Sivv Scrigno del SapereGS 17 PE: 102.400 Esperto.png

Allineamento: LM
Categoria: Costrutto (Magico, Sivv, Tecnologico) Grande

Costrutto

Un Costrutto è un oggetto animato magicamente o una creatura artificiale.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
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  • Endiffian
  • Ferran
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  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
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Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
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  • Legale
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  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione Cieca (vibrazione) 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +29

DifesaPF: 315 PR: 6

CAE: 31, CAC: 32
Tempra: +13, Riflessi: +13, Volontà: +18
RD: 15/adamantino
RI: 28
Immunità: Immunità dei Costrutti

Attacco

Velocità: 6 m, Movimenti del Ragno
Mischia: schianto +30 (8d6+25 C; Critico Abbattere [CD 24])
Distanza: Fucile Degeneratore Militare Intrappolante +28 (7d8+17 A e So; Critico Degenerazione 4d6) o Granata Degenerante +28 (Esplosione [6 m, 11d6 A e So, Degenerazione 5d6, CD 24])
Capacità Offensive: Intrappolare nello Stato-Rel (CD 24)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza +8, Destrezza +2, Costituzione -, Intelligenza +11, Saggezza +5, Carisma +0
Abilità: Computer +34, Cultura +29, Ingegneria +29, Intimidire +34, Medicina +29, Scienza Biologica +34
Linguaggi: Sivvian; Telepatia 30 m
Equipaggiamento: Fucile Degeneratore Militare Intrappolante con 2 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna), Granate Degeneranti (2)
Altre Capacità: Conservazione Quantistica, Non Vivente, Passo Intangibile

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Davvirex o Arca Prima)
Organizzazione: Solitario o coppia

Capacità Speciali

Conservazione Quantistica (Sop)

Come Azione di Movimento, lo scrigno del sapere può spostare nello stato-rel un oggetto in suo possesso, legandone le molecole alle proprie mediante correlazione quantistica. Ciò riduce a tutti gli effetti il volume dell'oggetto a 0, e l'oggetto non può essere bersaglio di Disarmare o altrimenti sottratto allo scrigno del sapere, ma non può neppure essere usato. Lo scrigno del sapere può spostare nello stato-rel oggetti per massimo 10 volumi, e non può spostare oggetti con volume superiore a 4. Lo scrigno del sapere può recuperare un oggetto dallo stato-rel come Azione di Movimento. Ogni oggetto posto nello stato-rel dallo scrigno del sapere ritorna reale quando quest'ultimo viene ucciso.

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Intrappolare nello Stato-Rel (Sop)

Come Azione Standard, lo scrigno del sapere può spostare parte di un nemico nello stato-rel. Lo scrigno del sapere può scegliere un singolo arto di un bersaglio non sivv entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 24. Se lo fallisce, l'arto indicato entra in uno stato quantistico sfasato; qualsiasi oggetto tenuto con esso non può essere usato. Se l'arto era usato per spostarsi, il bersaglio è Impreparato, altrimenti subisce penalità -2 ai suoi Tiri per Colpire. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 24 per porre fine all'effetto. L'effetto termina dopo 1 minuto. Se lo scrigno del sapere spende 1 Punto Risolutezza quando usa questa capacità, può scegliere fino a tre diversi bersagli per l'effetto, ciascuno dei quali deve essere entro 9 metri dagli altri.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Passo Intangibile (Sop)

Un sivv scrigno del sapere può entrare nello stato-rel per un breve periodo. Come Azione di Movimento, può spendere 1 Punto Risolutezza per diventare incorporeo e muoversi di fino alla propria velocità. Ritorna corporeo alla fine del proprio movimento.

Descrizione

Poco propenso a sprecare il talento, il Dominio dei Sivv rinchiude gli spiriti degli scienziati sivv morti in grandi corpi robotici con tozzi tentacoli e una corazza resistente. Non più mortali, questi scrigni del sapere continuano a obbedire alle direttive del Dominio per l'eternità.


Fonte: Sivv Sage-Coffer