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Questo glossario fornisce brevi descrizioni di alcuni termini basilari usati in questo sito. Le definizioni dei termini relativi esclusivamente alla costruzione di astronavi, al combattimento tra astronavi e alle regole sui veicoli sono escluse dal glossario.
Questo glossario fornisce brevi descrizioni di alcuni termini basilari usati in questo sito. Le definizioni dei termini relativi esclusivamente alla costruzione di astronavi, al combattimento tra astronavi e alle regole sui veicoli sono escluse dal glossario.
===1d6, d20, ecc.===
Queste sigle sono abbreviazioni usate per identificare i tiri di dado e indicano quale dado tirare per determinare un numero variabile, come per esempio l'ammontare di danni inferti da un'arma. La prima cifra stabilisce quanti dadi si debbano tirare, mentre la seconda rappresenta il numero di facce che il dado o i dadi devono avere; se la prima cifra manca, si tira un solo dado. Per esempio, “tirare 2d8” significa che si devono tirare due dadi a otto facce, mentre “tirare un d20” vuol dire tirare un solo dado a 20 facce. Di tanto in tanto, può capitare di dover tirare un d3; se non si possiede un dado a tre facce, si può tirare al suo posto un d6: un risultato di 1 o 2 equivale a un 1, un risultato di 3 o 4 si considera un 2, e uno di 5 o 6 viene equiparato a un 3.
===Incontro===
===Incontro===
È una situazione che rappresenta una sfida per i personaggi. Può trattarsi di un confronto basato sull'interpretazione in cui devono ottenere delle informazioni, di una battaglia fisica, di una trappola o un enigma, o di qualsiasi altra cosa che richieda ai giocatori di utilizzare l'ingegno o le statistiche dei loro personaggi. I personaggi guadagnano esperienza se portano a termine gli incontri.
===Livello===
Nell'economia del gioco un livello è un'indicazione di potenza relativa. Esistono diversi tipi di livelli. Il livello di classe rappresenta il numero dei livelli che un personaggio ha accumulato in una specifica classe. Il livello del personaggio è la somma di tutti i livelli acquisiti da un personaggio in tutte le sue classi. Il termine livello può riferirsi anche al livello di un incantesimo, al livello di un oggetto o a qualsiasi meccanica scalare ricompresa nella struttura delle regole di gioco.
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È una situazione che rappresenta una sfida per i personaggi. Può trattarsi di un confronto basato sull'interpretazione in cui devono ottenere delle informazioni, di una battaglia fisica, di una trappola o un enigma, o di qualsiasi altra cosa che richieda ai giocatori di utilizzare l'ingegno o le statistiche dei loro personaggi. I personaggi guadagnano esperienza se portano a termine gli incontri.
===Livello===
Nell'economia del gioco un livello è un'indicazione di potenza relativa. Esistono diversi tipi di livelli. Il livello di classe rappresenta il numero dei livelli che un personaggio ha accumulato in una specifica classe. Il livello del personaggio è la somma di tutti i livelli acquisiti da un personaggio in tutte le sue classi. Il termine livello può riferirsi anche al livello di un incantesimo, al livello di un oggetto o a qualsiasi meccanica scalare ricompresa nella struttura delle regole di gioco.
===Prova===
===Prova===
Una prova è un tiro di d20 che può essere modificato o meno da una delle statistiche del proprio personaggio o da un altro valore. I tipi più comuni sono le prove di [[Abilità]] e di caratteristica (che determinano se si riesce eseguire con successo un compito) e le prove di iniziativa (che stabiliscono il momento in cui si agisce durante un combattimento).
