Verthani Pilota EtericoGS 2 PE: 600 Esperto.png

Verthani Operativo
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Verthani) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Verthani

Questo sottotipo si applica a Verthani e creature affini.

Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +8

DifesaPF: 23

CAE: 14, CAC: 15
Tempra: +1, Riflessi: +4, Volontà: +5
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Coltello da Sopravvivenza +6 (1d4+3 T)
Distanza: Pistola ad Arco Statica +8 (1d6+2 E; Critico Arco 2) o Fucile Occhio di Shirren Tattico +8 (1d10+2 P)
Capacità Offensive: Attacco Ingannevole +1d4

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +4, Costituzione +1, Intelligenza +2, Saggezza +1, Carisma +0
Abilità: Acrobazia +13, Computer +8, Ingegneria +8, Pilotare +16, Furtività +13
Linguaggi: Comune, Vercita
Equipaggiamento: Tuta di Estex I, Pistola ad Arco Statica con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna), Coltello da Sopravvivenza, Fucile Occhio di Shirren Tattico con 20 Proiettili per Armi di Precisione; Impianti: Braccio Prostetico, Presa Dati
Altre Capacità: Pelle Mimetica, specializzazione dell'operativo (Fantasma), trucchi dell'operativo (Pilota Prodigioso)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Verces)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-8)

Capacità Speciali

Attacco Ingannevole (Str)

Un verthani pilota eterico può ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come Azione Completa, si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che si sia mosso o meno, può quindi effettuare un attacco con un'arma da mischia con la proprietà speciale Operativo o con qualsiasi Arma Piccola. Appena prima di portare l'attacco, effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria Specializzazione) con CD pari a 20 + il GS dell'avversario. Se la prova viene superata, infligge 3d8 danni aggiuntivi e il bersaglio è Impreparato contro quel singolo attacco. Non può utilizzare questa capacità con un'arma che possiede la proprietà speciale Ingombrante o che richiede un'Azione Completa per effettuare un singolo attacco.

Campo di Ammantamento (Str)

Un verthani pilota eterico riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo suono che emette, riuscendo quasi a scomparire quando non si muove. Anche quando si sposta, all'esterno viene percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di ammantamento non lo rende invisibile, ma lo facilita se vuole muoversi di soppiatto. Per attivarlo deve effettuare un'Azione di Movimento. Quando il campo è attivo, può utilizzare Furtività per nascondersi, anche se viene osservato direttamente e non ci sono posti in cui può farlo. Attaccare non disattiva il campo di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobile per almeno 1 round ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (non cumulativo con Invisibilità) finché non si muove.

Il campo di ammantamento dura per un massimo di 10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto.

Eludere (Str)

Quando un verthani pilota eterico supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non subisce alcun effetto. Ottiene tale beneficio solo se non è Ingombrato e non indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo perde nel caso sia Indifeso o altrimenti incapacitato a muoversi.

Fantasma

Un verthani pilota eterico è in grado di muoversi da un luogo all'altro senza essere notato.

Pelle Mimetica

I Verthani possono manipolare la pigmentazione della loro pelle a volontà e con estrema precisione, creando vivaci motivi decorativi o ingannevoli mimetizzazioni. Un [Razze/Verthani|Verthani]] che rimane fermo per 1 round ottiene Bonus Razziale +10 alle prove di Furtività questo bonus non si cumula con l'incantesimo Invisibilità o effetti simili), ma se effettua qualsiasi azione perde il bonus finché non trascorre nuovamente 1 round rimanendo fermo. Se il Verthani indossa abiti o armature che coprono più di un quarto del suo corpo, non può utilizzare questa capacità.

Pilota Prodigioso (Str)

Quando un verthani pilota eterico attacca mentre sta guidando un veicolo, dimezza la penalità imposta dal veicolo al Tiro per Colpire (fino a un minimo di nessuna penalità se normalmente il veicolo ne impone una di -1). Quando si trova in un inseguimento, ottiene bonus +2 alle Prove di Abilità effettuate per compiere le azioni di pilotare evasione o trucchetto.

Descrizione

I verthani, la razza dominante su Verces, furono tra i primi Umanoidi dei Mondi del Patto a costruire navi spaziali, per sottrarsi alle proibitive condizioni di sopravvivenza imposte dalla rotazione sincrona del pianeta.

Mediamente i verthani sono alti 2,4 metri e hanno lineamenti delicati e arti allungati. I loro occhi sono globi perfettamente neri che sporgono dalla testa come quelli dei topi, e possono modificare a volontà la pigmentazione della pelle creando motivi elaborati. Quasi tutti i verthani imparano a controllare questi cambiamenti cromatici quando raggiungono la pubertà, mentre neonati e bambini sfoggiano vivaci motivi variopinti che rispecchiano l'umore del momento. Anche alcuni adulti rinunciano a controllare la pigmentazione, per leggere in essa indizi profetici.

Molto tempo fa, la società verthani fu divisa in tre caste: gli Aumentati, i Puri e i Tramiti Divini. La casta d'appartenenza viene stabilita durante l'adolescenza. Sebbene oggi pochi verthani seguano rigorosamente tale ripartizione, queste tradizioni sono ancora espressione di un certo orgoglio culturale di cui alcuni verthani sfoggiano fieramente le insegne.

Gli Aumentati modificano i loro corpi con la tecnologia, solitamente tramite Impianti Cibernetici. Questa casta riscosse particolare successo tra chi pilotava le pionieristiche navi eteriche (le eleganti astronavi verthani che per prime sfidarono le stelle), e tuttora gli Aumentati sono rinomati come alcuni dei Piloti più abili dei Mondi del Patto.

Invece, i Puri hanno sempre rifiutato gli impianti tecnologici e si dedicavano a sostenere le altre caste, all'agricoltura e al governo. Sebbene molti Puri moderni accettino di avere nei loro corpi perlomeno alcuni limitati potenziamenti cibernetici o biotecnologici, restano orgogliosi del loro ruolo di custodi.

I Tramiti Divini fungono da devote incarnazioni viventi delle loro divinità, imprimendosi sul petto con acido o fuoco i simboli sacri chiamati "devozionali" per ostentare tale status. Non coprono mai questi marchi distintivi, nonostante le cicatrici intorno a essi non guariscano mai completamente e non possano più cambiare colore.

La cultura verthani è un modello di cooperazione democratica indipendente. Costretti a vivere in un angusto lembo del pianeta, circondato da terre quasi inospitali su ogni lato, i verthani hanno imparato a lavorare assieme senza violenze o schiavitù, scegliendo d'imbrigliare la tecnologia per incrementare le risorse invece di contendersi le briciole. L'Anello delle Nazioni di Verces rimane un fulgido esempio di governo globale che protegge i cittadini pur lasciandoli liberi di autodeterminarsi, e questo aspetto della cultura verthani, sotto molti aspetti, ha ispirato direttamente l'assetto politico dei Mondi del Patto.


Fonte: Verthani Aether Pilot