Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
 
(33 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate)
Riga 1: Riga 1:
{{:Menù Astronavi}}
{{:Menù Astronavi}}
<center>'''<big><big><big>...PAGINA IN RICOSTRUZIONE, STRUTTURA AL MOMENTO NON UNIVOCA...</big></big></big>'''</center>
=Sistemi=
=Sistemi=
__TOC__
__TOC__
Riga 6: Riga 5:
La maggior parte dei sistemi di un'astronave consuma energia, fornita dal suo nucleo energetico sotto forma di unità di nucleo energetico (UNE). Le UNE richieste per mantenere in funzione tutti i sistemi di un'astronave possono superare quelle totali erogate dal nucleo, ma il consumo non può eccedere le UNE disponibili; in tal caso, alcuni sistemi devono essere inattivi. Fuori dal combattimento si può scegliere liberamente quali sistemi alimentare, ma una volta deciso quali sistemi sono operativi all'inizio di un combattimento, non possono più essere cambiati fino alla sua fine. Affinché un'astronave sia pienamente efficiente in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.
La maggior parte dei sistemi di un'astronave consuma energia, fornita dal suo nucleo energetico sotto forma di unità di nucleo energetico (UNE). Le UNE richieste per mantenere in funzione tutti i sistemi di un'astronave possono superare quelle totali erogate dal nucleo, ma il consumo non può eccedere le UNE disponibili; in tal caso, alcuni sistemi devono essere inattivi. Fuori dal combattimento si può scegliere liberamente quali sistemi alimentare, ma una volta deciso quali sistemi sono operativi all'inizio di un combattimento, non possono più essere cambiati fino alla sua fine. Affinché un'astronave sia pienamente efficiente in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.
==Nucleo Energetico==
==Nucleo Energetico==
Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia di nave per cui ciascun nucleo è progettato, le UNE che eroga e il suo costo. Di norma, ogni nave di taglia Grande o inferiore può alloggiare un singolo nucleo, mentre quelle di taglia Media e Grande possono avere un alloggio del nucleo energetico aggiuntivo (vedi [[#Comparti Adattabili|Comparti Adattabili]]). Le astronavi Enormi possono avere al massimo due nuclei energetici, quelle Mastodontiche possono averne fino a tre, e quelle Colossali fino a quattro. Sebbene alcune navi facciano eccezione a questi parametri, si tratta di modelli poco diffusi. Un nucleo energetico in genere dispone di un sistema di batterie di riserva da utilizzare in caso d'emergenza, il quale può fornire una quantità di energia limitata, sufficiente per il supporto vitale, la gravità e le comunicazioni, ma non in grado di alimentare alcun altro sistema, per 2d6 giorni.
Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia di nave per cui ciascun nucleo è progettato, le UNE che eroga e il suo costo. Di norma, ogni nave di taglia Grande o inferiore può alloggiare un singolo nucleo, mentre quelle di taglia Media e Grande possono avere un [[Sistemi/Alloggio del Nucleo Energetico|Alloggio del Nucleo Energetico]] aggiuntivo. Le astronavi Enormi possono avere al massimo due nuclei energetici, quelle Mastodontiche possono averne fino a tre, e quelle Colossali fino a quattro. Sebbene alcune navi facciano eccezione a questi parametri, si tratta di modelli poco diffusi. Un nucleo energetico in genere dispone di un sistema di batterie di riserva da utilizzare in caso d'emergenza, il quale può fornire una quantità di energia limitata, sufficiente per il supporto vitale, la gravità e le comunicazioni, ma non in grado di alimentare alcun altro sistema, per 2d6 giorni.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:25%"
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:25%"
|- class="absalom-first-row"
|- class="absalom-first-row"
Riga 574: Riga 573:
Gran parte delle astronavi dispone di spazio da destinare a uno o più comparti adattabili, ognuno dei quali può essere convertito per svolgere una varietà di funzioni. Se lasciati vuoti sono semplici aree di stoccaggio (vengono considerate stive da carico), ed è così che vengono sfruttati sulle grandi navi da trasporto. Se invece vengono utilizzati per allestirvi dei quartieri per gli ospiti, è possibile adibirli al trasporto di soldati, viaggiatori o rifugiati, mentre se, oltre agli alloggi, ospitano dei comparti medici, la nave si trasforma in un ospedale mobile.
