Dessamar TeurgoGS 6 PE: 2.400 Incantatore.png

Dessamar Imago Mistico
Allineamento: CB
Categoria: Umanoide (Dessamar) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Dessamar

Questo sottotipo si applica a dessamar e creature affini.

  • Tratti: Percezione Cieca (odore) 9 m, Visione Crepuscolare. Se il PNG è di razza Dessamar, può usare i seguenti incantesimi come capacità magiche: 1/giorno-Charme su Persone; a volontà-Individuazione del Magico e Messaggio Telepatico. Un dessamar imago ha velocità sul terreno 6 metri e velocità di Volare straordinaria 6 metri con manovrabilità media, oltre ai tratti razziali Arti Fragili e Luccichio (vedi sotto). Un dessamar instar ha velocità sul terreno 9 metri e velocità di Scalare 9 metri, Bonus Razziale +2 alla CAC e ai TS contro qualsiasi effetto che lo costringa a muoversi o lo renda Prono, e i tratti razziali Polvere dei Sogni e Vista Scarsa (vedi sotto).
    • Arti Fragili: le quattro braccia, le due gambe e le sei ali di un imago sono fragili. L'imago subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti del colpo critico Ferimento e Ferimento Grave a questi arti. Le braccia extra non consentono di compiere più attacchi del normale, e un imago può tenere solamente oggetti con volume leggero o trascurabile in ciascuna mano (ne può quindi avere pronti fino a quattro). Un imago considera gli oggetti a una mano di volume superiore a leggero come a due mani. Gli oggetti a due mani con volume 2 richiedono tre mani e gli oggetti con volume 3 o più richiedono quattro mani.
    • Luccichio (Sop): una volta al giorno come Azione di Movimento, un dessamar può teletrasportarsi di 12 metri. Il dessamar non può portare con sé altre creature, e se un corpo solido occupa il punto di arrive l'abilità fallisce senza spendere l'uso quotidiano. Questa abilità funziona altrimenti come l'incantesimo Porta Dimensionale.
    • Polvere dei Sogni: quando una creatura adiacente infligge danno a un'instar, come Reazione l'instar può emettere uno sbuffo di polvere dei sogni. L'attaccante deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del Livello del Personaggio dell'instar + il suo modificatore di Cos) o è Abbagliato per 1 round e subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà per 1 minuto. Un'instar può usare di nuovo questa abilità dopo un riposo di 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
    • Vista Scarsa: un'instar subisce penalità -2 alle prove di Percezione basate sulla vista. e qualsiasi cosa più lontana di 18 metri di distanza ha Occultamento dall'instar.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione Cieca (odore) 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +13

DifesaPF: 75

CAE: 17, CAC: 18
Tempra: +5, Riflessi: +5, Volontà: +9; -2 contro effetti di Ferimento e Ferimento Grave a braccia, gambe e ali
Immunità: vuoto

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 6 m (Str, media), Volare 6 m (Sop, media, solo nello spazio)
Mischia: Bastone Vivente Tattico +10 (1d6+5 C; Critico Legame)
Distanza: Larva Urlatrice +12 (1d8+6 So, Critico Assordare [CD 16])
Capacità Offensive: Luccichio
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 metri con Bastone Vivente Tattico)
Capacità Magiche dei Dessamar: (LI 6°)
1/giorno - Charme su Persone (CD 17)
A volontà - Individuazione del Magico, Messaggio Telepatico
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 6°)
2° (3/giorno)-Scurovisione, Spinta Mentale (CD 18)
1° (6/giorno)-Armatura Riflettente (CD 17), Cura Mistica, Stelle Cadenti (come Dardo Incantato)
0 (a volontà)-Individuazione dell'Afflizione, Legame Mentale, Incantesimo Simbolico
Connessione: Sciamano delle Stelle

Statistiche

Caratteristiche: Forza -1, Destrezza +2, Costituzione +0, Intelligenza +1, Saggezza +5, Carisma +3
Abilità: Acrobazia +13, Intuizione +18, Misticismo +18, Pilotare +13
Linguaggi: Azlanti, Comune, Koshorian
Equipaggiamento: Veste da Stazione d'Élite, Larva Urlatrice con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna), Bastone Vivente Tattico con 1 Batteria (20 Cariche)
Altre Capacità: Camminare nel Vuoto, Forma di Luce Stellare (6 minuti, CD 16), Scrutare le Stelle

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Koshoria)
Organizzazione: Solitario, coppia o quartetto

Capacità Speciali

Camminare nel Vuoto (Sop)

Un dessamar teurgo è immune agli effetti ambientali dannosi dello spazio esterno e del vuoto. Inoltre ottiene una velocità di Volo di 6 metri mentre si trova nello spazio. In aggiunta, ogni volta in cui può osservare le stelle, riesce a determinare con precisione la propria posizione. Infine, aggiunge Pilotare alla propria lista delle abilità di classe.