Una prova è un tiro di d20 che può essere modificato o meno da una delle statistiche del proprio personaggio o da un altro valore. I tipi più comuni sono le prove di [[Abilità]] e di caratteristica (che determinano se si riesce eseguire con successo un compito) e le prove di iniziativa (che stabiliscono il momento in cui si agisce durante un combattimento).
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consentono di sommare insieme. Vedi pag. 266.
consentono di sommare insieme. Vedi pag. 266.
===d4, d6, d8, d10, d12, d20===
===d4, d6, d8, d10, d12, d20===
Sono le forme abbreviate dei tiri di dado, spesso espresse con un numero che le precede, ad esempio “1d4”. Indicano tipicamente quali dadi occorre tirare per determinare un numero variabile, per esempio la quantità di danni inflitti da un’arma. Il primo numero dell’espressione indica quanti dadi tirare, mentre il secondo definisce il numero di facce che il dado o i dadi devono avere. Per esempio, 2d12 significa che bisogna tirare due dadi a 12 facce per ottenere un numero compreso tra 2 e 24. Nel caso di una espressione senza il numero preliminare, si tira un singolo dado con il numero di facce indicato. Per esempio, la frase “tirare un d10” significa che occorre tirare un dado a 10 facce. Di tanto in tanto si può incontrare la notazione di un dado raro non compreso nelle regole basilari spiegate sopra, ad esempio “1d3”. In questo caso si può ricorrere alla matematica per simulare il risultato, ad esempio tirando 1d6, dividendo il risultato a metà e arrotondando per difetto. '''''(credo sia un errore, si deve arrotondare per eccesso, altrimenti se si facesse 1 diviso 2 fa 0,5 e arrotondato per difetto fa 0!!!)'''''
Sono le forme abbreviate dei tiri di dado, spesso espresse con un numero che le precede, ad esempio “1d4”. Indicano tipicamente quali dadi occorre tirare per determinare un numero variabile, per esempio la quantità di danni inflitti da un’arma. Il primo numero dell’espressione indica quanti dadi tirare, mentre il secondo definisce il numero di facce che il dado o i dadi devono avere. Per esempio, 2d12 significa che bisogna tirare due dadi a 12 facce per ottenere un numero compreso tra 2 e 24. Nel caso di una espressione senza il numero preliminare, si tira un singolo dado con il numero di facce indicato. Per esempio, la frase “tirare un d10” significa che occorre tirare un dado a 10 facce. Di tanto in tanto si può incontrare la notazione di un dado raro non compreso nelle regole basilari spiegate sopra, ad esempio “1d3”. In questo caso si può ricorrere alla matematica per simulare il risultato, ad esempio tirando 1d6, dividendo il risultato a metà e arrotondando per eccesso.
===d% (Percentuale)===
===d% (Percentuale)===
Indica che si dovrebbe tirare per generare un numero compreso tra 1 e 100. Se non si possiedono dadi percentuali, è possibile tirare due dadi a 10 facce, uno dei quali rappresenta le decine e il secondo le unità. I dadi percentuali sono un d10 che riporta multipli di 10 (10, 20, 30 e così via) e un secondo d10 coi consueti multipli di 1.
Indica che si dovrebbe tirare per generare un numero compreso tra 1 e 100. Se non si possiedono dadi percentuali, è possibile tirare due dadi a 10 facce, uno dei quali rappresenta le decine e il secondo le unità. I dadi percentuali sono un d10 che riporta multipli di 10 (10, 20, 30 e così via) e un secondo d10 coi consueti multipli di 1.
Danno: il valore numerico sottratto dai Punti Stamina o dai Punti
Danno: il valore numerico sottratto dai Punti Stamina o dai Punti
Ferita del bersaglio a seguito di un attacco riuscito. Vedi pag.
Ferita del bersaglio a seguito di un attacco riuscito. Vedi pag. 276.
276.
Danno contundente: un tipo di danno cinetico. Vedi pag. 189.
Danno contundente: un tipo di danno cinetico. Vedi pag. 189.
Danno cinetico: contundente, perforante e tagliente sono i tipi
Danno cinetico: contundente, perforante e tagliente sono i tipi