Gran parte delle astronavi dispone di spazio da destinare a uno o più comparti adattabili, ognuno dei quali può essere convertito per svolgere una varietà di funzioni. Se lasciati vuoti sono semplici aree di stoccaggio (vengono considerate stive da carico), ed è così che vengono sfruttati sulle grandi navi da trasporto. Se invece vengono utilizzati per allestirvi dei quartieri per gli ospiti, è possibile adibirli al trasporto di soldati, viaggiatori o rifugiati, mentre se, oltre agli alloggi, ospitano dei comparti medici, la nave si trasforma in un ospedale mobile.


Le navi che dispongono di comparti adattabili liberi possono scegliere tra le seguenti opzioni. Se un'opzione richiede più di un comparto, ciò è evidenziato nella sua descrizione; se necessita di UNE per funzionare, l'ammontare richiesto è indicato nella tabella. Un comparto adattabile deve essere destinato per intero a un singolo scopo, anche se l'opzione scelta concede una molteplicità di elementi. Se, per esempio, si selezionano le capsule di salvataggio, il comparto adattabile le ospita tutte e sei: non è possibile combinare tre capsule di salvataggio e una scialuppa.
Le navi che dispongono di comparti adattabili liberi possono scegliere tra le seguenti opzioni. Se un'opzione richiede più di un comparto, ciò è evidenziato nella sua descrizione; se necessita di UNE per funzionare, l'ammontare richiesto è indicato nella tabella. Un comparto adattabile deve essere destinato per intero a un singolo scopo, anche se l'opzione scelta concede una molteplicità di elementi. Se, per esempio, si selezionano le capsule di salvataggio, il comparto adattabile le ospita tutte e sei: non è possibile combinare tre [[Sistemi/Capsule di Salvataggio|Capsule di Salvataggio]] e una scialuppa.


La tabella riporta le UNE richieste e i costi in Punti Costruzione delle varie opzioni per i comparti adattabili.
La tabella riporta le UNE richieste e i costi in Punti Costruzione delle varie opzioni per i comparti adattabili.
Riga 583: Riga 582:
  ! '''Costo (in PC)'''
  ! '''Costo (in PC)'''
|-
|-
  | [[#Alloggiamento per Computer Dedicato|Alloggiamento per Computer Dedicato]]
  | [[Sistemi/Alloggiamento per Computer Dedicato|Alloggiamento per Computer Dedicato]]
  | 0
  | 0
  | 2
  | 2
|-
|-
  | [[#Alloggiamento per Potenziatori di Propulsione|Alloggiamento per Potenziatori di Propulsione]]
  | [[Sistemi/Alloggiamento per Potenziatori di Propulsione|Alloggiamento per Potenziatori di Propulsione]]
  | 0
  | 0
  | 3
  | 3
|-
|-
  | [[#Alloggio del Nucleo Energetico|Alloggio del Nucleo Energetico]]
  | [[Sistemi/Alloggio del Nucleo Energetico|Alloggio del Nucleo Energetico]]
  | 0
  | 0
  | 10
  | 10
|-
|-
  | [[#Camera Blindata|Camera Blindata]]
  | [[Sistemi/Camera Blindata|Camera Blindata]]
  | 3
  | 3
  | 2
  | 2
|-
|-
  | [[#Camera Stagna|Camera Stagna]]
  | [[Sistemi/Camera Stagna|Camera Stagna]]
  | 2
  | 2
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Capsula da Breccia|Capsula da Breccia]]
  | [[Sistemi/Capsula da Breccia|Capsula da Breccia]]
  | 5
  | 5
  | 5
  | 5
|-
|-
  | [[#Capsula da Breccia|Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi]]
  | [[Sistemi/Capsula da Breccia|Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi]]
  | 5
  | 5
  | 7
  | 7
|-
|-
  | [[#Capsula da Breccia|Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi Esperti]]
