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Fentomita Operativo
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide (Fentomita) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Fentomita

Questo sottotipo si applica a Fentomiti e creature affini.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +19

DifesaPF: 80

CAE: 18, CAC: 19
Tempra: +5, Riflessi: +12, Volontà: +5
Capacità Difensive: Acclimatato, Eludere

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 9 m, Nuotare 9 m
Mischia: Coltello Tattico +12 (2d4+8 T)
Distanza: Pistola Semiautomatica Tattica +14 (1d6+6 P) o Fucile Occhio di Shirren Tattico +14 (1d10+6 P)
Capacità Offensive: Attacco Ingannevole +3d8, Inganno Debilitante

Statistiche

Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +5, Costituzione +0, Intelligenza +2, Saggezza +3, Carisma +0
Abilità: Acrobazia +19, Atletica +19 (+27 per Nuotare o Scalare), Cultura +14, Ingegneria +14, Sopravvivenza +19
Linguaggi: Orriano
Equipaggiamento: Veste da Stazione d'Élite, Coltello Tattico, Pistola Semiautomatica Tattica con 27 Proiettili per Armi Piccole, Fucile Occhio di Shirren Tattico con 20 Proiettili per Armi di Precisione
Altre Capacità: specializzazione (Temerario), Tracciatore Termico, trucchi dell'operativo (Piede Saldo)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Orry)
Organizzazione: Solitario o coppia

Capacità Speciali

Acclimatato (Str)

I fentomiti sono acclimatati alle Atmosfere Rarefatte e alle Altitudini Elevate e contano come creature Piccole per il Soffocamento Lento.

Attacco Ingannevole (Str)

Un fentomita pontiere può ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come Azione Completa, si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che si sia mosso o meno, può quindi effettuare un attacco con un'arma da mischia con la proprietà speciale Operativo o con qualsiasi Arma Piccola. Appena prima di portare l'attacco, effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria Specializzazione) con CD pari a 20 + il GS dell'avversario. Se la prova viene superata, infligge 3d8 danni aggiuntivi e il bersaglio è Impreparato contro quel singolo attacco. Non può utilizzare questa capacità con un'arma che possiede la proprietà speciale Ingombrante o che richiede un'Azione Completa per effettuare un singolo attacco.

Eludere (Str)

Quando un fentomita pontiere supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non subisce alcun effetto. Ottiene tale beneficio solo se non è Ingombrato e non indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo perde nel caso sia Indifeso o altrimenti incapacitato a muoversi.

Inganno Debilitante (Str)

Quando un fentomita pontiere mette a segno un Attacco Ingannevole contro un nemico, può rendere la creatura Impreparata o Deconcentrata fino all'inizio del proprio turno successivo.

Piede Saldo (Str)

Quando un fentomita pontiere attraversa un Terreno Difficile si muove alla propria piena velocità, e non subisce penalità quando utilizza Acrobazia o Furtività muovendosi a piena velocità.

Temerario

Ci si specializza in missioni che richiedono coraggio e prestanza fisica.

Tracciatore Termico (Str)

Come Azione Completa, un fentomita può alterare la sua vista per rilevare le tracce di calore latenti lasciate dalle creature di passaggio. Ciò gli permette di usare l'abilità Percezione per eseguire il compito Seguire Tracce dell'abilità Sopravvivenza, e funziona anche come la regola universale delle creature Rintracciare. Quando questa capacità è attiva, il fentomita ha penalità -1 ai Tiri Salvezza su Riflessi, può essere disattivata come Azione di Movimento.

Descrizione

I fentomiti sono nativi di Orry, un insolito gruppo di masse terrestri che galleggiano in orbite regolari intorno a un'anomalia gravitazionale nello Spazio Vicino. Migliaia di anni fa, il pianeta Orry era un'utopia tecnomagica, ma un enorme incidente industriale causò l'espulsione nello spazio di gran parte della massa del mondo. Tuttavia, le forze gravitazionali mistiche generate da tale disastro hanno permesso alle regioni superstiti di rimanere abitabili, anche se con atmosfera rarefatta. Orry ora è costituito da 10 masse terrestri grandi come nazioni e da dozzine di formazioni più piccole, che ruotano lentamente tutte intorno a un punto centrale, a volte arrivando a pochi metri l'una dall'altra senza mai scontrarsi.

Gli orriani sopravvissero nei secoli successivi, anche se persero gran parte dei progressi scientifici e magici dei loro antenati. I fentomiti di oggi vivono in nazioni che si occupano in attività a basso livello tecnologico nei settori dell'artigianato, dell'agricoltura e del commercio. Si sono adattati all'ambiente con poco ossigeno proprio come le creature che vivono ad alta quota. I loro occhi riescono a vedere al buio, e hanno sviluppato nervi specializzati che consentono una visione termografica limitata; quest'ultima potrebbe essere una mutazione causata dalle ricadute arcane dell'incidente.

Il fentomita tipico è alto 2,10 metri e pesa 87 kg. Anche se per lo più blu, la pelle di un fentomita è striata di altri colori, soprattutto su petto e braccia. I colori di queste striature variano tra i fentomiti provenienti da diverse aree del pianeta; alcuni hanno bande verdi e gialle, altri linee rosse e viola. Le gambe che si piegano all'indietro conferiscono loro una naturale capacità di saltare più lontano della maggior parte degli umanoidi, e i piedi da ungulati consentono la presa sui pendii rocciosi. Spesso i fentomiti decorano le loro grandi creste frontali con pendenti che hanno un significato religioso o personale.

I terreni agricoli di Orry forniscono ai fentomiti la maggior parte delle risorse primarie del mondo, cibo e fibre naturali, mentre sulle masse terrestri più grandi c'è qualche miniera. Le città fentomite spaziano dall'idilliaca Niyriki, un'enclave di artisti sulle rive del Lago Eclisse, all'operosa Qabu, piena di indaffarate fabbriche. Strade di un materiale sconosciuto attraversano ogni formazione di terra: questi resti del passato hanno resistito alla prova del tempo e sono ora utilizzati da viaggiatori a piedi e carri trainati da robusti animali a sei zampe.

Viaggiare tra le isole galleggianti è reso possibile da una classe elevata di fentomiti chiamati pontieri, che sfidano la morte per attraversare con acrobazie gli spazi tra le masse terrestri ed erigere strutture temporanee di corda e legno. Anche con l'aiuto dei pontieri, questi viaggi possono richiedere mesi per essere completati, e le isole più grandi e lente si avvicinano l'una all'altra solo per un breve periodo dell'anno. Un viaggio del genere è incredibilmente pericoloso, poiché un singolo errore può far precipitare uno sfortunato viaggiatore a morte certa verso l'anomalia gravitazionale di Orry.

I Mondi del Patto hanno preso contatto con i fentomiti solo di recente. La AbadarCorp ha costruito una piccola stazione spaziale chiamata Armonia-Uno in orbita intorno all'ammasso. A causa dell'anomalia gravitazionale, l'atterraggio di astronavi su qualsiasi superficie di Orry è incredibilmente pericoloso. I partner commerciali dei fentomiti hanno accettato di far atterrare le proprie navi solo in un'area prestabilita fuori da Zisfahani, la città più grande di Orry. Il viaggio verso altre masse terrestri deve quindi procedere lungo le rotte terrestri, con l'aiuto dei pontieri locali.


Fonte: Phentomite Bridger