Versione delle 22:02, 23 nov 2018

Glossario

Questo glossario fornisce brevi descrizioni di alcuni termini basilari usati in questo sito. Le definizioni dei termini relativi esclusivamente alla costruzione di astronavi, al combattimento tra astronavi e alle regole sui veicoli sono escluse dal glossario.

Incontro

È una situazione che rappresenta una sfida per i personaggi. Può trattarsi di un confronto basato sull'interpretazione in cui devono ottenere delle informazioni, di una battaglia fisica, di una trappola o un enigma, o di qualsiasi altra cosa che richieda ai giocatori di utilizzare l'ingegno o le statistiche dei loro personaggi. I personaggi guadagnano esperienza se portano a termine gli incontri.

Livello

Nell'economia del gioco un livello è un'indicazione di potenza relativa. Esistono diversi tipi di livelli. Il livello di classe rappresenta il numero dei livelli che un personaggio ha accumulato in una specifica classe. Il livello del personaggio è la somma di tutti i livelli acquisiti da un personaggio in tutte le sue classi. Il termine livello può riferirsi anche al livello di un incantesimo, al livello di un oggetto o a qualsiasi meccanica scalare ricompresa nella struttura delle regole di gioco.

Prova

Una prova è un tiro di d20 che può essere modificato o meno da una delle statistiche del proprio personaggio o da un altro valore. I tipi più comuni sono le prove di Abilità e di caratteristica (che determinano se si riesce eseguire con successo un compito) e le prove di iniziativa (che stabiliscono il momento in cui si agisce durante un combattimento).

Punti Esperienza (PE)

Questi punti, spesso chiamati semplicemente “esperienza”, misurano la sempre maggior perizia maturata dal proprio personaggio per effetto delle sfide che ha superato. Quando i personaggi accumulano abbastanza punti esperienza, acquisiscono un livello o “passano di livello”.

Round

Nel combattimento tattico, un round è un'unità di tempo equivalente a 6 secondi nel mondo di gioco; ciascun personaggio in grado di agire può farlo quando arriva il suo turno una volta per round. Nel combattimento tra astronavi, i round si articolano in tre fasi di azioni e non corrispondono a uno specifico ammontare di tempo.




TEMPORANEO




1 Naturale

Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 1. Un 1 naturale è sempre un fallimento automatico se riguarda un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, anche se i bonus del personaggio bastassero a trasformarlo in un successo.

20 Naturale

Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 20. Un 20 naturale è un successo automatico se riguarda un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, anche se tale valore non sarebbe normalmente sufficiente per il successo.

Abbagliato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Abilità

Un’Abilità rappresenta una categoria di attività concrete, aree di conoscenza o altri campi di esperienza.

Abilità di Classe

Abilità nella quale i membri di una particolare Classe sono particolarmente competenti. Se si possiedono uno o più gradi nelle Abilità di Classe, si riceve un bonus aggiuntivo alle prove di quelle Abilità di Classe.

Accecato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Addormentato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Affascinato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Affaticato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Afflizione

Effetto nocivo che generalmente peggiora con il passare del tempo e che può infliggere danni. La maggior parte delle Afflizioni è classificata come Maledizioni, Malattie, Droghe o Veleni.

Alleato

Un Alleato è una creatura che il personaggio considera utile. Alcune capacità consentono di influenzare un Alleato con un beneficio di qualche tipo. Il GM ha l’ultima parola nel decidere chi conta come Alleato.

Allineamento

Definizione generale dell’Atteggiamento Morale ed Etico di un personaggio.

Androide

Razza comune dei personaggi giocanti.

Armatura Leggera

Tipo di armatura che privilegia la maneggevolezza rispetto alla protezione. Vedi pag. 219.

Armatura Pesante

Tipo di armatura che privilegia la protezione rispetto alla libertà di movimento. Vedi pagg. 219-220.

Armatura Potenziata

Poderosa corazza articolata che offre protezione e richiede una batteria. Vedi pagg. 225-226.

Assordato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Attacco

Qualsiasi azione compiuta in grado di causare Danni a un bersaglio. Gli Attacchi in combattimento possono essere a distanza, come sparare con un fucile laser o lanciare una granata, o in mischia, come pugnalare con un coltello da sopravvivenza. I mostri effettuano spesso attacchi usando le loro armi naturali, come gli artigli, o possono avere accesso ad altri attacchi speciali.

Attacco a Distanza

Tipo di Attacco effettuato da lontano contro un bersaglio servendosi di un’arma a distanza o un’arma da lancio.

Attacco di opportunità

Reazione speciale che può essere usata in mischia quando un bersaglio minacciato dal personaggio abbassa la guardia.

Attacco in Mischia

Tipo di Attacco effettuato in corpo a corpo con un’arma da mischia contro una creatura minacciata.