  | [[Sistemi/Capsula da Breccia|Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi Esperti]]
  | 5
  | 5
  | 9
  | 9
|-
|-
  | [[#Capsula da Breccia|Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi Specializzati]]
  | [[Sistemi/Capsula da Breccia|Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi Specializzati]]
  | 5
  | 5
  | 11
  | 11
|-
|-
  | [[#Capsula da Sbarco|Capsula da Sbarco]]
  | [[Sistemi/Capsula da Sbarco|Capsula da Sbarco]]
  | 5
  | 5
  | 5
  | 5
|-
|-
  | [[#Capsula da Sbarco|Capsula da Sbarco Colossale]]
  | [[Sistemi/Capsula da Sbarco|Capsula da Sbarco Colossale]]
  | 10
  | 10
  | 10
  | 10
|-
|-
  | [[#Capsule di Salvataggio|Capsule di Salvataggio]]
  | [[Sistemi/Capsule Curative|Capsule Curative]]
| 2
| 3
|-
| [[Sistemi/Capsule di Salvataggio|Capsule di Salvataggio]]
  | 2
  | 2
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Celle di Detenzione|Celle di Detenzione]]
  | [[Sistemi/Celle di Detenzione|Celle di Detenzione]]
  | 1
  | 1
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Comparto Alveare|Comparto Alveare]]<sup>1</sup>
  | [[Sistemi/Comparto Adattabile Esterno|Comparto Adattabile Esterno]]
| 0
| 3
|-
| [[Sistemi/Comparto Alveare|Comparto Alveare]]<sup>1</sup>
  | 5
  | 5
  | 10
  | 10
|-
|-
  | [[#Comparto da Contrabbandiere|Comparto da Contrabbandiere]]
  | [[Sistemi/Comparto da Contrabbandiere|Comparto da Contrabbandiere]]
  | 4
  | 4
  | 2
  | 2
|-
|-
  | [[#Comparto di Sintesi|Comparto di Sintesi]]
  | [[Sistemi/Comparto di Sintesi|Comparto di Sintesi]]
  | 2
  | 2
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Comparto Medico|Comparto Medico]]
  | [[Sistemi/Comparto Medico|Comparto Medico]]
  | 4
  | 4
  | 8
  | 8
|-
|-
  | [[#Condotto di Lancio|Condotto di Lancio]]
  | [[Sistemi/Condotti di Lancio|Condotti di Lancio]]
  | 10
  | 10
  | 5
  | 5
|-
|-
  | [[#Difensore Quantico|Difensore Quantico]]<sup>2</sup>
  | [[Sistemi/Crioserbatoio|Crioserbatoio]]
  | 10
  | 10
  | 5
  | 5
|-
|-
  | [[#Giardino Idroponico|Giardino Idroponico]]<sup>1</sup>
  | [[Sistemi/Difensore Quantico|Difensore Quantico]]<sup>1</sup>
| Speciale
| Speciale
|-
| [[Sistemi/Giardino Idroponico|Giardino Idroponico]]<sup>1</sup>
  | 0
  | 0
  | 5
  | 5
|-
|-
  | [[#Hangar|Hangar]]
  | [[Sistemi/Hangar|Hangar]]
  | 30
  | 30
  | 10
  | 10
|-
|-
  | [[#Hangar degli Shuttle|Hangar degli Shuttle]]
  | [[Sistemi/Hangar degli Shuttle|Hangar degli Shuttle]]
  | 10
  | 10
  | 4
  | 4
|-
|-
  | [[#Industria|Industria]]
  | [[Sistemi/Industria|Industria]]
  | 40
  | 40
  | 10
  | 10
|-
|-
  | [[#Laboratorio Arcano|Laboratorio Arcano]]
  | [[Sistemi/Inizializzatore dei Propulsori|Inizializzatore dei Propulsori]]
| 5
| 1
|-
| [[Sistemi/Laboratorio Arcano|Laboratorio Arcano]]
  | 1
  | 1
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Laboratorio Scientifico|Laboratorio Scientifico]]
  | [[Sistemi/Laboratorio Scientifico|Laboratorio Scientifico]]
  | 2
  | 2
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Laboratorio Tecnologico|Laboratorio Tecnologico]]
  | [[Sistemi/Laboratorio Tecnologico|Laboratorio Tecnologico]]
  | 3
  | 3
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Matrice del Telerite|Matrice del Telerite]]
  | [[Sistemi/Matrice del Telerite|Matrice del Telerite]]
  | 10
  | 10
  | 8
  | 8
|-
|-
  | [[#Parco|Parco]]
