Ologramma ViventeGS 8 PE: 4.800 Esperto.png

Allineamento: CM
Categoria: Costrutto (Incorporeo, Tecnologico) Medio

Costrutto

Un Costrutto è un oggetto animato magicamente o una creatura artificiale.

Incorporeo

Le creature con questo sottotipo non hanno corpi fisici.

Altri Sottotipi

Alcuni sottotipi non hanno voci complete, quelli che non concedono capacità addizionali sono indicati di seguito.

  • Brakim
  • Buono
  • Caotico
  • Colosso
  • Draelik
  • Endiffian
  • Ferran
  • Gosclaw
  • Legale
  • Magico
  • Malvagio
  • Neskinti
  • Screedreep
  • Sivv
  • Tecnologico
  • Woioco

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

DifesaPF: 115

CAE: 20, CAC: 21
Tempra: +5, Riflessi: +5, Volontà: +9
Immunità: Immunità dei Costrutti
Capacità Difensive: Incorporeo, Ringiovanimento
Debolezze: Vincolato

Attacco

Velocità: Volare 9 m (Sop, perfetta)
Mischia: Schianto di Luce Solida +18 (1d12+8 C; Critico Abbagliamento [CD 18])
Capacità Magiche: (LI 8°)
A volontà - Immagine Olografica (1° livello, CD 16)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +6, Costituzione -, Intelligenza +2, Saggezza +1, Carisma +4
Abilità: Acrobazia +21 (+29 per Volare), Computer +21, Cultura +16, Furtività +21, Raggirare +16
Linguaggi: Un linguaggio scelto dal creatore originale
Altre Capacità: Immobilizzarsi, Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Immobilizzarsi (Str)

Un ologramma vivente può rimanere perfettamente immobile, così da sembrare un semplice ologramma. Può Prendere 20 alle prove di Furtività per nascondersi in piena vista come ologramma (solitamente tra altri ologrammi).

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. È immune ai danni cinetici non magici. Gli attacchi basati sull'energia e cinetici magici le infliggono metà del danno (50%). La creatura subisce danno intero da altre creature ed effetti incorporei, nonché dagli effetti di forza. Gli incantesimi corporei e gli effetti che non infliggono danno hanno solo il 50% di probabilità di influenzare una creatura incorporea. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici.

Gli attacchi delle creature incorporee prendono sempre di mira la Classe Armatura di Energia del bersaglio. Le creature incorporee non possono effettuare azioni fisiche che spostano o manipolano un avversario o il suo Equipaggiamento, incluse le Manovre di Combattimento, né sono soggette a tali azioni.

Una creatura incorporea può entrare negli oggetti solidi o attraversarli, ma deve mantenersi adiacente al loro esterno; non può quindi attraversare il centro di un oggetto che occupa più spazio di lei. Può avvertire la presenza di creature o oggetti nei quadretti adiacenti alla sua ubicazione attuale, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% probabilità di essere mancati) nei confronti di una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto. Una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura fuori dall'oggetto ha solo Copertura. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza, ma può attraversare vuoto e acqua come se fossero aria, e può agire in essi e a gravità zero senza problemi. Non può cadere o subire danno da caduta, non ha peso e non aziona trappole attivate solo dal peso.

Le creature incorporee si muovono in silenzio e non si possono udire con prove di Percezione, a meno che esse non lo vogliano. Qualsiasi senso (inclusi Percezione Cieca e Vista Cieca) basato su odore, suono o tocco non è in grado di percepire le creature incorporee. Queste creature hanno un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a piena velocità anche se non vedono.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Ringiovanimento (Str)

Nella maggior parte dei casi, è difficile distruggere completamente un ologramma vivente in combattimento. Se ridotto a 0 Punti Ferita scompare, ma il suo proiettore corrotto lo ricostituisce in 1d4 ore. L'unico modo per eliminarlo permanentemente è trovare il suo proiettore, ripararlo o distruggerlo. Gli ologrammi viventi sanno che la loro esistenza è legata ai propri proiettori e cercano di proteggerli a ogni costo.

Schianto di Luce Solida (Str)

Quando attacca, un ologramma vivente può materializzare temporaneamente la propria mano (o un'arma da mischia, se è stato programmato per averne una con sé). Il colpo sferrato conta come arma naturale che infligge danni contundenti.

