Sazaron SapienteGS 12 PE: 19.200 Incantatore.png

Sazaron Tecnomante
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide Mostruoso Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +22

DifesaPF: 170 PR: 5

CAE: 25, CAC: 26
Tempra: +11, Riflessi: +13, Volontà: +17
Resistenze: elettricità 5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: colpo di coda +20 (2d12+15 C) o Spada da Duello Ultrasottile +20 (3d6+15 T)
Distanza: Pistola Laser Perielio +22 (4d4+12 Fu; Critico Combustione 2d4)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (3 m con colpo di coda)
Capacità Magiche: (LI 12°)
1/giorno- - Zona di Verità (CD 23)
Incantesimi da Tecnomante conosciuti (LI 12°)
4° (3/giorno) - Occhio Arcano, Sfera Elastica (CD 23)
3° (6/giorno) - Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Dissolvi Magie, Lentezza, Ondata ad Arco (CD 22)
2° (a volontà) - Rendere Integro, Vedere Invisibilità

Statistiche

Caratteristiche: Forza +3, Destrezza +5, Costituzione +2, Intelligenza +8, Saggezza +4, Carisma +2
Abilità: Computer +27, Cultura +27, Misticismo +22, Scienza Biologica +27, Scienza Fisica +27
Linguaggi: Arckanen, Brethedano, Comune, Dirindi, Sazaron; Telepatia Limitata 9 m
Equipaggiamento: Vestito da Viaggio Abadarcorp Platino, Pistola Laser Perielio con 2 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna), Spada da Duello Ultrasottile
Altre Capacità: Cache di Incantesimi (spada da duello), Condensatore della Cache 2 (Bolla Vitale, Sensi Acuti), hackeraggi magici (Contromisure per la Tecnologia, Incantesimo Eterno [Identificare])

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Arkanen)
Organizzazione: Solitario, coppia o assemblea (3-15)

Capacità Speciali

Cache di Incantesimi (Sop)

Questa cache di incantesimi personale permette al sazaron sapiente di conservare gli incantesimi per accedervi in un secondo momento e potrebbe essere un congegno come un computer portatile o un impianto tecnologico, un oggetto come un anello o un bastone, oppure un simbolo come un marchio, un tatuaggio o un'altra modifica permanente del proprio corpo. Sebbene non abbia bisogno della cache per lanciare i propri incantesimi, può attivarla una volta al giorno per lanciare un qualsiasi incantesimo che conosca e sia in grado di lanciare, anche se ha consumato tutti i propri slot incantesimo per quel livello di incantesimi.

Se la cache di incantesimi subisce danni, viene ripristinata al massimo dei Punti Ferita nella successiva occasione in cui prepara gli incantesimi. Se la cache va perduta o viene distrutta, può sostituirla dopo 1 settimana eseguendo un rituale speciale che richiede 8 ore per essere completato.

Condensatore della Cache (Sop)

Il sazaron sapiente ha espanso la propria cache di incantesimi dotandola di un condensatore. Ogni giorno, come parte del recupero degli incantesimi, può lanciare un singolo incantesimo nella propria cache così da esserne influenzato continuativamente per 24 ore. Il condensatore della cache può contenere uno qualsiasi dei seguenti incantesimi: Camuffare Se StessoIndividuazione delle RadiazioniSensi Acuti o Servitore Inosservato. Quando lancia un incantesimo nel condensatore, consuma normalmente lo slot incantesimo e prende tutte le decisioni che esso richiede, ma la sua durata non si esaurisce per 24 ore. Se l'incantesimo nel condensatore viene dissolto o interrotto, per ripristinarlo deve concentrarsi ininterrottamente per 5 minuti confermando le decisioni prese al momento del lancio, dopodiché la sua durata residua, qualunque essa sia, riprende a decorrere. Non può cambiare l'incantesimo nel condensatore con un altro finché non recupera nuovamente i propri incantesimi.