  | [[Sistemi/Obitorio Arcano|Obitorio Arcano]]
  | 1
  | 1
  | 2
  | 2
|-
|-
  | [[#Proiettore d'Ombra della Deriva|Proiettore d'Ombra della Deriva]]<sup>1</sup>
  | [[Sistemi/Parco|Parco]]
| 1
| 2
|-
| [[Sistemi/Proiettore d'Ombra della Deriva|Proiettore d'Ombra della Deriva]]<sup>1</sup>
  | 5
  | 5
  | 15
  | 15
|-
|-
  | [[#Quartieri per gli Ospiti|Quartieri per gli Ospiti]]
  | [[Sistemi/Propulsore Fantasma|Propulsore Fantasma]]
| 10
| 5
|-
| [[Sistemi/Quartieri per gli Ospiti|Quartieri per gli Ospiti]]
  | 1
  | 1
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (CDO)]]
  | [[Sistemi/Riciclaggio Cadaveri|Riciclaggio Cadaveri]]
| 2
| 2
|-
| [[Sistemi/Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (CDO)]]
  | 3
  | 3
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (Palestra)]]
  | [[Sistemi/Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (Palestra)]]
  | 0
  | 0
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (Sala Trivid)]]
  | [[Sistemi/Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (Sala Trivid)]]
  | 1
  | 1
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Sale Conferenze e Riunioni|Sale Conferenze e Riunioni]]
  | [[Sistemi/Sale Conferenze e Riunioni|Sale Conferenze e Riunioni]]
  | 1
  | 1
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Santuario Imperiale|Santuario Imperiale]]<sup>2</sup>
  | [[Sistemi/Santuario Imperiale|Santuario Imperiale]]<sup>2</sup>
  | 1
  | 1
  | 1
  | 1
|-
|-
  | [[#Scialuppe|Scialuppe]]
  | [[Sistemi/Scialuppe|Scialuppe]]
  | 5
  | 5
  | 3
  | 3
|-
|-
  | [[#Sedili per i Passeggeri|Sedili per i Passeggeri]]
  | [[Sistemi/Sedili per i Passeggeri|Sedili per i Passeggeri]]
  | 0
  | 0
  | 0
  | 0
|-
|-
  | [[#Servizi|Servizi]]
  | [[Sistemi/Sensori d'Ispezione|Sensori d'Ispezione]]
| 3
| 3
|-
| [[Sistemi/Servizi|Servizi]]
  | 4
  | 4
  | 2
  | 2
|-
|-
  | [[#Stiva da Carico|Stiva da Carico]]
  | [[Sistemi/Stiva da Carico|Stiva da Carico]]
  | 0
  | 0
  | 0
  | 0
|-
|-
  | [[#Tubo Dronico|Tubo Dronico]]<sup>2</sup>
  | [[Sistemi/Struttura di Addestramento al Combattimento|Struttura di Addestramento al Combattimento Base]]
  | 15
  | 3
| 3
|-
| [[Sistemi/Struttura di Addestramento al Combattimento|Struttura di Addestramento al Combattimento Specializzata]]
  | 5
  | 5
| 8
|-
|-
  | [[#Unità di Comunicazione degli Eoni (Ibrida)|Unità di Comunicazione degli Eoni]]<sup>2</sup>
  | [[Sistemi/Struttura di Addestramento al Combattimento|Struttura di Addestramento al Combattimento d'Élite]]
| 5
| 10
|-
| [[Sistemi/Tubo Dronico|Tubo Dronico]]<sup>2</sup>
  | 15
  | 15
  | 5
  | 5
|-
|-
  | [[#Unità di Stasi per la Deriva|Unità di Stasi per la Deriva]]<sup>2</sup>
  | [[Sistemi/Unità di Comunicazione degli Eoni|Unità di Comunicazione degli Eoni]]<sup>2</sup>
| 5
| 3
|-
| [[Sistemi/Unità di Stasi per la Deriva|Unità di Stasi per la Deriva]]<sup>2</sup>
  | 15
  | 15
  | 5
  | 10
|-
|-
  | colspan="3"|<sup>'''1'''</sup> Questi comparti non sono facilmente reperibili dalla maggior parte dei meccanici di astronavi e richiedono l'autorizzazione del [[GM]] per l'acquisto e l'installazione.<br><sup>'''2'''</sup> Questi comparti adattabili sono disponibili solo per le astronavi Azlanti. La tecnologia dei droni ha dei rari parallelismi con quella sviluppata al di fuori dell'[[Impero Stellare Azlanti|Impero]], ed è pertanto leggermente più accessibile.
