Agente MercenarioGS 10 PE: 9.600

Lashunta damaya Operativo
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Lashunta) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Lashunta

Questo sottotipo si applica a Lashunta e creature affini.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione +20

DifesaPF: 150

CAE: 23, CAC: 24
Tempra: +9, Riflessi: +12, Volontà: +13
Capacità Difensive: Eludere, Agilità Prodigiosa

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Neutralizzatore +20 (3d4+12 C Non Letale; Critico Barcollante [CD 15])
Distanza: Pistola Semiautomatica d'Élite +20 (3d6+10 P) o Fucile Occhio di Shirren Avanzato +20 (2d10+10 P)
Capacità Offensive: Attacco Ingannevole +5d8, Inganno Debilitante, Triplo Attacco
Capacità Magiche dei Lashunta: (LI 10°)
(1/giorno) - Individuazione dei Pensieri (CD 17)
(a volontà) - Frastornare (CD 16), Mano Psicocinetica

Statistiche

Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +8, Costituzione +2, Intelligenza +5, Saggezza +3, Carisma +3
Abilità: Acrobazia +25, Camuffare +20, Furtività +25 (+29 quando usa Attacco Ingannevole), Cultura +25, Raggirare +20
Linguaggi: Castroveliano, Comune, fino ad altri 5; Telepatia Limitata 9 m
Equipaggiamento: Armatura del Corsaro III, Fucile Occhio di Shirren Avanzato con 12 Proiettili per Armi di Precisione, Pistola Semiautomatica d'Élite con 36 Proiettili per Armi Piccole, Neutralizzatore con 1 Batteria (20 Cariche)
Altre Capacità: specializzazione (Fantasma), trucchi dell'operativo (Campo di Ammantamento, Maestro dei Travestimenti [3/giorno, 100 minuti o 10 minuti, CD 19])

Capacità Speciali

Agilità Prodigiosa (Str)

L'Agente Mercenario è immune alla condizione Impreparato, e se viene attaccato ai fianchi o quando è prono gli avversari non ottengono bonus ai Tiri per Colpire. I vantaggi che fuoco di copertura e di disturbo conferirebbero contro l'Agente Mercenario, inoltre, vengono negati.

Attacco Ingannevole (Str)

Un Agente Mercenario può ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come Azione Completa, si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che si sia mosso o meno, può quindi effettuare un attacco con un'arma da mischia con la proprietà speciale Operativo o con qualsiasi Arma Piccola. Appena prima di portare l'attacco, effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria Specializzazione) con CD pari a 20 + il GS dell'avversario. Se la prova viene superata, infligge 5d8 danni aggiuntivi e il bersaglio è Impreparato contro quel singolo attacco. Non può utilizzare questa capacità con un'arma che possiede la proprietà speciale Ingombrante o che richiede un'Azione Completa per effettuare un singolo attacco.

Campo di Ammantamento (Str)

L'Agente Mercenario riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo suono che emette, riuscendo quasi a scomparire quando non si muove. Anche quando si sposta, all'esterno viene percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di ammantamento non lo rende Invisibile, ma lo facilita se vuole muoversi di soppiatto. Per attivarlo deve effettuare un'Azione di Movimento. Quando il campo è attivo, può utilizzare Furtività per nascondersi, anche se viene osservato direttamente e non ci sono posti in cui può farlo. Attaccare non disattiva il campo di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobile per almeno 1 round ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (non cumulativo con Invisibilità) finché non si muove.

Il campo di ammantamento dura per un massimo di 10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto.

Eludere (Str)

Quando un Agente Mercenario supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non subisce alcun effetto. Ottiene tale beneficio solo se non è Ingombrato e non indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo perde nel caso sia Indifeso o altrimenti incapacitato a muoversi.

Fantasma

Un Agente Mercenario è in grado di muoversi da un luogo all'altro senza essere notato.

Inganno Debilitante (Str)

Quando un Agente Mercenario mette a segno un Attacco Ingannevole contro un nemico, può rendere la creatura Impreparata o Deconcentrata fino all'inizio del proprio turno successivo.

Maestro dei Travestimenti (Str)

L'Agente Mercenario può assumere l'aspetto di altre creature e persino di specifici individui. Nel primo caso questa capacità funziona come il trucco Camuffamento Rapido, ma la durata aumenta a 100 minuti. Nel secondo caso, per 10 minuti può assumere l'aspetto di uno specifico individuo che si è già visto in passato. Se ha sentito parlare il soggetto e conosce la sua lingua, può anche modulare il proprio modo di parlare per imitare il suo. Questo camuffamento è così convincente da costringere le creature che hanno familiarità con l'individuo a superare un Tiro Salvezza su Volontà per scoprire il travestimento.

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.

Triplo Attacco (Str)

Quando l'Agente Mercenario effettua un Attacco Completo impiegando solo armi da mischia con la proprietà speciale Operativo o Armi Piccole, è possibile eseguire un massimo di tre attacchi invece di due.

Descrizione

Un agente mercenario è il meglio che un committente possa assoldare per eliminare rapidamente e silenziosamente nemici e pericoli, preferibilmente con pochi o zero danni collaterali, prove o testimoni. Alcuni guidano unità di Reclute Mercenarie, ma molti operano da soli o in squadre d'assalto contro obiettivi ben studiati. Le squadre che operano con loro hanno spesso prezzi elevati.

Gli agenti preferiscono mettersi al lavoro dopo aver studiato a fondo la situazione, ma sanno improvvisare quando occorre. Chi si vanta di fredda professionalità lo fa solo per portare avanti la sua ultima trama, ma gli agenti più rinomati sono quelli che si divertono a stuzzicare verbalmente gli avversari impegnativi, specialmente quelli che sopravvivono per affrontarli di nuovo.

Adattamento: un agente mercenario può essere un assassino al servizio di Lao Shu Po o una esperta spia degli Amministratori in una missione che non può essere riconosciuta ufficialmente.


Fonte: Mercenary Commando