Nessun oggetto della modifica
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==2° Livello==
==2° Livello==
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 2° livello.
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 2° livello.
Acquisizione selettiva (Str)
===Acquisizione Selettiva (Str)===
D Quando si lancia un incantesimo istantaneo con un’area di
Quando si lancia un incantesimo istantaneo con un’area di
effetto, è possibile modellare l’incantesimo in modo che non
effetto, è possibile modellare l’incantesimo in modo che non
influenzi uno dei propri alleati. Si sceglie un quadretto da
influenzi uno dei propri alleati. Si sceglie un quadretto da
1,5 metri all’interno dell’area dell’incantesimo che non verrà
1,5 metri all’interno dell’area dell’incantesimo che non verrà
interessato dagli effetti di quest’ultimo. Al 5° livello, si può
interessato dagli effetti di quest’ultimo. Al 5° livello, si può
spendere 1 Punto Risolutezza per escludere un qualunque
spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per escludere un qualunque
numero di quadretti grazie a questa capacità.
numero di quadretti grazie a questa capacità.
Arma potenziata (Sop)
===Arma Potenziata (Sop)===
D Come azione di movimento, si può consumare uno slot incantesimo
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può consumare uno slot incantesimo
inutilizzato per riconfigurare e potenziare un’arma
inutilizzato per riconfigurare e potenziare un’arma
che si sta impugnando. Fino all’inizio del proprio turno
che si sta impugnando. Fino all’inizio del proprio turno
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utilizzato. Questi danni sono dello stesso tipo di quelli normalmente
utilizzato. Questi danni sono dello stesso tipo di quelli normalmente
inferti dall’arma.
inferti dall’arma.
Capacità tecnomantica (Str)
===Capacità Tecnomantica (Str)===
D Come azione standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per
imparare temporaneamente come utilizzare un’arma in combattimento.
imparare temporaneamente come utilizzare un’arma in combattimento.
Si sceglie una singola arma e si ottiene competenza
Si sceglie una singola arma e si ottiene competenza
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laser corona per 4 minuti. Se si spara con un’arma del genere
laser corona per 4 minuti. Se si spara con un’arma del genere
per due round, si resta competenti nell’arma per altri 2 minuti.
per due round, si resta competenti nell’arma per altri 2 minuti.
Contromisure per incantesimi (Str)
===Contromisure per Incantesimi (Str)===
D Si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e altri
D Si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
effetti magici.
===Controtecnologia (Sop)===
Controtecnologia (Sop)
Come reazione quando si subiscono danni da un attacco
D Come reazione quando si subiscono danni da un attacco
con un’arma tecnologica, oppure da un’altra sorgente tecnologica,
con un’arma tecnologica, oppure da un’altra sorgente tecnologica,
entro medio raggio, da cui si è specificamente scelti
entro medio raggio, da cui si è specificamente scelti
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utilizzare controtecnologia contro attacchi che hanno come
utilizzare controtecnologia contro attacchi che hanno come
bersaglio un’area o un’altra persona.
bersaglio un’area o un’altra persona.
Fabbricare tecnologia (Mag)
===Fabbricare Tecnologia (Mag)===
D Come azione completa, è possibile consumare uno slot incantesimo
Come [[Azioni Complete|Azione Completa]], è possibile consumare uno slot incantesimo
inutilizzato per costruire a partire dalla magia grezza
inutilizzato per costruire a partire dalla magia grezza
un elemento di equipaggiamento tecnologico di durata limitata.
un elemento di equipaggiamento tecnologico di durata limitata.
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possono creare armature, armi, oggetti magici od oggetti con
possono creare armature, armi, oggetti magici od oggetti con
utilizzi limitati o cariche (come batterie, droghe o carburante).
utilizzi limitati o cariche (come batterie, droghe o carburante).
Incantesimi dannosi (Str)
===Incantesimi Dannosi (Str)===
D Quando si lancia un incantesimo istantaneo che infligge danni,
Quando si lancia un incantesimo istantaneo che infligge danni,
è possibile aumentare questi ultimi di metà del proprio
è possibile aumentare questi ultimi di metà del proprio
livello da tecnomante. L’aumento dei danni si applica a tutte
livello da tecnomante. L’aumento dei danni si applica a tutte
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aumenta i danni alle caratteristiche o altri effetti di incantesimi,
aumenta i danni alle caratteristiche o altri effetti di incantesimi,
ma solo i danni ai Punti Stamina o ai Punti Ferita.
ma solo i danni ai Punti Stamina o ai Punti Ferita.
Incantesimo energetico (Str)
===Incantesimo Energetico (Str)===
D Una volta al giorno, come azione di movimento, si può utilizzare
Una volta al giorno, come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può utilizzare
una batteria o una cella di energia di un’arma per
una batteria o una cella di energia di un’arma per
alimentare i propri incantesimi, così da poterne lanciare uno
alimentare i propri incantesimi, così da poterne lanciare uno
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l’arma. L’incantesimo deve essere lanciato prima dell’inizio del
l’arma. L’incantesimo deve essere lanciato prima dell’inizio del
proprio turno successivo, altrimenti le cariche vanno sprecate senza produrre effetti.
proprio turno successivo, altrimenti le cariche vanno sprecate senza produrre effetti.
Influenzare robot (Str)
===Influenzare Robot (Str)===
D Si possono influenzare costrutti, robot e altre creature con
Si possono influenzare costrutti, robot e altre creature con il sottotipo tecnologico con i propri incantesimi di influenza mentale, anche se i bersagli sono privi di mente o normalmente immuni a tali effetti. Tuttavia, essi ricevono bonus +2 ai loro tiri salvezza contro i suddetti effetti di influenza mentale.
il sottotipo tecnologico con i propri incantesimi di influenza
===Scansione Rapida (Sop)===
mentale, anche se i bersagli sono privi di mente o normalmente
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile farsi un’idea generale di
immuni a tali effetti. Tuttavia, essi ricevono bonus +2 ai loro
tiri salvezza contro i suddetti effetti di influenza mentale.
Scansione rapida (Sop)
D Come azione standard, è possibile farsi un’idea generale di
