionare con loro. Essi comunicano raramente con altre creature, perché considerano ogni entità aliena o una fonte di cibo o una minaccia. Lo Sciame ha uno spirito indomabile e, sebbene i suoi singoli membri possano ritirarsi per ragioni tattiche, nel suo insieme non conosce la paura.

Lo Sciame utilizza raramente armi, preferendo potenziare i suoi membri con biotecnologia coltivata o innestata. A causa delle costanti migliorie e sperimentazioni genetiche, le creature dello Sciame presentano un'ampia varietà di forme, dimensioni e capacità, dai possenti lanceri del terrore ai microscopici tossiciti, che infestano i flussi sanguigni.

Esiste un'infinita varietà di componenti dello Sciame, poiché la specie si adatta generando individui specializzati nel contrastare i numerosi ostacoli che incontra lungo il cammino per divorare la galassia.

Gli xersk dello Sciame sono una vista rara, e le poche notizie su di loro sono dovute agli scarsi superstiti dei loro attacchi. Queste creature ricorrono di rado agli attacchi fisici, preferendo usare le proprie capacità mentali per assaltare la psiche delle creature intelligenti e spaventarle.

Questi bizzarri componenti dello Sciame hanno enormi teste sormontate da creste ricoperte di occhi spalancati. Chi guarda negli occhi dello xersk per alcuni secondi comincia a dubitare della realtà, e potrebbe persino perdere il senno.

Gli xersk sembrano esibire un'autonomia superiore a quella degli altri componenti dello Sciame. Se ne stanno spesso da soli a osservare una formazione geologica o una costellazione distante. Malgrado questo insolito comportamento, sono parte integrante della mente alveare dello Sciame, e proprio come ogni altro componente agiscono per eseguirne le macchinazioni, a prescindere da quanto enigmatico appaia il loro comportamento a degli osservatori esterni.


Fonte: Xersk