  | colspan="3"|<sup>'''1'''</sup> Questi comparti non sono facilmente reperibili dalla maggior parte dei meccanici di astronavi e richiedono l'autorizzazione del [[GM]] per l'acquisto e l'installazione.<br><sup>'''2'''</sup> Questi comparti adattabili sono disponibili solo per le astronavi Azlanti. La tecnologia dei droni ha dei rari parallelismi con quella sviluppata al di fuori dell'[[Impero Stellare Azlanti|Impero]], ed è pertanto leggermente più accessibile.
|}
|}
===Alloggiamento per Computer Dedicato===
Un comparto adattabile può essere dotato dei condotti di alimentazione e cavi necessari per ospitare un ulteriore nucleo di computer mononodale (che deve essere acquistato separatamente). Questo computer aggiuntivo ha un modulo integrato di controllo (MIC) dedicato a una singola azione dell'equipaggio per il combattimento tra astronavi (per esempio, la prova dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] per [[Azioni dell'Equipaggio#Reindirizzare (Fase di Ingegneria)|Reindirizzare]] o la prova dell'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] per il [[Azioni dell'Equipaggio#Fuoco a Volontà (Fase di Artiglieria, Al Limite)|Fuoco a Volontà]]), scelta quando il computer viene installato. Il MIC fornisce unicamente il suo [[Bonus e Penalità#Bonus di Circostanza|Bonus di Circostanza]] una volta per round alla prova per l'azione del combattimento tra astronavi scelta. Questo bonus non si somma al [[Bonus e Penalità#Bonus di Circostanza|Bonus di Circostanza]] concesso dal MIC del computer principale.
===Alloggiamento per Potenziatori di Propulsione===
Se adeguatamente rinforzato per assorbire le sollecitazioni, un comparto adattabile a poppa o sulle fiancate di un'astronave può ospitare propulsori e serbatoi di carburante aggiuntivi (i propulsori devono essere acquistati separatamente ed essere di una taglia appropriata per l'astronave) nonché ulteriori serbatoi di propellente supplementari. Durante il combattimento tra astronavi, il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] può, come parte della sua azione dell'equipaggio, attivare questi propulsori aggiuntivi prima di muovere l'astronave durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]]. Una volta attivati, i potenziatori aumentano la velocità dell'astronave di una quantità pari alla loro velocità divisa per 4 (arrotondata per difetto), e aumentano in quel round dello stesso ammontare la [[CD]] delle prove di [[Pilotare]] per eseguire manovre azzardate. Il carburante supplementare dei potenziatori può alimentarli per 5 round, dopo di che hanno bisogno di 24 ore per ricaricarsi dal nucleo energetico della nave. Un'astronave può avere attivo solo uno di questi potenziatori aggiuntivi alla volta.
===Alloggio del Nucleo Energetico===
È possibile usare un comparto adattabile per installarvi un nucleo energetico aggiuntivo (acquistato separatamente), insieme ai relativi cablaggi e agli apparati di sicurezza. Può essere installato solo su navi di taglia Media o superiore.
===Camera Blindata===
Alcuni equipaggi hanno bisogno di un caveau sicuro per riporre oggetti di valore. Introdursi in una camera blindata richiede generalmente due [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] (determinate dal [[GM]], anche se le più comuni sono [[Computer]] e [[Ingegneria]]) con [[CD]] pari a 10 + 1,5 x la categoria della nave. Fallire una delle prove di 5 o più fa scattare gli allarmi, mettendo in allerta l'intera nave.
===Camera Stagna===
A volte un'astronave può dover ospitare un alieno o un'altra creatura la cui biologia è incompatibile con quella dell'equipaggio. Il passeggero potrebbe essere in grado di respirare solo metano, o di sopravvivere soltanto con temperature inferiori alla soglia di congelamento. In tali casi, per garantire la comodità (e la sopravvivenza) del passeggero è richiesta una camera stagna.