quali informazioni siano memorizzate su memorie di massa
quali informazioni siano memorizzate su memorie di massa
o altri dispositivi digitali di archiviazione. Per farlo bisogna
o altri dispositivi digitali di archiviazione. Per farlo bisogna
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i suoi ricordi su un dispositivo digitale (per esempio per farsi
i suoi ricordi su un dispositivo digitale (per esempio per farsi
un’idea delle informazioni immagazzinate nella memoria di un
un’idea delle informazioni immagazzinate nella memoria di un
robot) il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Volontà
robot) il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su [[Volontà]]
per negare la scansione e impedire che essa venga ritentata
per negare la scansione e impedire che essa venga ritentata
contro di lui per 24 ore.
contro di lui per 24 ore.
==5° Livello==
==5° Livello==
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 5° livello.
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 5° livello.
Debuggare incantesimo (Str)
===Debuggare Incantesimo (Str)===
Ogni frammento di codice presenta dei bug, ma è possibile
Ogni frammento di codice presenta dei bug, ma è possibile
trasformare gli errori nel codice arcano in funzionalità. Dopo
trasformare gli errori nel codice arcano in funzionalità. Dopo
aver tirato per stabilire i danni ai Punti Ferita inferti da un
aver tirato per stabilire i danni ai Punti Ferita inferti da un
incantesimo istantaneo, si può spendere 1 Punto Risolutezza
incantesimo istantaneo, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]]
per ritirare un dado che abbia dato come risultato 1 (vedi pag.
per ritirare un dado che abbia dato come risultato 1 (vedi pag.
269). All’11° livello, è possibile ritirare fino a due dadi con cui
269). All’11° livello, è possibile ritirare fino a due dadi con cui
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tre dadi. Per esempio, se si è di 17° livello e si lancia disintegrazione,
tre dadi. Per esempio, se si è di 17° livello e si lancia disintegrazione,
dopo aver tirato i danni e aver verificato il numero di 1
dopo aver tirato i danni e aver verificato il numero di 1
usciti, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare al
usciti, è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per ritirare al
massimo tre dadi che abbiano dato come risultato degli 1.
massimo tre dadi che abbiano dato come risultato degli 1.
Fabbricare armi (Sop)
===Fabbricare Armi (Sop)===
D Come azione completa, si può consumare uno slot incantesimo
Come [[Azioni Complete|Azione Completa]], si può consumare uno slot incantesimo
inutilizzato per costruire, a partire dalla magia grezza,
inutilizzato per costruire, a partire dalla magia grezza,
un’arma tecnologica o un’armatura di durata limitata. È possibile
un’arma tecnologica o un’armatura di durata limitata. È possibile
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materiali speciali o che vengono consumate con l’uso (come
materiali speciali o che vengono consumate con l’uso (come
frecce, granate o missili) tramite questo hackeraggio magico.
frecce, granate o missili) tramite questo hackeraggio magico.
Granata incantata (Mag)
===Granata Incantata (Mag)===
D Si può spendere 1 Punto Risolutezza per immagazzinare in
Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per immagazzinare in
una granata un incantesimo con gittata contatto, in modo da
una granata un incantesimo con gittata contatto, in modo da
poter influenzare con esso un bersaglio entro il raggio dell’esplosione
poter influenzare con esso un bersaglio entro il raggio dell’esplosione
dell’arma. Lanciare un incantesimo con granata
dell’arma. Lanciare un incantesimo con granata
incantata richiede il tempo di lancio normalmente previsto
incantata richiede il tempo di lancio normalmente previsto
dall’incantesimo, mentre scagliare la granata è un’azione standard.
dall’incantesimo, mentre scagliare la granata è un’[[Azioni Standard|Azione Standard]].
Si deve lanciare la granata prima della fine del proprio
Si deve lanciare la granata prima della fine del proprio
turno successivo, altrimenti l’incantesimo viene sprecato. Ai
turno successivo, altrimenti l’incantesimo viene sprecato. Ai
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con gittata diversa da contatto non beneficiano di questo
con gittata diversa da contatto non beneficiano di questo
hackeraggio magico.
hackeraggio magico.
Incantesimo distante (Str)
===Incantesimo Distante (Str)===
D Quando si lancia un incantesimo con gittata vicina, media o
Quando si lancia un incantesimo con gittata vicina, media o lunga, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per raddoppiarne
lunga, si può spendere 1 Punto Risolutezza per raddoppiarne
il raggio. Gli incantesimi la cui gittata non è definita da una distanza, o non corrisponde a vicina, media o lunga, non beneficiano
il raggio. Gli incantesimi la cui gittata non è definita da una distanza, o non corrisponde a vicina, media o lunga, non beneficiano
di questo hackeraggio magico. Se l’incantesimo influenza
di questo hackeraggio magico. Se l’incantesimo influenza
un’area, raddoppiare la sua gittata non modifica le dimensioni
un’area, raddoppiare la sua gittata non modifica le dimensioni
di tale area.
di tale area.
Incantesimo esteso (Str)
===Incantesimo Esteso (Str)===
D Quando si lancia un incantesimo, è possibile spendere 1 Punto
Quando si lancia un incantesimo, è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per raddoppiare la sua durata. Questo non ha
Risolutezza per raddoppiare la sua durata. Questo non ha
effetto su incantesimi con durata concentrazione, istantaneo,
effetto su incantesimi con durata concentrazione, istantaneo,
permanente o 1 round o meno e la durata di un incantesimo
permanente o 1 round o meno e la durata di un incantesimo
non può essere aumentata oltre le 24 ore.
non può essere aumentata oltre le 24 ore.
Negare magia (Mag)
===Negare Magia (Mag)===
D Come azione standard, si può spendere 1 PR per sopprimere
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per sopprimere temporaneamente la magia, come se si utilizzasse ''[[Dissolvi Magie]]''. Si sceglie un incantesimo continuativo o un oggetto magico entro 9 metri da sé. Gli effetti magici dell’incantesimo o dell’oggetto magico vengono soppressi per 1d4 round, dopodiché riprendono.
temporaneamente la magia, come se si utilizzasse dissolvi magie.
Si sceglie un incantesimo continuativo o un oggetto magico
entro 9 metri da sé. Gli effetti magici dell’incantesimo o dell’oggetto
