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Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca (vita) 18 metri; Percezione +23
Aura: Affaticamento (9 m, CD 21)

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Paizo Blog

DifesaPF: 186 PR: 5

CAE: 29, CAC: 30
Tempra: +12, Riflessi: +12, Volontà: +18
Immunità: Freddo, elettricità, Immunità dei Non Morti
Capacità Difensive: Guarigione Rapida 10, Ringiovanimento (1d8 giorni)

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (Sop, media)
Mischia: Bastone della Distruzione Eoxiano +20 (6d4+13 C; Critico Infliggere Dolore CD 21)
Distanza: Pistola Laser Perielio +22 (4d4+13 Fu; Critico Combustione 2d4)
Capacità Offensive: Predominio sui Non Morti
Incantesimi Conosciuti: (LI 13°; a distanza +22)
5° (3/giorno)-Risucchia Calore (CD 24), Spinta Mentale (CD 24)
4° (4/giorno)-Blocca Mostri (CD 23), Debilitazione, Foschia Corrosiva (CD 23), Porta Dimensionale
3° (a volontà)-Detonazione Esplosiva (CD 22), Dissolvi Magie

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +3, Costituzione -, Intelligenza +8, Saggezza +4, Carisma +6
Abilità: Computer +28, Ingegneria +28, Intuizione +28, Misticismo +28, Raggirare +28
Linguaggi: Comune, Eoxiano, Sarcesiano; Telepatia Limitata 9m
Equipaggiamento: Tuta S IV (campo di forza grigio (20 Punti Ferita Temporanei), Bastone della Distruzione Eoxiano, Pistola Laser Perielio con 6 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna), Gemma dell'Incantesimo di Dominare Persone, Gemma dell'Incantesimo di Teletrasporto
Altre Capacità: Hackeraggio Magico(Teletrasporto Lampo, Contromisure per la Tecnologia), Non Vivente

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Eox)
Organizzazione: Solitario

Capacità Speciali

Aura di Affaticamento (Sop)

Qualsiasi creatura che si avvicini entro 9 metri da un necrovita diventa affaticata (Tempra CD 21 nega). Una creatura già affaticata non subisce ulteriori effetti. Se una creatura supera il tiro salvezza non può essere influenzata dall'aura dello stesso necrovita per 24 ore.

Contromisure per la Tecnologia (Sop)

Come Azione di Movimento, un necrovita può spendere 1 Punto Risolutezza e divenire per 1 round un bersaglio più difficile da colpire da parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all'inizio del proprio turno successivo, come Reazione appena prima di essere attaccato da un nemico con un'arma tecnologica, può obbligare quel nemico a effettuare due volte il Tiro per Colpire e prendere il risultato peggiore; se l'arma concede un Tiro Salvezza su Riflessi invece di richiedere un Tiro per Colpire, ottiene i benefici di Eludere (come il privilegio di classe dell'Operativo) contro il suo attacco. Questo hackeraggio magico non ha effetto su Incantesimi che hanno come bersaglio il necrovita o le sue armi, o su attacchi non di natura tecnologica.

Guarigione Rapida (Str)

La creatura guadagna il numero indicato di Punti Ferita all'inizio del suo turno. Se non diversamente specificato, la creatura non può mai superare i suoi Punti Ferita massimi.

La guarigione rapida non ripristina i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né consente a una creatura di far ricrescere o riattaccare parti del corpo perse, se non diversamente specificato. La guarigione rapida continua a funzionare fino alla morte della creatura; a quel punto gli effetti della guarigione rapida terminano immediatamente.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Ringiovanimento (Sop)

Quando un necrovita viene distrutto, il suo elettroencefalo inizia immediatamente a ricostruire il corpo della creatura nelle immediate vicinanze e scarica al suo interno la coscienza del necrovita. Dopo 1d8 giorni, il necrovita si risveglia completamente curato (sebbene privo dell'equipaggiamento lasciato sul suo vecchio corpo).

Predominio sui Non Morti (Sop)

Come Azione Standard, un necrovita può prendere il controllo una creatura Non Morta entro 15 metri, come per effetto di Controllare Non Morti (Volontà CD 21 nega). Tale controllo risulta permanente per i Non Morti privi di Intelligenza; una creatura Non Morta dotata di un punteggio di Intelligenza può effettuare ogni giorno un Tiro Salvezza supplementare per liberarsi. Se la creatura supera il Tiro Salvezza, non può essere più influenzata dal predominio sui Non Morti del necrovita per 24 ore. Un necrovita può controllare al massimo un numero di Non Morti il cui GS complessivo non sia superiore a due volte il proprio GS (vale a dire 26 nel caso di un tipico esponente di tale specie).

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.

Teletrasporto Lampo (Mag)

Come Azione di Movimento, un necrovita può spendere 1 Punto Risolutezza per teletrasportarsi a una distanza massima di 9 metri. Per farlo deve avere Linea di Vista libera verso la destinazione prescelta. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità.

Descrizione


Fonte: https://www.aonsrd.com/AlienDisplay.aspx?ItemName=Necrovite&Family=None