TzitzimitlGS 19 PE: 204.800 Combattente.png

Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Mastodontico

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Iniziativa: +9
Sensi: Percezione Cieca (vita) 18 m, Scurovisione 36 m, Visione del Vero, Vista Arcana; Percezione +32

DifesaPF: 415

CAE: 33, CAC: 35
Tempra: +20, Riflessi: +20, Volontà: +18
RD: 15/contundente e bene
RI: 30
Immunità: elettricità, freddo, Immunità dei Non Morti
Resistenze: fuoco 15

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 18 m (Sop, perfetta)
Mischia: morso +33 (12d6+30 C ed E più Risucchio di Energia) o artiglio +33 (15d6+30 T ed E)
Distanza: Raggio Oculare +30 (8d8+19 E)
Capacità Offensive: Eclisse, Forza Elettrica, Luce in Tenebre, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 24)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: (LI 19°)
3/giorno - Animare Morti, Teletrasporto Interplanetario, Velocità
A volontà - Scagliare Maledizione (CD 21)
Costanti - Visione del Vero, Vista Arcana

Statistiche

Caratteristiche: Forza +11, Destrezza +5, Costituzione -, Intelligenza +5, Saggezza +6, Carisma +9
Abilità: Acrobazia +32 (+40 per Volare), Misticismo +32, Scienza Biologica +32, Scienza Fisica +32
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune
Altre Capacità: Volo Spaziale (Misticismo)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Eclisse (Sop)

Come Azione Standard, uno tzitzimitl può concentrare la potenza delle eclissi solari per creare una sfera di 18 metri di oscurità. Questa oscurità contrasta tutta la luce non magica, cosi come qualsiasi luce magica proveniente da una sorgente con livello o GS inferiore a quello dello tzitzimitl. Una creatura nell'area quando appare l'oscurità subisce 8d6 danni da freddo (Tempra CD 24 dimezza) ed è Barcollante finché rimane nell'area e per 1d4 round dopo esserne uscita. L'oscurità dura per 1 round, ma lo tzitzimitl può concentrarsi come azione gratuita in ciascuno dei suoi turni per mantenere l'effetto per un altro round.

Forza Elettrica (Sop)

I danni elettrici inflitti da uno tzitzimitl hanno il descrittore forza.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Luce in Tenebre (Sop)

Quando una creatura recupererebbe Punti Ferita grazie a un effetto magico mentre si trova entro 30 metri dallo tzitzimitl, come Reazione lo tzitzimitl può far si che l'effetto le infligga invece una quantità di danni pari ai Punti Ferita che avrebbe recuperato. Se lo tzitzimitl subirebbe danni da un effetto magico che normalmente guarisce i viventi, può usare questa capacità per recuperare invece Punti Ferita pari ai danni che avrebbe subito. Questa abilità può influenzare un qualsiasi numero di creature contemporaneamente, incluso lo tzitzimitl. Pertanto, se un effetto guarirebbe i vivi danneggiando lo tzitzimitl, lo tzitzimitl può modificare l'intero effetto in modo da danneggiare i vivi e guarire se stesso.

Raggio Oculare (Sop)

Il raggio oculare di uno tzitzimitl ha Gittata 30 metri.

Risucchio di Energia (Sop)

Un attacco con risucchio di energia riuscito infligge uno o più Livelli Negativi (come descritto nella capacità). Se un attacco che include un risucchio di energia ottiene un Colpo Critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. Se non è diversamente specificato nella descrizione della creatura, essa ottiene 5 PF Temporanei per ogni Livello Negativo inflitto a un avversario. Questi PF Temporanei durano al massimo 1 ora. I Livelli Negativi da risucchio di energia rimangono per 24 ore o finché non vengono rimossi con magia o tecnologia. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima di 24 ore, il bersaglio influenzato deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra (la CD esatta è indicata nel blocco delle statistiche della creatura). Se lo supera, il Livello Negativo scompare, altrimenti diventa permanente. Per ogni Livello Negativo è richiesto un tiro Tiro Salvezza.

Volo Spaziale (Sop)

La creatura può volare attraverso lo spazio a velocità di Navigazione e di Navigazione Interstellare Standard usando Pilotare per navigare. Se usa un'abilità diversa da Pilotare per le prove di abilità per la navigazione interstellare, tale abilità è indicata tra parentesi.

Linee guida: la maggior parte delle creature con volo spaziale ha Adattamento al Vuoto.

Descrizione

Gli tzitzimitl sono esseri enigmatici, non morti scatenati in qualche tempo dimenticato per spargere morte e oscurità sulla galassia. Alcuni dicono che si siano generati negli abissi senza luce tra le stelle, il nulla ultimo sul Piano Materiale. Altri sostengono che sono gli avatar di un dio della morte che essi stessi hanno ucciso. Gli tzitzimitl hanno solcato le vastità dello spazio per secoli, forse sin dalla creazione dell'universo. Da quando è stata concepita la vita, la morte è stata una conseguenza. Forse gli tzitzimitl sono la manifestazione di questa ovvietà.