magico vengono soppressi per 1d4 round, dopodiché riprendono.
Non è possibile operare la soppressione se il livello
Non è possibile operare la soppressione se il livello
dell’incantesimo è più alto del livello massimo di incantesimi
dell’incantesimo è più alto del livello massimo di incantesimi
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è maggiore del proprio. Se si sceglie come bersaglio un
è maggiore del proprio. Se si sceglie come bersaglio un
incantesimo che influenza una creatura, quest’ultima può effettuare
incantesimo che influenza una creatura, quest’ultima può effettuare
un tiro salvezza su Volontà per impedire la soppressione.
un tiro salvezza su [[Volontà]] per impedire la soppressione.
Shock di carica (Sop)
===Shock di Carica (Sop)===
D Come azione di movimento, è possibile consumare uno slot
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per ripristinare le cariche della cella di energia di un’arma. Ciò richiede di toccare l’arma o la sua cella di energia. Quest’ultima recupera 10 cariche per livello dell’incantesimo, fino alla sua massima capacità. Inoltre si può utilizzare questo hackeraggio per far ripartire con alimentazione esterna un dispositivo elettronico o mandarlo in corto, il che consente di effettuare una prova di [[Ingegneria]] per disattivare un congegno con bonus pari al doppio del livello dell’incantesimo consumato.
incantesimo inutilizzato per ripristinare le cariche della cella
di energia di un’arma. Ciò richiede di toccare l’arma o la sua
cella di energia. Quest’ultima recupera 10 cariche per livello
dell’incantesimo, fino alla sua massima capacità. Inoltre si può
utilizzare questo hackeraggio per far ripartire con alimentazione
esterna un dispositivo elettronico o mandarlo in corto, il che
consente di effettuare una prova di Ingegneria per disattivare
un congegno con bonus pari al doppio del livello dell’incantesimo
consumato.
==8° Livello==
==8° Livello==
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 8° livello.
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 8° livello.
Contromisure per la tecnologia (Sop)
===Contromisure per la Tecnologia (Sop)===
Come azione di movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]]
e divenire per 1 round dei bersagli più difficili da colpire da
e divenire per 1 round dei bersagli più difficili da colpire da
parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all’inizio
parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all’inizio
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come bersaglio il tecnomante o le sue armi, o su attacchi non
come bersaglio il tecnomante o le sue armi, o su attacchi non
di natura tecnologica.
di natura tecnologica.
Incantesimo ampliato (Str)
===Incantesimo Ampliato (Str)===
Quando si lancia un incantesimo che produce un’esplosione,
Quando si lancia un incantesimo che produce un’esplosione,
un’emanazione o una propagazione, si possono spendere 2
un’emanazione o una propagazione, si possono spendere 2
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che non prevedono un’area di uno dei tre tipi suddetti non vengono
che non prevedono un’area di uno dei tre tipi suddetti non vengono
influenzati da questo hackeraggio magico.
influenzati da questo hackeraggio magico.
Segno mentale (Sop)
===Segno Mentale (Sop)===
D Quando un nemico fallisce un tiro salvezza su Volontà contro
Quando un nemico fallisce un tiro salvezza su [[Volontà]] contro
un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui,
un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui,
subisce penalità -2 a tiri salvezza e CA per 1 round. Quando
subisce penalità -2 a tiri salvezza e CA per 1 round. Quando
invece un nemico supera un tiro salvezza su Volontà contro
invece un nemico supera un tiro salvezza su [[Volontà]] contro
un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui,
un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui,
subisce penalità -1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi che si
subisce penalità -1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi che si
lanciano contro di lui per 1 round. Una creatura può subire una
lanciano contro di lui per 1 round. Una creatura può subire una
sola penalità derivante da segno mentale alla volta.
sola penalità derivante da segno mentale alla volta.
Sparare incantesimo (Mag)
===Sparare Incantesimo (Mag)===
D Si può lanciare un incantesimo ad area con un tempo di lancio
Si può lanciare un incantesimo ad area con un tempo di lancio
di 1 azione standard o inferiore attraverso un’arma a distanza,
di 1 [[Azioni Standard|Azione Standard]] o inferiore attraverso un’arma a distanza,
così da poter sfruttare la gittata dell’arma invece di quella
così da poter sfruttare la gittata dell’arma invece di quella
dell’incantesimo. Si deve prendere come bersaglio una singola
dell’incantesimo. Si deve prendere come bersaglio una singola
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incantesimi a emanazione centrati su di sé non beneficiano di
incantesimi a emanazione centrati su di sé non beneficiano di
questo hackeraggio magico.
questo hackeraggio magico.
Teletrasporto lampo (Mag)
===Teletrasporto Lampo (Mag)===
D Come azione di movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]]
per teletrasportarsi a una distanza massima di 9 metri. Occorre
per teletrasportarsi a una distanza massima di 9 metri. Occorre
avere linea di vista libera verso la propria destinazione.
avere linea di vista libera verso la propria destinazione.
Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Tocco del divinatore (Sop)
===Tocco del Divinatore (Sop)===
D Si può hackerare un computer per predisporre una sorveglianza
Si può hackerare un computer per predisporre una sorveglianza
magica. Ciò richiede 10 minuti e il superamento di una prova di
magica. Ciò richiede 10 minuti e il superamento di una prova di
Computer contro la CD del congegno. In caso di fallimento, non
Computer contro la CD del congegno. In caso di fallimento, non
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==11° Livello==
==11° Livello==
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 11° livello.
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 11° livello.
Colpo ricercante (Sop)
===Colpo Ricercante (Sop)===
Come azione standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per
sparare un singolo colpo con un’arma a distanza contro un bersaglio
sparare un singolo colpo con un’arma a distanza contro un bersaglio
