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Varculak Soldato
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione; Percezione +7

DifesaPF: 25

CAE: 13, CAC: 15
Tempra: +4, Riflessi: +2, Volontà: +3
Capacità Difensive: Vitalità dei Senzamorte
Debolezze: Debolezza dei Senzamorte, Sensibilità all'Argento

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Guanto a Impulsi Rombo di Tuono +10 (1d6+6 C e So, Critico Abbattere o Risucchiare [CD 11])
Distanza: Fucile a Dardi Acidi Tattico +8 (1d8+2 A e P; Critico Corrosione 1d4) o Granata Incendiaria I +8 (Esplosione [1,5 m, 1d6 Fu più Combusione 1d4, CD 13])
Capacità Offensive: Esperienza con l'equipaggiamento (Raffica di Proiettili), stili di combattimento (Incursore), Tocco della Tomba (CD 13)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +2, Costituzione +1, Intelligenza +0, Saggezza +0, Carisma +1
Abilità: Atletica +12, Furtività +7, Intimidire +7
Linguaggi: Castrovelliano, Comune
Equipaggiamento: Armatura del Corsaro I, Fucile a Dardi Acidi Tattico con 20 Dardi, Guanto a Impulsi Rombo di Tuono con 1 Batteria (20 Cariche), Granate Incendiarie I (2)
Altre Capacità: Torpore, Volto Snervante (umano)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Debolezza dei Senzamorte (Str)

Un varculak può essere rianimato dalla morte e ritorna sempre come varculak. Quando muore, un varculak deve spendere 1 Punto Risolutezza aggiuntivo (massimo 4) per stabilizzarsi e rimanere in combattimento. Inoltre, mentre è a 0 Punti Ferita, un varculak influenzato da un effetto che ripristina Punti Ferita ne recupera solo la metà di quanti normalmente ripristinati dall'effetto (minimo 1).

Raffica di Proiettili (Str)

Il varculak ottiene Bonus Cognitivo +1 ai Tiri per i Danni con armi che rientrano nella categoria A Proiettili.

Sensibilità all'Argento (Str)

Gli attacchi cinetici con armi d'Argento aggirano qualsiasi RD di un varculak. Se un varculak subisce un colpo critico da un attacco del genere deve superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la CD del colpo critico dell'arma o è Barcollante per 1 round.

Tocco della Tomba (Sop)

Un varculak concede l'effetto del colpo critico Risucchiare a qualsiasi arma da mischia impugni, ma la CD del Tiro Salvezza è 10+ il livello del varculak + il suo modificatore di Forza, e la durata dell'effetto è 1d4 round. Inoltre, quando una creatura fallisce il Tiro Salvezza contro questo effetto del colpo critico Risucchiare, il varculak recupera un numero di Punti Ferita pari alla metà del suo GS o livello (minimo 0). Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, il varculak deve scegliere quale applicare su un Colpo Critico.

Torpore (Str)

Un varculak ha bisogno di riposo come un umanoide vivente, ma dorme molto pesantemente. Quando dormono, i varculak sono difficili da risvegliare, e subiscono penalità -15 alle prove di Percezione. Serve un'Azione Completa per svegliare un varculak che dorme, ma queste creature si risvegliano normalmente se ferite.

Vitalità dei Senzamorte (Str)

I varculak sono immuni alle Malattie e non respirano né subiscono i normali effetti ambientali del vuoto. Hanno Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Affaticamento, danni alle caratteristiche, effetti di morte, Esaurimento, livelli negativi, Paralisi, risucchi di caratteristica, risucchi di energia, Sanguinamento, Sonno, Stordimento e Veleno. Inoltre, gli effetti che guariscono i vivi guariscono anche i varculak. Un varculak ha bisogno di mangiare e bere.

Volto Snervante (Str)

I membri viventi della specie alla quale apparteneva il varculak trovano inquietanti questi non morti. I varculak hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire contro i membri di tale specie, ma subiscono penalità -2 alle prove di Raggirare e Diplomazia contro di essi.

Descrizione

I varculak, noti anche come anime in pena, sono Non Morti che si creano quando un Umanoide muore con un intenso desiderio di continuare a vivere. Il desiderio si trasforma in rabbia mentre la vita scivola via, ma la volontà del varculak è abbastanza forte da far si che l'anima non passi nel Fiume delle Anime per il giudizio di Pharasma. Invece, parte dell'essenza mortale muore, lasciando dietro di sé un'anima con poca memoria di chi fosse una volta, rinchiusa in un corpo semi-vivente. Ciò che rimane sono cupa determinazione e rabbia. Tra gli studiosi dell'occulto, questo stato è conosciuto come "la Maledizione di Varcul". Il leggendario primo varculak, un tempo un essere umano di nome Varcul, presumibilmente esisteva migliaia di anni prima dell'Intervallo. Alcuni dicono che ancora esista, e che i varculak facciano un accordo con lui per continuare a vivere, un accordo che non ricordano.

Un varculak appare molto simile a com'era in vita, tranne per il fatto che arti e organi sensoriali al di fuori della norma umana avvizziscono e si trasformano in polvere. I Lashunta, per esempio, perdono le antenne, mentre i Kasatha perdono le braccia extra e gli Strigi perdono le ali. Alcuni ipotizzano che questo effetto sia legato al leggendario Varcul e alla sua precedente umanitá, o al fatto che richieda alla sua "progenie" di fare questi sacrifici. Gli occhi subiscono un notevole cambiamento: le iridi lasciano il posto a punti di luce fredda, che possono essere di qualsiasi tonalità. Fatta eccezione per questa alterazione, un varculak che ha mangiato o riposato di recente può quasi sembrare vivo, ma diventa pallido e smagrisce rapidamente tra i periodi di ristoro. I varculak somigliano a cadaveri soprattuto quando dormono. Questi cambiamenti impediscono loro di passare per un membro normale di qualsiasi specie umanoide. La maggior parte dei varculak sono profondamente passionali. Percepiscono la vita come fugace e cercano di sperimentare tutto ciò che ha da offrire e di darle uno scopo. È raro che rimangano inattivi. Semmai, possono essere ossessivi e, essendo morti una volta, sono meno avversi al rischio rispetto ai vivi. Pochi fortunati ricordano alcuni compiti importanti che hanno lasciato in sospeso nella vita precedente e ne fanno il loro scopo. In questo modo, molti di essi finiscono per reintegrarsi nella società da cui la morte li aveva temporaneamente separati.

Alcuni varculak, tuttavia, ricordano solo le circostanze della loro morte. Questo ricordo può portare un varculak morto violentemente a concentrarsi sulla vendetta, cercandone i responsabili; una volta portato a termine questo compito, però, può restare ossessionato dalla catena di colpe, condannando quasi chiunque abbia anche solo una tenue connessione con la sua morte. Se un mercenario ha ucciso un varculak, il non morto cerca prima quel mercenario, poi l'intera compagnia, poi i mandanti, e infine anche i responsabili del conflitto che ha portato alla sua morte o il produttore dell'arma usata per ucciderlo. Un varculak su un tale percorso di distruzione ha più probabilità di affrontare una seconda e ultima morte che raggiungerne la fine.


Fonte: Varculak Marauder