MentenavaleGS 13 PE: 25.600 Combattente.png

Allineamento: CM
Categoria: Melma Enorme

Melma

Una melma è una creatura senza una forma fissa.

Iniziativa: +6
Sensi: Vista Cieca (vita) 18 metri, Individuazione dell'Allineamento; Percezione +23

DifesaPF: 225

CAE: 27, CAC: 29
Tempra: +15, Riflessi: +17, Volontà: +10
RD: 10/-
RI: 24
Immunità: contundente, Charme, elettricità, fuoco, Immunità delle Melme
Capacità Difensive: Interferenza Mentale
Debolezze: Confinata, Vulnerabile al freddo

Attacco

Velocità: 0 m (3 m fuori dal contenitore)
Mischia: schianto +26 (3d12+21 C più Afferrare e Interferenza Mentale)
Distanza: Dardo di Plasma +23 (5d6+13 E e Fu; Critico Combustione 1d10)
Capacità Offensive: Immersione
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: (LI 13°; a distanza +23)
1/giorno - Telecinesi (CD 20)
3/giorno - Confusione (CD 19)
A volontà - Lentezza (CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +8, Destrezza +6, Costituzione +4, Intelligenza +3, Saggezza +4, Carisma +3
Abilità: Computer +23, Ingegneria +23, Intuizione +23, Misticismo +23, Pilotare +28
Linguaggi: Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Drow, Infernale; Telepatia 18 m
Altre Capacità: Interfaccia della Nave

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (astronavi del Dominio del Nero)
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Confinata (Str)

Una mentenavale risiede in un contenitore immobile. Mentre si trova nel recipiente ha velocità O m, quando esce da esso guadagna velocità 3 m e subisce penalità -10 alla CA. Una mentenavale può vivere fuori dal contenitore per 1 ora senza conseguenze, ma una volta trascorso tale intervallo subisce 1 Livello Negativo all'ora, dissolvendosi lentamente. Questo processo può essere invertito se torna nel contenitore, dove può rimuovere 1 Livello Negativo all'ora. Il recipiente ha Durezza 10 e 60 Punti Ferita, e una creatura che lo prende di mira con un'arma da mischia o a distanza lo colpisce automaticamente. E fatto di un materiale cristallino ed è vulnerabile ai danni sonori. Una mentenavale in un recipiente che ha la condizione Rotto subisce penalità -5 alla CA.

Dardo di Plasma (Str)

Il dardo di plasma della mentenavale ha Incremento di Gittata 24 metri.

Immersione (Str)

Quando una mentenavale nel suo contenitore afferra una creatura Grande o inferiore con uno dei suoi attacchi schianto e la Immobilizza, può trascinarla nel suo corpo come Azione Rapida, infliggendole 6d6 danni (Tempra CD 19 dimezza) dei quali la metà sono danni da elettricità e l'altra metà da fuoco, sottoponendo il bersaglio all'Interferenza Mentale. Una creatura che rimane immersa nella vasca subisce nuovamente questi danni all'inizio di ogni round della melma e, se è priva di protezioni ambientali potrebbe soffocare. Una creatura può effettuare una prova di Acrobazia per sfuggire dalla vasca come se tentasse di liberarsi dalla condizione Immobilizzato, e ha Bonus di Circostanza +5 se il contenitore ha la condizione Rotto.

Immunità delle Melme (Str)

Le Melme sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Melme.

Interfaccia della Nave (Str)

Quando la mentenavale è interfacciata a un'astronave del Dominio, può osservare gli eventi che si verificano nel vascello ed entro 27 m dallo scafo esterno come se usasse Chiaroudienza/Chiaroveggenza fintanto che è concentrata. La mentenavale può individuare l'allineamento attraverso i suoi sensori remoti entro la stessa area. Mentre si concentra su una zona, può attivarne i sistemi come Azione Rapida. Inoltre può conversare con le creature facendo vibrare le pareti della nave (o lo scafo, se la nave è nell'atmosfera). Infine, durante un combattimento tra astronavi, una mentenavale che si trova in una nave del Dominio con la quale è interfacciata può intraprendere fino a 5 Azioni dell'Equipaggio, nessuna delle quali può essere un'Azione del Capitano.

Interferenza Mentale (Sop)

I pensieri alieni della mentenavale interferiscono con la psiche delle altre forme di vita. Una creatura che tocca la melma o che viene colpita da essa deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subisce 1d4 danni alla Saggezza. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Descrizione

Una mentenavale è una melma composta da un liquido giallognolo e gorgogliante. Al contrario di molte altre melme, questa entità biologica coesiste in simbiosi con la tecnologia. La creatura vive in un recipiente fatto di materiale cristallino e altri componenti inorganici che utilizza come scudo. Fuori di esso è vulnerabile e condannata a morire, ma la sua esistenza limitata non costituisce un ostacolo, poiché il suo unico scopo è pilotare le astronavi del Dominio del Nero.

Le astronavi del Dominio sono un bizzarro amalgama di materia organica e inorganica. Strane membrane tengono uniti scafo e paratie. Materiale fibroso simile a tessuto muscolare e connettivo manovra alcuni componenti meccanici come le porte, mentre una ragnatela di cavi simili a nervi trasporta dati e corrente e fluidi scorrono in una rete di tubuli. Al centro della rete, nelle navi più grandi c'è una mente navale connessa al vascello da inquietanti cavi organici.

Una mentenavale ha un'intima connessione con la sua astronave e può sopravvivere fintanto che il suo vascello resiste, talvolta per secoli. È crudele con i suoi presunti alleati e a volte ha comportamenti inspiegabili.

I Seminatori sono i vascelli del Dominio di grandi dimensioni più comuni. Alcuni fungono da navi da assalto o ricognitori con a bordo solo una mentenavale, mentre altri viaggiano con un equipaggio di altre entità affiliate al Dominio del Nero. Queste navi atterrano su pianeti ricchi di vita per rilasciare creature alleate al Dominio e infestare le regioni circostanti il luogo dell'atterraggio, assimilando nuovi organismi.

Se rimane su un pianeta troppo a lungo, la mentenavale che governa il Seminatore può degenerare rapidamente, causando il decadimento dei componenti organici della nave. Dopo circa dieci anni, la nave si è completamente deteriorata e la melma è morta. Durante questo periodo potrebbe andarsene di sua spontanea volontà o usare il tempo che le rimane per tormentare quante più creature possibili.


Fonte: Shipmind