noto entro la gittata. Il colpo si dirige verso il bersaglio,
noto entro la gittata. Il colpo si dirige verso il bersaglio,
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bersaglio. Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento,
bersaglio. Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento,
ma per il resto l’attacco viene tirato normalmente.
ma per il resto l’attacco viene tirato normalmente.
Incantesimo eterno (Str)
===Incantesimo Eterno (Str)===
D Si sceglie un incantesimo di 1° livello che si conosce dalla lista
Si sceglie un incantesimo di 1° livello che si conosce dalla lista
degli incantesimi da tecnomante del Manuale di Gioco. È
degli incantesimi da tecnomante del Manuale di Gioco. È
possibile lanciarlo a volontà, come se fosse un incantesimo di
possibile lanciarlo a volontà, come se fosse un incantesimo di
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conosciuti di 1° livello, non come uno di livello 0. È possibile
conosciuti di 1° livello, non come uno di livello 0. È possibile
scegliere un incantesimo di 1° livello tratto da una fonte diversa
scegliere un incantesimo di 1° livello tratto da una fonte diversa
dal Manuale di Gioco solo previa autorizzazione del GM.
dal Manuale di Gioco solo previa autorizzazione del [[GM]].
Riavviare mente (Sop)
===Riavviare Mente (Sop)===
D Si può liberare un soggetto da un controllo mentale magico o da
Si può liberare un soggetto da un controllo mentale magico o da
determinate condizioni a cui sia sottoposto. Come azione standard,
determinate condizioni a cui sia sottoposto. Come [[Azioni Standard|Azione Standard]],
si può spendere 1 Punto Risolutezza e toccare una creatura
si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] e toccare una creatura
consenziente. Ciò riavvia il cervello del soggetto, ponendo
consenziente. Ciò riavvia il cervello del soggetto, ponendo
fine agli effetti di influenza mentali attivi su di lui e a tutte le
fine agli effetti di influenza mentali attivi su di lui e a tutte le
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contro l’effetto con la stessa CD. Se lo supera, può acconsentire
contro l’effetto con la stessa CD. Se lo supera, può acconsentire
al riavvio della sua mente, mentre se fallisce si sprecano sia il
al riavvio della sua mente, mentre se fallisce si sprecano sia il
Punto Risolutezza speso che l’azione effettuata.
[[Punto Risolutezza]] speso che l’azione effettuata.
È possibile utilizzare questa capacità per riavviare la propria
È possibile utilizzare questa capacità per riavviare la propria
mente. Se si è impossibilitati a compiere azioni, si può riavviare
mente. Se si è impossibilitati a compiere azioni, si può riavviare
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essere la prima cosa che si fa nel proprio turno, dopodiché si
essere la prima cosa che si fa nel proprio turno, dopodiché si
rimane storditi fino alla fine del proprio turno successivo.
rimane storditi fino alla fine del proprio turno successivo.
Sentinella anti-tecnologia (Sop)
===Sentinella Anti-Tecnologia (Sop)===
D Si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare il proprio
Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per utilizzare il proprio
hackeraggio magico controtecnologia per contrastare un attacco
hackeraggio magico controtecnologia per contrastare un attacco
diretto contro un alleato entro 4,5 metri. Non è possibile
diretto contro un alleato entro 4,5 metri. Non è possibile
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==14° Livello==
==14° Livello==
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 14° livello.
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 14° livello.
Biblioteca di incantesimi (Str)
===Biblioteca di Incantesimi (Str)===
D Si ottiene un incantesimo conosciuto extra per ogni livello di
Si ottiene un incantesimo conosciuto extra per ogni livello di
incantesimi che si è in grado di lanciare. I nuovi incantesimi
incantesimi che si è in grado di lanciare. I nuovi incantesimi
devono essere scelti nel momento in cui si acquisisce questo
devono essere scelti nel momento in cui si acquisisce questo
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più alto dopo aver selezionato questo hackeraggio,
più alto dopo aver selezionato questo hackeraggio,
si ottiene un incantesimo conosciuto extra per quel livello di incantesimi.
si ottiene un incantesimo conosciuto extra per quel livello di incantesimi.
Colpo fasico (Sop)
===Colpo Fasico (Sop)===
Come azione standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]]
per sparare un singolo colpo con un’arma a distanza contro un
per sparare un singolo colpo con un’arma a distanza contro un
bersaglio noto entro la gittata. Il colpo raggiunge direttamente
bersaglio noto entro la gittata. Il colpo raggiunge direttamente
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Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento,
Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento,
ma per il resto si tira normalmente per l’attacco.
ma per il resto si tira normalmente per l’attacco.
Incantesimo rapido (Str)
===Incantesimo Rapido (Str)===
D Si può lanciare un incantesimo come azione di movimento. È
Si può lanciare un incantesimo come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]. È
possibile spendere 2 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo
possibile spendere 2 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo
rapido di livello 0 o 4 Punti Risolutezza per lanciare
rapido di livello 0 o 4 Punti Risolutezza per lanciare
un incantesimo rapido di 1° livello. Si possono rendere rapidi
un incantesimo rapido di 1° livello. Si possono rendere rapidi
solo gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione completa o
solo gli incantesimi con tempo di lancio di 1 [[Azioni Complete|Azione Completa]] o
inferiore. Al 16° livello, è possibile spendere 6 Punti Risolutezza
inferiore. Al 16° livello, è possibile spendere 6 Punti Risolutezza
per lanciare un incantesimo rapido di 2° livello.
per lanciare un incantesimo rapido di 2° livello.
Pioggia di fuoco (Sop)
===Pioggia di Fuoco (Sop)===
D Una volta al giorno, come azione completa, si possono spendere
Una volta al giorno, come [[Azioni Complete|Azione Completa]], si possono spendere
2 Punti Risolutezza per sparare con un’arma a distanza contro
2 Punti Risolutezza per sparare con un’arma a distanza contro
bersagli multipli entro la gittata; il numero massimo di bersagli
bersagli multipli entro la gittata; il numero massimo di bersagli