Forma di Luce Stellare (Sop)

Come Azione Standard un dessamar teurgo può assumere una forma composta da sfolgorante luce stellare. Il suo corpo diffonde luce normale in un raggio di 9 metri e ottiene i benefici di Occultamento (20% di probabilità di essere mancato). Può mantenere la forma di luce stellare per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da mistico; questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere consumata in incrementi di 1 minuto. Può rinunciare all'Occultamento per limitarsi a diffondere luce, sebbene ciò venga conteggiato normalmente ai fini della durata giornaliera di questa capacità.

Luccichio (Sop)

Una volta al giorno come Azione di Movimento, un dessamar può teletrasportarsi di 12 metri. Il dessamar non può portare con sé altre creature, e se un corpo solido occupa il punto di arrive l'abilità fallisce senza spendere l'uso quotidiano. Questa abilità funziona altrimenti come l'incantesimo Porta Dimensionale.

Scrutare le Stelle (Sop)

Un dessamar teurgo può studiare le stelle per guadagnare un po' di fortuna. Due volte al giorno, se si trova all'aperto e riesce a vedere le stelle, può Ritirare una Prova di Caratteristica, una Prova di Abilità, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza che si sia fallito.

Descrizione

I dessamar sono umanoidi nativi di Koshoria, un mondo nello spazio Azlanti immerso in aure magiche viola. Anche se gli adulti assomigliano a farfalle bipedi, i dessamar escono da uova come minuscole larve che crescono man mano che maturano. Gli azlanti chiamano le larve "instar" a causa di un errore in un rapporto di primo contatto. Le instar mangiano piante magiche, quindi la loro pelle è ricoperta di polvere allucinogena, che confonde i sensi degli aspiranti predatori con visioni intrise di sensi di colpa. Le instar sono senzienti, e le più anziane sono incoraggiate a esplorare il mondo da sole in modo da scoprire il proprio scopo nella vita prima della metamorfosi in adulti. Una volta che le larve si sentono pronte, banchettano abbastanza da raddoppiare le loro dimensioni prima di filare bozzoli magici. Circa due settimane dopo emerge un dessamar adulto, chiamato imago. Occasionalmente, le instar si rifiutano di trasformarsi. Sebbene la maggior parte dei dessamar accetti le instar più anziane, gli adulti spesso le incoraggiano a cercare la maturità fisica.

La società dessamar si basa in gran parte sulla magia, sullo studio delle aure di Koshoria e sul culto di Desna. Proprio come la loro dea, i dessamar sono bonari, stravaganti e dediti all'esplorazione e all'espressione di sé. La tecnologia dessamar è bioingegnerizzata, ibrida o entrambe le cose. La gerarchia sociale di clan è basata sul merito, con i più saggi che guidano gli altri. Le instar perseguono principalmente le loro passioni, mentre gli imago cercano saggezza e padronanza di un percorso di vita. Tuttavia, i dessamar possono essere anche troppo pacifici, e sembrare disinteressati e stranamente distaccati.

Altre specie trovano difficile capire perché, sebbene l'Impero Stellare Azlanti reclami Koshoria, i dessamar ignorino gli Azlanti. A loro volta, gli azlanti vedono i dessamar come semplici curiosità. Poiché gli azlanti e i dessamar non hanno interessi in competizione, e i primi trovano la tecnologia dei secondi per lo più pittoresca, non si verificano scontri e ci sono pochi contatti casuali tra le due società. I dessamar, salvo l'occasionale instar curiosa, di solito evitano le enclavi azlanti. Gli azlanti non hanno ancora trovato un uso per i dessamar, dando vita a una delle relazioni azlanti-alieni più armoniose dell'impero.

I dessamar hanno però un segreto. Le magiche aure viola di Koshoria hanno effetti variabili e per lo più innocui, come emettere una costante Luce Fioca o causare una lieve euforia. Tuttavia, alcune di queste energie arcane hanno bizzarre connessioni con l'Arazzo Oscuro. I dessamar studiano le aure per garantire che tali connessioni non portino mai su Koshoria l'indesiderata attenzione delle aberrazioni del buio tra le stelle. Se gli Azlanti, nella loro ignoranza, dovessero ostacolare lo sforzo di monitorare queste aure, i risultati potrebbero essere disastrosi.

Un tipico adulto dessamar è alto circa 1,5 metri e pesa solo 30 chili. Un'instar sviluppata è alta circa 90 cm e pesa 20 chili. Le dessamar femmine sono spesso più grandi e forti dei maschi.


Fonte: Dessamar Theurgist