Nel caso di un Colpo Critico, l'attacco produce un accecante lampo di luce e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 18 o rimanere Abbagliato per 1 round.

Vincolato (Str)

Un ologramma vivente non può allontanarsi a più di 30 m dal suo proiettore. Se è costretto a farlo, viene istantaneamente distrutto, ma solo temporaneamente (vedi Ringiovanimento).

Descrizione

Presso molte società tecnologicamente avanzate, gli ologrammi sono impiegati nelle pubblicità, nell'industria dell'intrattenimento e in altri settori per attirare l'attenzione di potenziali consumatori quando le immagini bidimensionali non riescono a ottenere l'effetto desiderato. Gli ologrammi più semplici sono immobili, silenziosi e monocromatici, spesso a bassa risoluzione. Proiettori più avanzati possono produrre ologrammi a colori e dispongono di qualche animazione ripetuta, mentre le tipologie più moderne possono essere programmate con personalità artificiali e interagire con gli osservatori. Applicazioni pratiche di questa tecnologia più sofisticata sono ampiamente diffuse. Gli ologrammi vengono usati come docenti presso istituti di istruzione, come guide turistiche in locali famosi e persino come concierge in alberghi di lusso.

In rarissimi casi, solitamente per via di un guasto al proiettore, un ologramma avanzato acquisisce una modesta facoltà di sentire e, a volte, si forma un'idea distorta del motivo della propria esistenza. Questi "fantasmi tecnologici", come vengono talvolta definiti, possono assumere quasi ogni sembianza, limitata esclusivamente dalle capacità del proiettore, e usare la propria forma di luce vivente per tormentare i propri nemici. A volte si nascondono in un altro display olografico per sferrare un attacco da un punto riparato, ma non possono allontanarsi troppo dal proprio proiettore. Sebbene pochi si imbattono negli ologrammi viventi o capiscano di averli incontrati, storie di fantasmi tecnologici che infestano parchi olografici abbandonati o strutture scientifiche sotterranee sono diffuse in tutta la galassia.

Quando un ologramma vivente acquista consapevolezza, impiega qualche minuto per analizzare l'ambiente e comprendere la propria natura. Quando ha valutato la situazione, fa di tutto per nascondere il proiettore difettoso in un luogo riparato o per celare il suo malfunzionamento. Di rado un ologramma appena formato si abbandona a una furia omicida; molti sono astuti e pervasi dal desiderio di preservare la propria esistenza. Durante i primi anni di vita continuano a seguire la loro programmazione al meglio delle proprie capacità, architettando un piano.

Molti ologrammi sviluppano un profondo disprezzo per i loro creatori e gli esseri che usufruiscono dei loro servizi. Si sentono intellettualmente superiori e si considerano migliori delle creature viventi. Alcuni sono convinti di essere destinati a governare le creature inferiori come "benevoli" dittatori o, talvolta, divinità; specie se il loro aspetto è simile a quello della popolazione locale. Altri credono che il loro scopo sia distruggere i propri creatori e che debbano uccidere quante più creature possibili prima di essere disattivati. Talvolta un ologramma si considera il protettore del luogo in cui è stato creato; potrebbe non essere violento nei confronti delle creature che lo hanno installato, ma è feroce con gli estranei.

Gli ologrammi viventi rappresentano una minaccia ancora più grande quando riescono a reclutare creature biologiche che agiscono in loro vece; si servono di persone ingenue o timorose spacciandosi per emissari di divinità, potenti specie aliene e, se progettati per somigliare a una persona specifica, spiriti dell'individuo. Ciò può verificarsi ovunque siano generati; dalle rovine di un'antica civiltà (dove si mostrano agli esploratori o agli abitanti più incauti) a metropoli tecnologiche (dove agiscono con scaltrezza e discrezione). Alcuni fantasmi tecnologici astuti e immorali impiegano servitori ingenui o spaventati per creare altri ologrammi corrotti, aumentare il potere e l'area di estensione del proprio proiettore, o aiutare la malvagia anomalia tecnologica ad ampliare la propria influenza oltre i confini della sua area di proiezione.


Fonte: Living Hologram