Versione delle 18:11, 18 nov 2018

Hackeraggi Magici

Il primo hackeraggio magico viene acquisito al 2° livello, e successivamente se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 3 livelli. Gli hackeraggi magici richiedono di aver raggiunto un livello minimo e sono organizzati di conseguenza. Vedi pag. 133 per maggiori informazioni sul privilegio di classe hackeraggio magico.

2° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 2° livello.

Acquisizione Selettiva (Str)

Quando si lancia un incantesimo istantaneo con un’area di effetto, è possibile modellare l’incantesimo in modo che non influenzi uno dei propri alleati. Si sceglie un quadretto da 1,5 metri all’interno dell’area dell’incantesimo che non verrà interessato dagli effetti di quest’ultimo. Al 5° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per escludere un qualunque numero di quadretti grazie a questa capacità.

Arma Potenziata (Sop)

Come Azione di Movimento, si può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per riconfigurare e potenziare un’arma che si sta impugnando. Fino all’inizio del proprio turno successivo, i propri attacchi con l’arma potenziata ottengono bonus ai tiri per colpire pari al livello dello slot incantesimo consumato. Inoltre, gli attacchi con la suddetta arma infliggono 1d6 danni aggiuntivi per livello dello slot incantesimo utilizzato. Questi danni sono dello stesso tipo di quelli normalmente inferti dall’arma.

Capacità Tecnomantica (Str)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per imparare temporaneamente come utilizzare un’arma in combattimento. Si sceglie una singola arma e si ottiene competenza in essa (e in qualsiasi arma identica) per un numero di minuti pari al proprio livello di classe. Ogni round in cui si utilizza l’arma riduce la durata di questo hackeraggio magico di 1 minuto. Per esempio, al 4° livello, si può ottenere competenza nei fucili laser corona per 4 minuti. Se si spara con un’arma del genere per due round, si resta competenti nell’arma per altri 2 minuti.

Contromisure per Incantesimi (Str)

D Si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Controtecnologia (Sop)

Come reazione quando si subiscono danni da un attacco con un’arma tecnologica, oppure da un’altra sorgente tecnologica, entro medio raggio, da cui si è specificamente scelti come bersaglio, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per interrompere l’attacco. Utilizzando uno slot incantesimo dal 1° al 5° livello si può contrastare un attacco eseguito con un’arma tecnologica il cui livello dell’oggetto sia minore o uguale al livello dello slot consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. Gli slot incantesimo di 6° livello possono contrastare qualsiasi arma di livello minore o uguale al proprio livello dell’incantatore. Per esempio, al 2° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° livello per contrastare l’attacco di un’arma di livello compreso tra il 1° e il 2°. Per contrastare con successo l’attacco, occorre effettuare una prova di controtecnologia (1d20 + il proprio livello dell’incantatore) con CD pari a 11 + il livello dell’arma. In caso di superamento della prova, l’attacco infligge danni dimezzati. Se invece la prova di controtecnologia viene fallita, si subiscono danni normali. Questo hackeraggio magico ha effetto esclusivamente sugli attacchi da cui si viene scelti come bersaglio direttamente; non è possibile utilizzare controtecnologia contro attacchi che hanno come bersaglio un’area o un’altra persona.