Abbondano altre leggende. Una è che questi colossi non morti siano titani banditi dal loro piano natale e gettati nel vuoto del Piano Materiale. Un'altra sostiene che provengano da un massiccio pianeta in orbita attorno a una stella binaria nel profondo dell'Immensità, dove una razza morente li avrebbe creati per vendicarsi di un antico nemico. Il fatto che sovrastino la maggior parte degli umanoidi ha portato alla convinzione che questo mondo perduto debba essere stato popolato da giganti. Una variante della storia ipotizza che gli tzitzimitl siano ciò che è rimasto quando questi titani hanno scacciato il male dentro di sé, divenendo esseri immortali e luminosi. Una storia simile, anche se meno grandiosa, afferma che gli tzitzimitl siano i morti impropriamente sepolti di questa specie di titani.

Queste speculazioni e voli di fantasia sono tutto ciò che è noto ai mortali. Nessun tzitzimitl si è mai fermato sul suo cammino di devastazione per discutere le proprie origini. L'osservazione dimostra solo che, così come le stelle danno vita ai mondi che le circondano, gli tzitzimitl sembrano intenti a spegnere la vita e la luce. Sebbene nessuno tzitzimitl abbia poteri divini o super-tecnologici in grado di oscurare una stella attiva, queste creature maligne sono comunque associate alle eclissi e alle stelle morenti.

Gli tzitzimitl di solito viaggiano da soli, ma, all'insaputa dei più nell'Immensità gli tzitzimitl hanno una blanda congregazione che pianifica la distruzione di interi sistemi solari. Estinguere una stella è un compito incredibile, e gli tzitzimitl lo pianificano per tutto il tempo necessario a portarlo a compimento. In quest'epoca di tecnologia avanzata e magia, questi tzitzimitl lavorano per creare o appropriarsi dei mezzi per portare a compimento i loro obiettivi. La congrega degli tzitzimitl ha saputo del Degeneratore Stellare, ma non è riuscita a rivendicare l'antica superarma prima che un gruppo di eroi dei Mondi del Patto la distruggesse. Ora, tuttavia, mira a ricreare quella macchina di distruzione.

Gli tzitzimitl hanno solcato le vastità dello spazio per millenni. Mentre attraversavano il vuoto, sono entrati in contatto con detriti spaziali e strani gas che si aggrappano alle loro forme scheletriche e danzano con i loro fulmini spirituali. Questi non morti raramente mettono i piedi sul terreno solido. Quando non sono nello spazio galleggiano sospesi sopra la terra, scegliendo di non entrare in contatto con i mondi che intendono far sprofondare nell'oscurità.

Alcuni tzitzimitl giacciono dormienti su pianeti o altri corpi astronomici, in attesa del corretto allineamento stellare o di qualche altro abietto segnale prima del risveglio. Su alcuni mondi, grandi campioni, la maggior parte dimenticati, hanno affrontato e sconfitto uno tzitzimitl invasore, ma i resti della creatura conservano una scintilla di non morte, e magia abbastanza potente potrebbe rianimare quell'oscurità.

I cultisti del Divoratore vedono gli tzitzimitl come avatar della loro divinità, all'atto pratico se non in termini di verità assoluta. Alcuni cercano di usare la magia per rianimare uno tzitzimitl abbattuto e imporgli la propria volontà. Altri trovano e si ingraziano tzitzimitl da dirigere contro i Mondi del Patto. Altri cultisti ancora cercano invece di adorarli. Ci sono poi gruppi che, desiderosi di evitare la distruzione dei propri sistemi o disposti a consegnare altri a un tale destino, cercano tzitzimitl sepolti per rispettivamente distruggerli o imbrigliarli. In entrambi i casi, il risultato è di solito una carneficina e l'emergere di uno tzitzimitl risvegliato. Altri gruppi, da sette apocalittiche a necromanti audaci, cercano tzitzimitl attivi e si presentano alle creature non morte. La maggior parte degli tzitzimitl considera insignificanti questi sciocchi intrusi e li distrugge. Altri accolgono i mortali e si dilettano nei loro piani distruttivi. Gli tzitzimitl che accettano la devozione rianimano i servi caduti come non morti, che sono molto più adatti per le operazioni nel vuoto dello spazio.

Armi a Raggio TZI

I raggi tzi sono armi da astronave estremamente rare che incorporano la testa, la spina dorsale e le ossa lunghe di uno tzitzimitl, come i femori e gli omeri. Si dice che alcuni tzitzimitl donino le proprie ossa apposta per costruirle, aiutando nella replica di parti essenziali, come il cranio e la colonna vertebrale. Se queste storie sono vere, allora il prezzo per tale aiuto è probabilmente più alto di quello che i più siano disposti a pagare. Gli ingegneri mistici della Flotta Cadavere e le forze navali dei Sapienti Ossuti di Eox stanno lavorando per duplicare questa tecnologia ibrida. Altrimenti, per creare un raggio tzi occorre distruggere uno tzitzimitl.

Questi armamenti sono mortali per i vivi, e permettono di catturare astronavi uccidendone l'equipaggio senza danneggiarle. Le armi a raggio tzi hanno le proprietà speciali Campo Mortale e Mistica.


Fonte: Tzitzimitl