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Ghoul Soldato
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20

DifesaPF: 180

CAE: 25, CAC: 26
Tempra: +13, Riflessi: +11, Volontà: +14
Immunità: Immunità dei Non Morti

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: morso +23 (4d6+16 P più Febbre del Ghoul e Paralisi) o artiglio +23 (4d6+16 T più Paralisi)
Distanza: Laser d'Artiglieria Perielio +21 (3d8+11 Fu; Critico Combustione 2d6) o Fucile Autoraggio Tattico +21 (3d8+11 Fu; Critico Combustione 2d6) o Granata a Frammentazione IV +20 (Esplosione [4,5 m, 6d6 P, CD 18])
Capacità Offensive: Massacro del Soldato, Raffica Rapida, Salva Iniziale, Stili di Combattimento (Guardia, Mordi e Fuggi)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +8, Destrezza +5, Costituzione -, Intelligenza +3, Saggezza +2, Carisma +3
Abilità: Acrobazia +25, Atletica +20, Furtività +30
Talenti: Incalzare
Linguaggi: Comune, Eoxiano
Equipaggiamento: Armatura Golem IV, Laser d'Artiglieria Perielio con una Batteria a Ultra Capacità (100 Cariche), Fucile Autoraggio Tattico con 1 Batteria ad Alta Capacità (40 Cariche), Granata a Frammentazione IV (2)
Altre Capacità: Non Vivente, Schivare e Zigzagare

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, gang (2-6) o branco (7-12)

Capacità Speciali

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Massacro del Soldato (Str)

Quando il ghoul assaltatore effettua un Attacco Completo, può eseguire fino a tre attacchi invece di due. Subisce penalità -6 a questi attacchi anziché -4.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Paralisi (Str)

Quando un ghoul assaltatore infligge danno a una creatura con il morso o l'artiglio, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o diventa Paralizzato per 1d4+1 round. Come Azione Completa, il bersaglio può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine alla condizione. Le creature con il Sottotipo Elfo sono immuni alla paralisi dei ghoul.

Raffica Rapida (Str)

Quando un ghoul assaltatore effettua un Attacco Completo, può anche compiere un Passo Difensivo o muoversi fino a metà della propria velocità. Questo movimento può avvenire prima degli attacchi, dopo di essi o tra un attacco e l'altro, ma non può essere diviso.

Salva Iniziale (Str)

Un ghoul assaltatore ottiene Salva Iniziale come talento bonus. Se lo possiede già, sceglie al suo posto un talento di combattimento bonus. >Può utilizzare Salva Iniziale sia nel primo che nel secondo turno di combattimento.

Schivare e Zigzagare (Str)

Quando il ghoul assaltatore si muove o si effettua un Attacco a Distanza, può spendere 1 Punto Risolutezza per evitare di provocare Attacchi di Opportunità derivanti dal suddetto movimento o Attacco a Distanza.

Descrizione

Durante le ere passate i ghoul evitavano la società e infestavano cimiteri e fogne cittadine. I ghoul dei Mondi del Patto, invece, vivono più di frequente in città, specialmente in insediamenti abitati soprattutto da Non Morti. I ghoul sono pieni di risorse e resistenti, e sono ottimi lavoratori in molti settori industriali. La loro adattabilità e sorprendente persino per i Non Morti, e quelli abbastanza pazienti e dediti possono diventare eccellenti ricercatori, studiosi, soldati, operai e molto altro. Sul pianeta Eox si possono trovare ghoul di ogni professionalità ed estrazione sociale.

I ghoul diffondono, a volte volontariamente, una malattia virulenta, conosciuta come Febbre del Ghoul, mediante la saliva. Poiché le creature che muoiono di Febbre del Ghoul di solito rinascono come ghoul, una loro esplosione demografica può accadere con facilità. In ogni caso, anche nella società ghoul é malvisto infliggere la Febbre del Ghoul a un gran numero di creature viventi: un comportamento del genere attirerebbe l'attenzione delle autorità, in particolare sui pianeti che fanno parte dei Mondi del Patto o che hanno legami con essi.

Invece di diffondere la piaga non morta che si portano dentro, i ghoul più ambiziosi si allenano e cercano di migliorarsi per raggiungere i loro scopi. Molti di questi diventano assaltatori]], mentre altri trovano la loro strada nella tecnologia e diventano Meccanici o Tecnomanti, unendo la loro fine conoscenza della propria biologia organica con l'eleganza dei macchinari. I ghoul Emissari sono rari, poiché di regola i Non Morti sono fieramente indipendenti, e pochi equipaggi viventi seguirebbero i comandi di qualcuno tanto sgradevole come un ghoul.

Che sia su Eox o altrove, alcuni potenti ghoul conosciuti come ghast possono colpire persino gli elfi con la loro paralisi, ed emanano un fetore nauseante; di solito questi Non Morti occupano posizioni importanti nella società ghoul. I ghoul che si muovono sott'acqua e nelle aree costiere sono chiamati lacedon. In molti casi, potenti ghoul e lacedon sono membri di alto rango dell'esercito di Eox o persino della Flotta Cadavere.


Fonte: Ghoul Shock Trooper