Fabbricare Tecnologia (Mag)

Come Azione Completa, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per costruire a partire dalla magia grezza un elemento di equipaggiamento tecnologico di durata limitata. Si può creare qualunque singolo oggetto tecnologico di livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. L’oggetto compare tra le proprie mani o in un quadretto adiacente. È possibile utilizzare fondere incantesimi con questo hackeraggio magico. L’oggetto è di qualità media e le sue dimensioni non possono superare volume 10 o taglia Media. Questo hackeraggio si considera come un incantesimo di livello pari a quello dello slot incantesimo consumato. Per esempio, al 4° livello si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° per fabbricare un oggetto al massimo di 3° livello, oppure consumare uno slot di 2° livello per costruire un oggetto al massimo di 4° livello. L’oggetto persiste per un numero di minuti pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale durata, l’oggetto scompare. Con questo hackeraggio non si possono creare armature, armi, oggetti magici od oggetti con utilizzi limitati o cariche (come batterie, droghe o carburante).

Incantesimi Dannosi (Str)

Quando si lancia un incantesimo istantaneo che infligge danni, è possibile aumentare questi ultimi di metà del proprio livello da tecnomante. L’aumento dei danni si applica a tutte le creature danneggiate da un incantesimo ad area, mentre per gli incantesimi che hanno come bersaglio più creature con molteplici raggi o altri attacchi (come dardo incantato), i danni aumentati si applicano solo a un singolo raggio o dardo. I danni aumentati non si applicano invece nel caso l’incantesimo produca danni continuati (come nel caso delle condizioni sanguinante o in fiamme). Questo hackeraggio magico non aumenta i danni alle caratteristiche o altri effetti di incantesimi, ma solo i danni ai Punti Stamina o ai Punti Ferita.

Incantesimo Energetico (Str)

Una volta al giorno, come Azione di Movimento, si può utilizzare una batteria o una cella di energia di un’arma per alimentare i propri incantesimi, così da poterne lanciare uno conosciuto senza utilizzare uno slot incantesimo. Questo consuma 20 cariche della batteria o cella di energia per livello dell’incantesimo ed è necessario toccare la batteria, la cella o l’arma. L’incantesimo deve essere lanciato prima dell’inizio del proprio turno successivo, altrimenti le cariche vanno sprecate senza produrre effetti.

Influenzare Robot (Str)

Si possono influenzare costrutti, robot e altre creature con il sottotipo tecnologico con i propri incantesimi di influenza mentale, anche se i bersagli sono privi di mente o normalmente immuni a tali effetti. Tuttavia, essi ricevono bonus +2 ai loro tiri salvezza contro i suddetti effetti di influenza mentale.

Scansione Rapida (Sop)

Come Azione Standard, è possibile farsi un’idea generale di quali informazioni siano memorizzate su memorie di massa o altri dispositivi digitali di archiviazione. Per farlo bisogna passare la mano vicino alla sorgente dati, ma non è necessario toccarla o connettersi a essa. Le informazioni che si ottengono sono molto generiche, come “documenti finanziari”, “documenti militari” o “incantesimi”. Per ottenere informazioni dettagliate occorre interfacciarsi con i dati in maniera più diretta. Se si tenta una scansione rapida su una creatura che archivia i suoi ricordi su un dispositivo digitale (per esempio per farsi un’idea delle informazioni immagazzinate nella memoria di un robot) il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Volontà per negare la scansione e impedire che essa venga ritentata contro di lui per 24 ore.

5° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 5° livello.

Debuggare Incantesimo (Str)

Ogni frammento di codice presenta dei bug, ma è possibile trasformare gli errori nel codice arcano in funzionalità. Dopo aver tirato per stabilire i danni ai Punti Ferita inferti da un incantesimo istantaneo, si può spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare un dado che abbia dato come risultato 1 (vedi pag. 269). All’11° livello, è possibile ritirare fino a due dadi con cui si è ottenuto un 1, mentre al 17° si può ritirare un massimo di tre dadi. Per esempio, se si è di 17° livello e si lancia disintegrazione, dopo aver tirato i danni e aver verificato il numero di 1 usciti, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare al massimo tre dadi che abbiano dato come risultato degli 1.

Fabbricare Armi (Sop)

Come Azione Completa, si può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per costruire, a partire dalla magia grezza, un’arma tecnologica o un’armatura di durata limitata. È possibile creare un’armatura o un’arma di livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. L’oggetto compare tra le proprie mani, sulla propria persona o in un quadretto adiacente. È possibile utilizzare fondere incantesimi con questo hackeraggio magico. L’arma non può essere più grande di una a due mani e la taglia dell’oggetto non può eccedere volume 10. Questo hackeraggio si considera un incantesimo di livello pari allo slot incantesimo consumato. Per esempio, al 10° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 3° livello per fabbricare un’arma di 9° livello o inferiore, oppure consumare uno slot incantesimo di 4° livello per costruire un’armatura di 10° livello o inferiore. L’armatura o l’arma persiste per un numero di round pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale durata, l’oggetto scompare. Si è competenti (ma non specializzati) in qualsiasi arma si fabbrichi con questa capacità. Non si possono creare oggetti magici, armi fatte con materiali speciali o che vengono consumate con l’uso (come frecce, granate o missili) tramite questo hackeraggio magico.

