Pallido StranieroGS 11 PE: 12.800
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Immunità dei Non Morti, Non Vivente; modificatore di Costituzione fissato a -
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20
Aura: Presenza Terrificante
DifesaPF: 170
CAE: 24, CAC: 25
Tempra: +10, Riflessi: +10, Volontà: +16
RD: 11/magia
RI: 21
Immunità: Immunità dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga Ultrasottile +19 (4d8+14 T)
Distanza: Pistola Semiautomatica d'Élite +21 (3d6+10 E o Fu o P)
Capacità Offensive: Colpo dello Straniero
Statistiche
Caratteristiche: Forza +3, Destrezza +8, Costituzione -, Intelligenza +0, Saggezza +0, Carisma +5
Abilità: Acrobazia +25, Atletica +25, Computer +20, Furtività +25, Pilotare +20
Talenti: Estrazione Rapida
Linguaggi: Comune, eoxiano
Equipaggiamento: Pistole Semiautomatice d'Élite (4), Spada Lunga Ultrasottile
Altre Capacità: Non Vivente
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Capacità Speciali
Colpo dello Straniero (Sop)
Quando un pallido straniero sta usando un'Arma Piccola (anche se Rotta o Arcaica), può effettuare Attacchi a Distanza senza provocare Attacchi d'Opportunità e senza consumare munizioni. Con ciascun attacco, il pallido straniero può scegliere di far fuoco con proiettili (infliggendo danni perforanti), dardi elettrici (infliggendo danni da elettricità) o raggi laser (infliggendo danni da fuoco), indipendentemente dal tipo di arma piccola usata o dal tipo di danno normalmente inflitto dall'arma. Questi non contano mai come attacchi portati con armi Arcaiche. Tali attacchi bersagliano sempre la CAC del nemico, anche quando infliggono danni da energia. Inoltre, se il pallido straniero prende la mira come Azione Rapida, il successivo attacco a distanza che effettua durante quel round ignora Occultamento e Copertura (anche la copertura totale) e infligge 1d6 danni aggiuntivi.
Immunità dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.
- Effetti di Influenza Mentale, effetti di morte, Malattie, Paralisi, Sanguinamento, Stordimento e Veleni.
- Affaticamento, Danni alle Caratteristiche, Danni Non Letali, Esaurimento, Livelli Negativi, Risucchio di Caratteristica e Risucchio di Energia.
- Qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che l'effetto funzioni sugli oggetti o sia innocuo).
Non Vivente (Str)
La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.
Presenza Terrificante (Str o Sop)
La presenza della creatura inquieta i nemici. Può attivare questa capacità come parte dell'azione per attaccare o come Azione di Movimento, ma solo una volta per round. Di solito ha Gittata 9 m. Gli avversari nell'aura raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi. La durata è 5d6 round se non diversamente indicato. Una volta che un avversario è stato esposto alla presenza terrificante di una creatura (indipendentemente dal fatto che abbia superato o meno il Tiro Salvezza), non può essere influenzato dalla presenza terrificante della stessa creatura per 24 ore. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi di emozione, paura e Influenza Mentale.
Descrizione
I pallidi stranieri sono Non Morti dall'aspetto emaciato che indossano abiti logori e sporchi, in genere un'uniforme o un capo dall'importanza simile. Hanno sempre con sé una o più armi piccole, e molti tra i più antichi preferiscono armi provenienti da ere passate. Un pallido straniero risuscita dal cadavere di un esperto in armi piccole ucciso in seguito a un tradimento, assassinato da un odiato nemico oppure morto mentre cercava di vendicarsi per un atto commesso contro di lui o la sua famiglia. Subito dopo la sua creazione, il primo atto che commette è quello di uccidere la persona o l'entità responsabile della sua morte.
Fonte: Pale Stranger