Atterrito

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Azione Completa

Azione in Combattimento che consente di eseguire un gesto impegnativo, come Caricare o attaccare più volte.

Azione di movimento

Questa Azione in Combattimentoazione in combattimento consente di muoversi della propria velocità o di preparare un articolo di Equipaggiamento.

Azione rapida

Azione in Combattimento la cui esecuzione richiede un periodo di tempo ridotto. Normalmente è possibile eseguire una sola azione rapida per round.

Azione standard

Azione in Combattimento che consente attività quali compiere un attacco o lanciare un Incantesimo. Normalmente è possibile eseguire solo un’Azione Standard per round.

Barcollante

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Bonus

Modificatore numerico positivo che si somma a un tiro di dado o a un valore statico in base alle regole di gioco. Due bonus dello stesso tipo non sono generalmente cumulativi. Vedi pagg. 293-294. Capacità di trasporto: la quantità di volume che è possibile trasportare. Vedi pag. 187 per altre informazioni sulla capacità di trasporto. Capacità magica (Mag): capacità che agisce come un incantesimo e che di solito deriva da una peculiarità razziale o da un privilegio di classe. Vedi pag. 289. Capacità soprannaturale (Sop): attacco, difesa o altra qualità magica che un personaggio può utilizzare. Vedi pag. 289. Capacità straordinaria (Str): rappresenta un addestramento intensivo o un’abilità innata, ma non una capacità o una influenza magica. Vedi pag. 61.

Carisma (Car)

Caratteristica che quantifica l’aspetto, il magnetismo e la personalità.

Categoria

Termine che misura la potenza di computer, astronavi e altri elementi.

Categoria di Armi

Insieme di armi che infliggono danni in modo simile, come i laser. Vedi pagg. 203-211.

Classe

La Classe rappresenta l’addestramento in una specifica disciplina che concede un assortimento di capacità.

Classe Armatura (CA)

Questo numero rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento. Un personaggio ha due valori di Classe Armatura: Classe Armatura Cinetica (CAC) e Classe Armatura di Energia (CAE)

Classe Armatura Cinetica (CAC)

Valore che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni fisici.

Classe Armatura di Energia (CAE)

Valore che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni da energia.

Classe Difficoltà (CD)

Valore che indica il risultato totale minimo da ottenere affinché un Tiro Salvezza, una Prova di Abilità o qualsiasi altra prova pertinente abbia successo.

Colpo Critico

Quando si esegue un attacco e il risultato del d20 è un 20, si ottiene un Colpo Critico. Si tirano due volte i danni e l’arma potrebbe infliggere un effetto aggiuntivo.

Combattimento

Tipicamente si tratta di Combattimento tattico, che si svolge su una mappa di battaglia quadrettata ed è suddiviso in round durante i quali ogni personaggio svolge un turno. Altrimenti, il termine può riferirsi al combattimento tra Astronavi, che invece avviene su una mappa suddivisa in esagoni.

Competenza

si possiede competenza in un tipo di arma o armatura se si è addestrati nel suo uso, sia attraverso la classe sia tramite un talento. Vedi pag. 268 e 269. Condizione: circostanza che può influenzare una creatura per un periodo di tempo prolungato. Vedi pagg. 300-305.

Confuso

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio. Copertura: bonus difensivo ottenuto quando un oggetto ostruisce metà o più del corpo riparandolo dagli attacchi dei nemici. Vedi pagg. 280-281.

Costituzione (Cos)

Caratteristica che quantifica la salute e la tenacia fisica.

Creatura

Partecipante attivo al mondo di gioco. Può essere un Personaggio Giocante, un Personaggio Non Giocante o un Mostro.

Credistick

Unità di valuta standard utilizzata nei Mondi del Patto. Vedi pag.186.

