Drago del Vuoto VecchioGS 18 PE: 153.600 Esperto.png

Allineamento: NM
Categoria: Drago Mastodontico

Drago

Un drago è un rettile, di solito alato, con capacità magiche o altrimenti inusuali.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca (vibrazione) 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Vedere al Buio; Percezione +31
Aura: Presenza Aliena (72 m, Infermo 2d4 round, CD 25)

DifesaPF: 350

CAE: 32, CAC: 33
Tempra: +18, Riflessi: +18, Volontà: +22
RD: 15/magia
RI: 29
Immunità: Confusione, demenza, freddo, Paralisi, Sonno
Capacità Difensive: Adattamento al Vuoto

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 75 m (Sop, maldestra)
Mischia: morso +31 8d8+29 P più Annientare)
Multiattacco: morso +25 (4d8+29 P più Annientare), 2 artigli +25 (4d8+29 T), colpo di coda +25 (4d8+29 C)
Capacità Offensive: Arma a Soffio (Cono di 18 m, 19d10 E, CD 25, utilizzabile ogni 1d4 round), Schiacciamento (8d8+29 C), Soffio Soffocante (CD 25)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 con morso)
Capacità Magiche: (LI 11°)
1/giorno-Dissolvi Magie, Suggestione (CD 19)
A volontà-Luci Danzanti, Volo (2° livello)
Permanenti-Individuazione del Magico

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +3, Costituzione +1, Intelligenza +5, Saggezza +2, Carisma +8
Abilità: Diplomazia +26, Furtività +21, Intimidire +26
Linguaggi: Abissale, Aklo, Comune, Drow, Eoxiano
Equipaggiamento: Microtessuto Kasatha IV (campo di forza bianco 15 PF, Campo Elettrostatico Mk 2), Pistola Sonica SBF con 2 Batterie a Super Capacità (80 Cariche ciascuna), Spada Lunga Ultrasottile
Altre Capacità: Improvvisazioni dell'Emissario (Fretta Migliorata, Motivi Nascosti, Prendeteli Migliorato, Scherno Demoralizzante Rapido)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Apostae)
Organizzazione: Solitario, coppia o delegazione (1 più 5-8 Drow Sgherri)

Capacità Speciali

Adattamento al Vuoto (Sop o Str)

Numerose creature si sono adattate al vuoto dello spazio esterno. Una creatura con adattamento al vuoto ha le seguenti capacità.

  • Immunità ai Raggi Cosmici.
  • Immunità agli Effetti Ambientali del Vuoto.
  • Senza Respiro.

Arma a Soffio (Sop)

Come Azione Standard la creatura può espirare un Cono o una Linea di energia o un altro effetto magico. Solitamente un attacco di arma a soffio infligge Danni, spesso basati sull'energia. Di solito un'arma a soffio permette a un bersaglio di tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i Danni, ma alcune richiedono un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà. Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle di altri esemplari della propria specie, a meno che non sia diversamente indicato. Ogni arma a soffio indica anche la frequenza con cui può essere utilizzata.

Linee guida: 1d6 danni + 1d6 per GS, utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Cono è di solito lungo 9 m, più 3 m per ogni categoria di taglia superiore a Media o meno 1,5 m per ogni categoria di taglia inferiore a Media. Una Linea è lunga il doppio di quanto lo sarebbe un Cono.

Presenza Aliena (Str o Sop)

La semplice presenza della creatura può avere effetti deleteri per coloro che si trovano nelle vicinanze. Si può attivare questa capacità come parte dell'azione usata per sferrare un attacco o come Azione di Movimento, ma la si può attivare solo una volta per round. Di solito ha una Gittata di 9 metri. Quest'aura funziona come Presenza Terrificante, ma anzichè imporre la condizione Scosso alle creature che falliscono il Tiro Salvezza su Volontà impone la condizione indicata. La durata e 5d6 round, se se non é diversamente indicato. Una volta che un avversario è stato esposto alla presenza aliena di una creatura (indipendentemente dal fatto che superi o meno il Tiro Salvezza), non può essere influenzato dalla presenza aliena della stessa creatura per 24 ore. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi di emozione, paura e Influenza Mentale.

Schiacciamento (Str)

Alla fine di un movimento di Volo o Salto, la creatura può atterrare su bersagli che siano più piccoli di lei di almeno tre categorie di taglia. I bersagli cadono automaticamente Proni, subiscono i danni indicati e sono Immobilizzati. Ogni bersaglio schiacciato può normalmente tentare di sfuggire all'immobilizzazione nel suo turno, e l'immobilizzazione termina automaticamente se la creatura che schiaccia esce dal quadretto del bersaglio. Un bersaglio schiacciato non subisce danni da schiacciare più di una volta, a meno che la creatura che schiaccia non si allontani completamente da quella creatura e poi vi torni nuovamente sopra.

Linee guida: usa la stessa quantità di Danni dell'Attacco in Mischia standard della creatura.

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Descrizione


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Old%20Void%20Dragon&Family=Dragon%20(Outer)