Granata Incantata (Mag)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza per immagazzinare in una granata un incantesimo con gittata contatto, in modo da poter influenzare con esso un bersaglio entro il raggio dell’esplosione dell’arma. Lanciare un incantesimo con granata incantata richiede il tempo di lancio normalmente previsto dall’incantesimo, mentre scagliare la granata è un’Azione Standard. Si deve lanciare la granata prima della fine del proprio turno successivo, altrimenti l’incantesimo viene sprecato. Ai fini di questo attacco si viene considerati competenti nell’uso delle granate. Si sceglie un singolo bersaglio entro il raggio dell’esplosione della granata; tale bersaglio viene influenzato dall’incantesimo come se si fosse riusciti a toccarlo. La granata esplode normalmente, producendo tutti i suoi consueti effetti entro il raggio dell’esplosione. Se si manca l’intersezione a cui si è mirato con la granata, si deve scegliere un bersaglio entro il nuovo raggio dell’esplosione. Se al suo interno non ci sono bersagli idonei, l’incantesimo viene sprecato. Gli incantesimi con gittata diversa da contatto non beneficiano di questo hackeraggio magico.

Incantesimo Distante (Str)

Quando si lancia un incantesimo con gittata vicina, media o lunga, si può spendere 1 Punto Risolutezza per raddoppiarne il raggio. Gli incantesimi la cui gittata non è definita da una distanza, o non corrisponde a vicina, media o lunga, non beneficiano di questo hackeraggio magico. Se l’incantesimo influenza un’area, raddoppiare la sua gittata non modifica le dimensioni di tale area.

Incantesimo Esteso (Str)

Quando si lancia un incantesimo, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per raddoppiare la sua durata. Questo non ha effetto su incantesimi con durata concentrazione, istantaneo, permanente o 1 round o meno e la durata di un incantesimo non può essere aumentata oltre le 24 ore.

Negare Magia (Mag)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sopprimere temporaneamente la magia, come se si utilizzasse Dissolvi Magie. Si sceglie un incantesimo continuativo o un oggetto magico entro 9 metri da sé. Gli effetti magici dell’incantesimo o dell’oggetto magico vengono soppressi per 1d4 round, dopodiché riprendono. Non è possibile operare la soppressione se il livello dell’incantesimo è più alto del livello massimo di incantesimi che si è in grado di lanciare o se il livello dell’incantatore dell’oggetto è maggiore del proprio. Se si sceglie come bersaglio un incantesimo che influenza una creatura, quest’ultima può effettuare un tiro salvezza su Volontà per impedire la soppressione.

Shock di Carica (Sop)

Come Azione di Movimento, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per ripristinare le cariche della cella di energia di un’arma. Ciò richiede di toccare l’arma o la sua cella di energia. Quest’ultima recupera 10 cariche per livello dell’incantesimo, fino alla sua massima capacità. Inoltre si può utilizzare questo hackeraggio per far ripartire con alimentazione esterna un dispositivo elettronico o mandarlo in corto, il che consente di effettuare una prova di Ingegneria per disattivare un congegno con bonus pari al doppio del livello dell’incantesimo consumato.

8° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 8° livello.

Contromisure per la Tecnologia (Sop)

Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza e divenire per 1 round dei bersagli più difficili da colpire da parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all’inizio del proprio turno successivo, come reazione appena prima di essere attaccati da un nemico con un’arma tecnologica, è possibile obbligare quel nemico a effettuare due volte il tiro per colpire e prendere il risultato peggiore; se l’arma concede un tiro salvezza su Riflessi invece di richiedere un tiro per colpire, si ottengono i benefici di eludere (come il privilegio di classe dell’operativo; vedi pag. 102) contro il suo attacco. Questo hackeraggio magico non ha effetto su incantesimi che hanno come bersaglio il tecnomante o le sue armi, o su attacchi non di natura tecnologica.

Incantesimo Ampliato (Str)

Quando si lancia un incantesimo che produce un’esplosione, un’emanazione o una propagazione, si possono spendere 2 Punti Risolutezza per raddoppiare il raggio dell’area in questione. Per esempio, un incantesimo che genera un’esplosione di 9 metri in questo modo ne produrrebbe una di 18. Gli incantesimi che non prevedono un’area di uno dei tre tipi suddetti non vengono influenzati da questo hackeraggio magico.

Segno Mentale (Sop)

Quando un nemico fallisce un tiro salvezza su Volontà contro un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui, subisce penalità -2 a tiri salvezza e CA per 1 round. Quando invece un nemico supera un tiro salvezza su Volontà contro un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui, subisce penalità -1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi che si lanciano contro di lui per 1 round. Una creatura può subire una sola penalità derivante da segno mentale alla volta.

Sparare Incantesimo (Mag)

Si può lanciare un incantesimo ad area con un tempo di lancio di 1 Azione Standard o inferiore attraverso un’arma a distanza, così da poter sfruttare la gittata dell’arma invece di quella dell’incantesimo. Si deve prendere come bersaglio una singola creatura con il proprio attacco e l’area d’effetto dell’incantesimo risulta centrata su quella creatura, oppure origina dalla posizione della creatura espandendosi a cono o come una linea (orientati a propria scelta), anche se normalmente l’incantesimo dovrebbe essere centrato su un punto od originare da esso. Si deve sparare con l’arma nel corso del round in cui viene completato il lancio, altrimenti l’incantesimo viene sprecato. Se l’attacco non va a segno, l’incantesimo risulta sprecato. Gli incantesimi a emanazione centrati su di sé non beneficiano di questo hackeraggio magico.