Cumulativi

valori (in genere bonus) dello stesso tipo che le regole consentono di sommare insieme. Vedi pag. 266.

d4, d6, d8, d10, d12, d20

Sono le forme abbreviate dei tiri di dado, spesso espresse con un numero che le precede, ad esempio “1d4”. Indicano tipicamente quali dadi occorre tirare per determinare un numero variabile, per esempio la quantità di danni inflitti da un’arma. Il primo numero dell’espressione indica quanti dadi tirare, mentre il secondo definisce il numero di facce che il dado o i dadi devono avere. Per esempio, 2d12 significa che bisogna tirare due dadi a 12 facce per ottenere un numero compreso tra 2 e 24. Nel caso di una espressione senza il numero preliminare, si tira un singolo dado con il numero di facce indicato. Per esempio, la frase “tirare un d10” significa che occorre tirare un dado a 10 facce. Di tanto in tanto si può incontrare la notazione di un dado raro non compreso nelle regole basilari spiegate sopra, ad esempio “1d3”. In questo caso si può ricorrere alla matematica per simulare il risultato, ad esempio tirando 1d6, dividendo il risultato a metà e arrotondando per eccesso.

d% (Percentuale)

Indica che si dovrebbe tirare per generare un numero compreso tra 1 e 100. Se non si possiedono dadi percentuali, è possibile tirare due dadi a 10 facce, uno dei quali rappresenta le decine e il secondo le unità. I dadi percentuali sono un d10 che riporta multipli di 10 (10, 20, 30 e così via) e un secondo d10 coi consueti multipli di 1. Danno: il valore numerico sottratto dai Punti Stamina o dai Punti Ferita del bersaglio a seguito di un attacco riuscito. Vedi pag. 276. Danno contundente: un tipo di danno cinetico. Vedi pag. 189. Danno cinetico: contundente, perforante e tagliente sono i tipi più comuni di danno cinetico. Gli attacchi che infliggono danni cinetici prendono di mira la Classe Armatura Cinetica di una creatura. Vedi pag. 189. Danno da acido: un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189. Danno da elettricità: un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189. Danno da energia: acido, freddo, elettricità, fuoco e sonoro sono i tipi più comuni di danno da energia. Gli attacchi che infliggono danni da energia prendono di mira la Classe Armatura di Energia di una creatura (vedi pag. 266). Vedi pag. 189 per altri dettagli sui danni da energia. Danno da freddo: un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189. Danno da fuoco: un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189. Danno perforante: un tipo di danno cinetico. Vedi pag. 189. Danno sonico: un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189. Danno tagliente: un tipo di danno cinetico. Vedi pag. 189.

Deconcentrato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio. Decorso: rappresenta gli effetti in graduale peggioramento di un’afflizione come una maledizione, una malattia, una droga o un veleno. Vedi pagg. 452-455. Deriva: la Deriva è una dimensione che consente alle astronavi di percorrere distanze immense ed è raggiungibile solo usando la tecnologia. Vedi pag. 318.

Destrezza (Des)

Caratteristica che quantifica l’agilità, l’equilibrio e i riflessi. Droga: tipo di veleno che offre inizialmente un effetto benefico. Vedi pagg. 256-257. Effetto del colpo critico: l’effetto aggiuntivo di un’arma che si applica quando infligge danni tramite un colpo critico. Vedi pagg. 202-203.

Emissario

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Esausto

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Forza (For)

Caratteristica che quantifica possanza fisica e massa muscolare.

Frastornato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Game Master (GM)

Giocatore che arbitra le regole e controlla i vari elementi della storia e del mondo di gioco. Il compito del GM è far sì che il gioco sia sempre divertente e imparziale: vuole che gli altri giocatori raggiungano i loro obiettivi con successo, ma solo dopo eroici conflitti e grandi pericoli.

Giocatore

Persona che interpreta un Personaggio Giocante.

Gioco di ruolo (GdR)

Racconto interattivo nel quale il Game Master descrive la scena e presenta le sfide, mentre i giocatori assumono il ruolo di eroi e tentano di superare queste difficoltà. Starfinder è un GdR.

Grado

di solito si riferisce a un grado investito in una particolare abilità al fine di rispecchiare l’addestramento in quella disciplina. Un personaggio riceve un certo numero di gradi di abilità da assegnare a ogni passaggio di livello. Vedi pag. 146. Grado di sfida (GS): espressione numerica della difficoltà di un incontro, una creatura, una trappola, un pericolo o un’altra minaccia. Vedi pagg. 424-425.

Immobilizzato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio. Impianto: articolo di equipaggiamento tecnologico o biologico che modifica il corpo e conferisce benefici speciali. Gli impianti tecnologici sono cibernetici, quelli biologici sono biotecnologia. Vedi pagg. 230-235.