Al 12° livello, il condensatore della cache ottiene un secondo slot che può contenere Armatura Resistente InferioreBolla VitaleMovimenti del Ragno o Scurovisione.

Contromisure per la Tecnologia (Sop)

Come Azione di Movimento, il sazaron sapiente può spendere 1 Punto Risolutezza e divenire per 1 round un bersaglio più difficile da colpire da parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all'inizio del proprio turno successivo, come Reazione appena prima di essere attaccato da un nemico con un'arma tecnologica, il sazaron sapiente può obbligare quel nemico a effettuare due volte il Tiro per Colpire e prendere il risultato peggiore; se l'arma concede un Tiro Salvezza su Riflessi invece di richiedere un Tiro per Colpire, ottiene i benefici di Eludere (come il privilegio di classe dell'Operativo) contro il suo attacco. Questo hackeraggio magico non ha effetto su incantesimi che hanno come bersaglio il sazaron sapiente o le sue armi, o su attacchi non di natura tecnologica.

Incantesimo Eterno (Str)

Il sazaron sapiente può lanciare a volontà, come se fosse un incantesimo di livello 0, l'incantesimo Identificare.

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.

Descrizione

In quanto una delle specie co-governanti Arkanen, una luna di Liavara, i sazaron sentono come proprio dovere supervisionare ed eseguire i molti compiti quotidiani che mantengono la loro patria, e bilanciano gli atti dei loro dispettosi conviventi Dirindi. I sazaron sono creature grandi con la parte inferiore del corpo simile a quella di un iguanodonte, con due zampe posteriori possenti e due anteriori più esili. Generalmente misurano 4,5 metri di lunghezza, pesano 450 chili e hanno lunghe code che terminano in una grande sfera ossea che possono usare come arma. A partire dalle spalle rettiloidi, il loro corpo si trasforma nel busto di un grande umanoide. La pelle incredibilmente spessa dà loro resistenza all'elettricità, cosa utile nelle settimane in cui la loro luna si immerge nell'atmosfera elettricamente carica di Liavara, e li isola anche dai saluti elettrici dei Dirindi.

I sazaron sono creature accademiche che si muovono con un passo più misurato rispetto alla maggior parte degli altri abitanti di Arkanen, preferendo evitre i conflitti e studiare per approfondire le loro conoscenze. Istintivamente scettici, hanno anche la capacità di costringere magicamente gli altri a dire solo la verità.

La loro antica capitale, Telataranas, ospita numerose università magiche e accademie mistiche, e vi abita un gran numero di sapienti, studiosi e scienziati sazaron, interessati in particolar modo a due campi scientifici. Coloro che studiano l'immersione atmosferica analizzano i fenomeni legati al passaggio annuale di Arkanen attraverso l'atmosfera di Liavara, compresi i suoi effetti sugli ecosistemi lunari e il modo migliore per immagazzinare e distribuire l'elettricità raccolta dai giganteschi piloni disseminati in tutta la capitale. Questi studiosi si trovano spesso a lavorare a fianco dei loro compagni Dirindi armonizzati con l'elettricità, mentre molti di quelli meno inclini allo studio sono impiegati nel corpo di elettricisti che manutenta i pilastri e le riserve energetiche.

L'altro popolare campo di studi si concentra sugli Hallajin dalla mente incandescente, che la gente di Arkanen ha il compito di contenere sulla vicina luna Hallas mediante una barriera magica. Molti dei sazaron appassionati di quest'argomento cercano di entrare a far parte dei sorveglianti ufficiali della misteriosa specie per conto dei Mondi del Patto, o lavorano a stretto contatto con tali sorveglianti per assicurarsi che la pericolosa energia psichica di Hallas non sfugga. Nonostante il desiderio di saperne di più sugli Hallajin e sulle loro abilità, i sazaron osservano rigidamente le ferree regole che vietano di intrufolarsi su Hallas, anche se sono entusiasti di confiscare e analizzare qualsiasi manufatto o dato che i trasgressori possano ottenere.


Fonte: Sazaron Sage