Teletrasporto Lampo (Mag)

Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza per teletrasportarsi a una distanza massima di 9 metri. Occorre avere linea di vista libera verso la propria destinazione. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Tocco del Divinatore (Sop)

Si può hackerare un computer per predisporre una sorveglianza magica. Ciò richiede 10 minuti e il superamento di una prova di Computer contro la CD del congegno. In caso di fallimento, non è possibile ritentare la prova sullo stesso congegno. In caso di successo, il tocco dura per un numero di giorni pari al proprio livello dell’incantatore. È possibile programmare il tocco in modo che fornisca informazioni generali riguardanti le attività svolte dall’utente con il congegno o per ricevere un allarme mentale quando l’utente accede ai dati riguardanti un argomento specifico o li trasmette (così da farsi un’idea generale delle informazioni in questione). Per esempio, un utente potrebbe effettuare una videochiamata per parlare delle imprese del tecnomante. Se si è scelto di ricevere informazioni generali, si potrebbe venire a conoscenza del fatto che c’è stata una videochiamata ma non conoscerne il contenuto. Se invece si programma il tocco perché invii una notifica quando si è chiamati in causa in qualche modo, si può scoprire la sostanza della conversazione (ma non si ottiene una trascrizione completa). Predisporre un nuovo tocco del divinatore pone fine alla durata di uno precedente ancora in funzione.

11° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 11° livello.

Colpo Ricercante (Sop)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare un singolo colpo con un’arma a distanza contro un bersaglio noto entro la gittata. Il colpo si dirige verso il bersaglio, svoltando persino gli angoli. Solo un ostacolo inevitabile o il limite della gittata dell’arma possono impedirgli di raggiungere il bersaglio. Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento, ma per il resto l’attacco viene tirato normalmente.

Incantesimo Eterno (Str)

Si sceglie un incantesimo di 1° livello che si conosce dalla lista degli incantesimi da tecnomante del Manuale di Gioco. È possibile lanciarlo a volontà, come se fosse un incantesimo di livello 0, ma conta comunque come uno dei propri incantesimi conosciuti di 1° livello, non come uno di livello 0. È possibile scegliere un incantesimo di 1° livello tratto da una fonte diversa dal Manuale di Gioco solo previa autorizzazione del GM.

Riavviare Mente (Sop)

Si può liberare un soggetto da un controllo mentale magico o da determinate condizioni a cui sia sottoposto. Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza e toccare una creatura consenziente. Ciò riavvia il cervello del soggetto, ponendo fine agli effetti di influenza mentali attivi su di lui e a tutte le condizioni che possono essere eliminate da rimuovi condizione superiore a cui la creatura era sottoposta a causa di effetti di influenza mentale, ma il soggetto diventa stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta riavviata una mente, non è possibile utilizzare di nuovo questa capacità per 24 ore. Si può tentare di riavviare la mente di un alleato non consenziente in quanto sottoposto a un effetto di influenza mentale. In questo caso, l’alleato può effettuare un nuovo tiro salvezza contro l’effetto con la stessa CD. Se lo supera, può acconsentire al riavvio della sua mente, mentre se fallisce si sprecano sia il Punto Risolutezza speso che l’azione effettuata. È possibile utilizzare questa capacità per riavviare la propria mente. Se si è impossibilitati a compiere azioni, si può riavviare la propria mente senza compierne alcuna, ma questa deve essere la prima cosa che si fa nel proprio turno, dopodiché si rimane storditi fino alla fine del proprio turno successivo.

Sentinella Anti-Tecnologia (Sop)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare il proprio hackeraggio magico controtecnologia per contrastare un attacco diretto contro un alleato entro 4,5 metri. Non è possibile ricorrere a sentinella anti-tecnologia contro attacchi che bersaglino un’area. Per acquisire questo hackeraggio magico è necessario possedere controtecnologia.

14° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 14° livello.

Biblioteca di Incantesimi (Str)

Si ottiene un incantesimo conosciuto extra per ogni livello di incantesimi che si è in grado di lanciare. I nuovi incantesimi devono essere scelti nel momento in cui si acquisisce questo hackeraggio magico. Se si ottiene accesso a un livello di incantesimi più alto dopo aver selezionato questo hackeraggio, si ottiene un incantesimo conosciuto extra per quel livello di incantesimi.

Colpo Fasico (Sop)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare un singolo colpo con un’arma a distanza contro un bersaglio noto entro la gittata. Il colpo raggiunge direttamente il bersaglio, attraversando qualsiasi barriera non magica che incontri sulla sua strada e ignorando durezza e Punti Ferita (qualsiasi barriera magica, come muro di forza, arresta il colpo). Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento, ma per il resto si tira normalmente per l’attacco.

Incantesimo Rapido (Str)

Si può lanciare un incantesimo come Azione di Movimento. È possibile spendere 2 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo rapido di livello 0 o 4 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo rapido di 1° livello. Si possono rendere rapidi solo gli incantesimi con tempo di lancio di 1 Azione Completa o inferiore. Al 16° livello, è possibile spendere 6 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo rapido di 2° livello.

Pioggia di Fuoco (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Completa, si possono spendere 2 Punti Risolutezza per sparare con un’arma a distanza contro bersagli multipli entro la gittata; il numero massimo di bersagli è pari a metà del proprio livello da tecnomante o al numero di colpi nella propria arma, quale dei due valori sia inferiore. Ciascun attacco utilizza il proprio bonus di attacco più alto, e ogni nemico può essere scelto come bersaglio di un solo colpo.


Fonte: https://www.aonsrd.com/MagicHacks.aspx?ItemName=All