Impreparato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio quando viene colto alla sprovvista all’inizio di un Combattimento.

In Fiamme

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

In Lotta

Condizioneche applica un effetto negativo al personaggio, nonché Manovra di Combattimento comune.

In Preda al Panico

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio. Incantesimi: formule magiche capaci di produrre un’ampia gamma di effetti. Normalmente solo i personaggi che possiedono livelli in una classe di incantatore, come il mistico o il tecnomante, sono in grado di lanciare incantesimi. Vedi pagg. 362- 367. Incontro: evento che presenta uno specifico problema da risolvere. Vedi pag. 422.

Indifeso

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Ingombrato

Condizione che si applica quando si trasporta più volume di quanto sarebbe agevole.

Infermo

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Instabile

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Intelligenza (Int)

Caratteristica che quantifica la facilità di apprendimento e ragionamento di un personaggio, spesso associata a conoscenza ed educazione.

Intervallo

periodo di oscurità universale verificatosi per cause sconosciute e protrattosi per un tempo indefinito, giunto al termine circa 300 anni fa. Vedi pag. 464.

Intralciato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Kasatha

Razza comune dei personaggi giocanti.

Lashunta

Razza comune dei personaggi giocanti.

Livello

può riferirsi al livello dell’incantatore, al livello del personaggio, al livello di classe, al livello di un oggetto o incantesimo o a un altro meccanismo scalare che rientra nella struttura delle regole di gioco, a seconda del contesto. Vedi le varie voci per ogni tipo di livello definito in questo glossario. Livello degli oggetti: valore che esprime la complessità, la durevolezza e la potenza di armature, armi ed equipaggiamenti. Vedi pag. 187. Livello del personaggio: valore che rappresenta il numero totale di livelli posseduti dal personaggio in tutte le sue classi. Vedi pag. 28. Livello dell’incantatore (LI): valore che rappresenta il numero totale di livelli posseduti nelle classi da incantatore. Alcuni effetti, come gli incantesimi, possiedono variabili legate alla classe di incantatore del personaggio. Vedi pag. 363. Livello dell’incantesimo: valore che esprime la potenza relativa di un incantesimo. I livelli degli incantesimi sono generalmente compresi tra 0 e 6. Vedi pag. 362. Livello di classe: valore che rappresenta il numero totale di livelli in una classe specifica. Vedi pag. 28. Malattia: afflizione che rappresenta un agente esterno che infetta il personaggio e può risultare contagioso. Vedi pagg. 452-453. Maledizione: effetto magico e afflizione normalmente attivata quando si compie una determinata azione. Vedi pag. 452. Manovra di combattimento: tipo di azione standard che può avere una varietà di effetti se eseguita con successo. Vedi pag. 272. Mark (Mk): alcuni oggetti possono essere acquistati a gradi incrementali di efficienza, che ne aumentano di conseguenza il prezzo. Un oggetto mark 3 è più costoso e più potente della sua versione mark 2, e così via.

Meccanico

Classe in cui un personaggio può addestrarsi. Minacciare: un personaggio minaccia tutti i quadretti nei quali può effettuare un attacco in mischia. Vedi pag. 282.

Mistico

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Modificatore

Valore numerico sommato a un tiro di d20, ad esempio un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità. I modificatori possono essere Positivi (Bonus) o Negativi (Penalità).

Morente

Questa Condizione si applica quando il personaggio è privo di sensi e Prossimo alla Morte.

Morto

Condizione che si applica quando un personaggio Muore.

Mostro

Un mostro è un PNG. In generale, i mostri sono troppo strani o privi di intelletto per essere Personaggi Giocanti, o non possono essere usati in questo modo per altri motivi. Un mostro potrebbe essere un avversario o un alleato, o svolgere qualunque altro ruolo nel gioco.

