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Endiffian Operativo
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Endiffian, Mutaforma) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Mutaforma

Questo sottotipo viene applicato alle creature che possono alterare notevolmente la propria forma.

  • Tratti: Mutare Forma (i dettagli specifici dipendono dalla creatura).

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +14

DifesaPF: 35

CAE: 14, CAC: 15
Tempra: +2, Riflessi: +5, Volontà: +6
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Coltello da Sopravvivenza +7 (1d4+3 T)
Distanza: Pistola Sonica Rombo di Tuono +9 (1d8+3 So; Critico Assordare [CD 14]) o Fucile Occhio di Shirren Tattico +9 (1d10+3 P)
Capacità Offensive: Attacco Ingannevole +1d8

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +4, Costituzione +0, Intelligenza +2, Saggezza +1, Carisma +1
Abilità: Acrobazia +9, Atletica +9 (+11 per Scalare), Camuffare +14, Cultura +9, Diplomazia +9, Intuizione +14, Raggirare +14
Linguaggi: Comune, Endiffian
Equipaggiamento: Veste da Stazione Casual, Coltello da Sopravvivenza con 10 Proiettili per Armi di Precisione,Pistola Sonica Rombo di Tuono con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Simulacro, specializzazione dell'operativo (Spia), Stretta Avvolgente, trucchi dell'operativo (Cure da Campo [9 PF])

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o cellula (2-5)

Capacità Speciali

Attacco Ingannevole (Str)

Un endiffian può ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come Azione Completa, si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che si sia mosso o meno, può quindi effettuare un attacco con un'arma da mischia con la proprietà speciale Operativo o con qualsiasi Arma Piccola. Appena prima di portare l'attacco, effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria Specializzazione) con CD pari a 20 + il GS dell'avversario. Se la prova viene superata, infligge 1d8 danni aggiuntivi e il bersaglio è Impreparato contro quel singolo attacco. Non può utilizzare questa capacità con un'arma che possiede la proprietà speciale Ingombrante o che richiede un'Azione Completa per effettuare un singolo attacco.

Cure da Campo (Str)

Un endiffian può dedicare 1 minuto alla cura delle proprie ferite e spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare un numero di Punti Ferita pari a tre volte il proprio livello da operativo.

Eludere (Str)

Quando un endiffian supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non subisce alcun effetto. Può ottenere tale beneficio solo se non è Ingombrato e non indossa alcuna armatura o ne indossa una leggera, e lo perde nel caso sia Indifeso o altrimenti incapacitato a muoversi.

Simulacro (Str)

Un endiffian può spendere 1 minuto per cambiare le proprie sembianze in quelle di una creature umanoide con due braccia e due gambe, a condizione di averne già vista una simile. Può tentare di replicare qualsiasi creatura che ha visto o assumere l'aspetto di un individuo di sua invenzione appartenente a tale specie. Gli endiffian guadagnano bonus +10 alle prove di Camuffare per assumere le sembianze della creatura e la CD della prova non cambia se cercano di alterare un tratto somatico maggiore o di assumere le sembianze di un'altra razza umanoide. Possono mantenere tale forma a tempo indefinito.

Spia

Un endiffian può rubare o adottare nuove identità con la stessa facilità con cui la maggior parte delle persone cambia i vestiti, e questo consente di infiltrarsi pressoché in ogni cerchia.

  • Abilità Associate: Camuffare e Raggirare. Quando utilizza Raggirare per effettuare un attacco ingannevole, ottiene bonus +4 alla prova.

Stretta Avvolgente (Str)

Gli endiffian hanno Bonus Razziale +2 alla manovra di combattimento Lottare e alle prove di Atletica per Scalare, e Bonus Razziale +2 alla CA contro la manovra di combattimento Disarmare.

Descrizione

Gli endiffian hanno scheletri umani, con due braccia e due gambe, ma la loro carne è incredibilmente elastica e ciò permette loro di modificare il proprio aspetto operando a livello cellulare. Possono persino modificare la forma di singole cellule per assorbire o riflettere la luce visibile, così da riprodurre un ampio numero di colori e trasformarsi in praticamente qualsiasi umanoide. Le loro mani sono estremamente malleabili e possono plasmarle a seconda delle circostanze, che debbano scalare una parete rocciosa o mantenere una presa salda sulla loro pistola preferita.

Gli endiffian trovano spesso impiego come agenti segreti e perseguono al tempo stesso i loro obiettivi. Gli individui più malevoli amano trasformarsi in Reptoidi per sfruttare le paure generate da questa razza misteriosa come diversivo per coprire le proprie losche macchinazioni.

Verso la fine del loro ciclo vitale, la pelle degli endiffian diventa pallida e friabile, e un'intricata rete di crepe appare sulle parti del corpo che sono state maggiormente esposte al processo di trasformazione. Gli anziani vanno orgogliosi di questo fine intreccio perché rappresenta un'intera vita di cambiamenti, ma i pochi endiffian anziani dalla pelle estremamente liscia riescono spesso a trovare lavoro come fidati consiglieri e diplomatici.

In media gli endiffian sono alti in 180 cm e pesano 140 kg.


Fonte: Endiffian