Nauseato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Nemico

creatura alla quale si cerca di fare del male o che vuole fare del male al personaggio. Alcune capacità ed effetti prendono specificamente di mira i nemici. Il GM ha l’ultima parola nel decidere chi conta come nemico. Vedi pag. 268. Nemico significativo: avversario che presenta un reale pericolo per un personaggio. Vedi pag. 268. Occultamento: quando i nemici non possono vedere chiaramente il personaggio, i loro attacchi sono soggetti a una probabilità di mancarlo a causa dell’occultamento. Vedi pag. 280. Oggetto ibrido: articolo di equipaggiamento che impiega sia tecnologia che magia per funzionare. Vedi pagg. 251-252. Oggetto magico: articolo di equipaggiamento che sfrutta la magia per funzionare. Vedi pagg. 246-250. Oggetto tecnologico: articolo di equipaggiamento che si avvale della tecnologia per funzionare. Vedi pagg. 241-245.

Operativo

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Paralizzato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Passo Difensivo

Movimento Prudente che consente di percorrere 1,5 metri come Azione di Movimento senza provocare Attacchi di Opportunità.

Penalità

modificatore numerico negativo che si sottrae da un tiro di dado o da un valore statico in base alle regole di gioco. A differenza dei bonus, le penalità sono cumulative e non si suddividono in tipi. Vedi pag. 294.

Personaggio Giocante (PG)

Personaggio creato e interpretato da un giocatore.

Personaggio Non Giocante (PNG)

Personaggio controllato dal GM allo scopo di interagire coi giocatori e agevolare il progresso della storia.

Polimero Base Universale (PBU)

La base di gran parte della tecnologia nei Mondi del Patto. Ogni PBU è un minuscolo componente multifunzionale non più grande di un chicco di riso. I PBU vengono talvolta utilizzati come valuta. Vedi pag. 258. Portata: definisce la distanza a cui si possono attaccare gli avversari nel combattimento in mischia. Vedi pag. 202. Prendere 10 o prendere 20: queste opzioni per tentare le prove di abilità sono talvolta disponibili quando il personaggio non è minacciato e ha molto tempo a disposizione. Vedi pag. 147. Privilegio di classe: capacità ottenuta dalla classe del personaggio. Vedi pag. 61.

Privo di Sensi

Condizione che si applica quando un personaggio è svenuto ma vivo.

Prono

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio. Prova: tiro di d20 che può o non può essere modificato da un altro valore. I tipi più comuni sono le prove di caratteristica, le prove di iniziativa e le prove di abilità. Vedi pag. 9. Prova di caratteristica: per tentare questo tipo di prova, tirare un d20 e sommare il modificatore del punteggio di caratteristica interessato. Vedi pag. 23. Prova di iniziativa: il risultato della prova di iniziativa definisce in quale ordine si agisce in combattimento. Il risultato viene spesso chiamato “conteggio di iniziativa”. Vedi pag. 264. Punteggi di caratteristica: valori numerici che definiscono le attitudini innate di un personaggio. Le caratteristiche associate sono Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma. Vedi pagg. 19-21. Punteggio di caratteristica chiave: il punteggio di caratteristica più importante per una determinata classe. Vedi pag. 61. Punti caratteristica: sono usati alla creazione del personaggio e ogni 5 livelli di personaggio per incrementare i punteggi di caratteristica. Vedi pagg. 19-21. Punti esperienza (PE): vengono assegnati per la risoluzione degli incontri. Quando un personaggio raggiunge un determinato totale di punti esperienza, acquisisce un livello in una classe, o “passa di livello”. Vedi pagg. 28-29 per ulteriori dettagli sull’acquisizione dei punti esperienza.

Punti Ferita (PF)

Numero che quantifica i Danni che si possono subire prima di perdere i sensi o morire. Quando un personaggio subisce danni e gli restano 0 Punti Stamina, comincia a perdere Punti Ferita.

Punti Risolutezza (PR)

Rappresentano la riserva innata di grinta del personaggio. I Punti Risolutezza totali aumentano a ogni passaggio di livello e possono essere usati per attivare capacità speciali.

Punti Stamina (PS)

Misurano la prontezza e l’energia di un personaggio. Quando si subiscono Danni da un attacco, si perdono Punti Stamina prima di cominciare a ridurre i Punti Ferita.

Quadretto

un quadretto su una mappa di battaglia rappresenta uno spazio di 1,5 x 1,5 metri. Vedi pagg. 282-283 per altre informazioni su taglia e spazio.

Razza

La Specie a cui appartiene il personaggio, per esempio Umano o Ysoki. Reazione: azione rapida che può essere eseguita anche fuori dal proprio turno in risposta a uno specifico evento di attivazione. Vedi pag. 275. Resistenza agli incantesimi (RI): rappresenta la protezione innata che alcune creature possiedono contro la maggior parte degli incantesimi. Vedi pag. 291. Resistenza all’energia: valore che rappresenta quanti danni da energia vengono ignorati da una specifica creatura. Vedi pagg. 291-292. Riduzione del Danno (RD): la capacità di ignorare uno specifico quantitativo di danni cinetici. Vedi pag. 292.

Rotto

Condizione che applica un effetto negativo ad Armature, Armi o altro Equipaggiamento. Round: nel combattimento tattico, 1 round equivale a 6 secondi di tempo reale. Il combattimento si divide in round, durante ciascuno dei quali i combattenti svolgono un turno a testa. Vedi pag. 265. Round di sorpresa: è il primo round di combattimento se alcuni ma non tutti i combattenti sono inconsapevoli dei loro avversari. Vedi pag. 265.

Saggezza (Sag)

Caratteristica che quantifica allerta, buonsenso e intuito.

Sanguinante

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Scosso

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.

Shirren

Razza comune dei personaggi giocanti. Slot incantesimo: gli slot incantesimi definiscono il numero di incantesimi di ciascun livello che un personaggio può lanciare al giorno. Vedi pag. 362.

Solarian

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Soldato

Classe in cui un personaggio può addestrarsi.

Sovraccarico

Condizione che si applica quando si trasporta più volume di quanto sarebbe agevole.

Spaventato

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio. Stabile o stabilizzato: condizione che si applica quando un personaggio è privo di sensi ma non morente. Vedi pag. 305.

Stordito

Condizione che applica un effetto negativo al personaggio. Taglia: esistono nove categorie di taglia delle creature. Ogni creatura occupa uno specifico ammontare di spazio sulla mappa di battaglia in base alla propria taglia. Vedi pag. 282. Talento: capacità non derivante da razza, classe, tema o grado di abilità. Vedi pagg. 170-183.

Tecnomante

Classe in cui un personaggio può addestrarsi. Tema: rappresenta il punto focale di un personaggio; può derivare dal background, dall’educazione o dall’addestramento. Vedi pagg. 30-39. Tipo di armi: insieme di armi maneggiate in modo simile, definito dalla competenza necessaria per usarle senza penalità, ad esempio le armi piccole. Vedi pagg. 189-190. Tiro di un d20: il tiro di un singolo dado a 20 facce. Prove di caratteristica, tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità sono tiri che richiedono il lancio di un d20 e la somma di vari modificatori.

Tiro per Colpire

Rappresenta il tentativo di colpire un’altra creatura in Combattimento. Un Tiro per Colpire è il risultato di un d20 più i bonus all’attacco con l’arma utilizzata, e viene confrontato con la Classe Armatura pertinente del bersaglio.

Tiro Salvezza

Il Tiro Salvezza rappresenta il tentativo di evitare o mitigare un effetto nocivo o pericoloso.

Tiro Salvezza su Riflessi (Rifl)

Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di schivare effetti ad area e situazioni impreviste.

Tiro salvezza su Tempra (Temp)

Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di resistere a danni e disagi fisici.

Tiro Salvezza su Volontà (Vol)

Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di opporre resistenza agli effetti mentali.

Trappola

pericolo ambientale che può causare danni se viene attivata. Vedi pagg. 447-451.

Umano

Razza comune dei personaggi giocanti. Veleno: afflizione che rappresenta gli effetti di una sostanza tossica su un bersaglio. Vedi pag. 257. Velocità: indica quanto lontano ci si può muovere, di solito, in una singola azione di movimento durante il combattimento. Vedi pag. 282.

Vesk

Razza comune dei personaggi giocanti. Volume: il volume di un oggetto rappresenta il suo peso e la difficoltà di maneggiarlo agevolmente. Vedi pag. 187 per altre informazioni sul volume.

Ysoki

Razza comune dei personaggi giocanti.


Fonte: http://www.starjammersrd.com/the-basics/glossary/