===Capsula da Breccia===
Queste capsule ad alta velocità possono trasportare fino a due creature Enormi, quattro creature Grandi, oppure otto creature Medie o più piccole, verso un'altra astronave al fine di arrembare quest'ultima. Una capsula da breccia viaggia allo stesso modo di un'arma tracciante a lungo raggio con velocità 8, ma le sue dimensioni e composizione la rendono incapace di superare scudi funzionanti. Quando una capsula da breccia colpisce un quadrante privo di scudi infligge 1d6 danni al bersaglio, superando qualsiasi Soglia dei Danni. Gli occupanti, protetti da robuste imbracature di sicurezza per evitare danni dalla collisione, possono quindi sbarcare e iniziare il combattimento di [[Abbordaggio]] nel round successivo, mentre la capsula da breccia è danneggiata al punto da essere inutilizzabile. Una capsula da breccia che non colpisce il suo bersaglio funge da capsula di salvataggio, e può essere recuperata e poi riutilizzata. Al di fuori del combattimento tra astronavi, una capsula da breccia può servire come rudimentale navetta in grado di attraccare a una nave disattivata o consenziente (in questo caso non viene distrutta).
Le capsule da breccia usate vengono sostituite automaticamente ogni volta che l'astronave viene migliorata alla categoria successiva. Una capsula da breccia può anche essere sostituita come se l'equipaggio stesse [[Combattimento tra Astronavi#Ripristinare gli Scudi e Riparare i Danni|Riparando i Danni]] all'astronave, usando il costo in PC della capsula da breccia come numero di Punti Scafo da riparare. Un'astronave che ha anche un comparto adattabile [[Sistemi#Laboratorio Tecnologico|Laboratorio Tecnologico]] dimezza il tempo necessario per sostituire una capsula da breccia.
Aumentando il costo in PC di una capsula da breccia a 7, la capsula viene automaticamente dotata di combattenti robotici che funzionano come una tipica squadra di abbordaggio. Aumentando il costo a 9 o 11 PC, i robot funzionano rispettivamente come combattenti esperti o specializzati al fine di calcolare il loro modificatore di [[Abbordaggio#Risolvere con le Azioni dell'Astronave|Attacco di Abbordaggio]].
===Capsula da Sbarco===
Una capsula da sbarco è un veicolo rinforzato progettato per trasportare un gruppo di soldati o piccoli veicoli da un'astronave in orbita fino alla superficie di un pianeta. Ogni capsula da sbarco è un dispositivo monouso dotato di scudi termici per deviare il calore dell'ingresso nell'atmosfera e di propulsori abbastanza potenti da apportare piccole correzioni di rotta e rallentare la discesa.
Un tipico comparto adattabile può immagazzinare e lanciare una capsula da sbarco Mastodontica in grado di contenere fino a quattro creature Enormi, otto creature Grandi o sedici creature o veicoli Medi o più piccoli. In alternativa, un comparto adattabile può essere dotato di due c[[Capsula da Sbarco|Capsule di Sbarco]] Enormi. Una capsula da sbarco Colossale occupa due comparti adattabili, costa il doppio in UNE e PC e raddoppia il numero di creature e veicoli che può trasportare (o le permette di trasportare fino a quattro creature Mastodontiche).
===Capsule di Salvataggio===
Le capsule di salvataggio consentono all'equipaggio di un'astronave gravemente danneggiata o distrutta di fuggire da morte certa. Una capsula di salvataggio può ospitare una creatura di taglia [[Media]] o inferiore ed è dotata di scorte e funzionalità di supporto vitale sufficienti a sopravvivere per 7 giorni. Inoltre, è equipaggiata con un segnalatore d'emergenza facilmente identificabile dagli scanner a lungo raggio. Una capsula di salvataggio è munita di scudi termici che le consentono di effettuare un atterraggio di fortuna su un pianeta con atmosfera, ma non è dotata di mezzi di propulsione. Un singolo comparto adattabile può essere convertito in sei capsule di salvataggio.
===Celle di Detenzione===
Le celle di detenzione contengono tutti i vincoli e i sistemi di sicurezza necessari per incarcerare fino a otto creature [[Media|Medie]].
===Comparto Alveare===
Le navi principali degli [[Xenoguardiani]] hanno la possibilità di lanciare [[Baccello VR|Navi Baccello]] da usare come shuttle o altre navi a corto raggio. Un comparto alveare può lanciare fino a due [[Baccello VR|Navi Baccello]].
Per ogni [[Baccello VR|Baccello]] lanciato in questo modo la nave principale perde 15 Punti Scafo e subisce penalità -2 a [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] e [[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]], e tutte le azioni dell'equipaggio subiscono penalità -2. Se la nave principale ha uno spazio libero in un comparto alveare può assorbire una [[Baccello VR|Nave Baccello]] per recuperare questi Punti Scafo e azzerare le penalità. Se il [[Baccello VR|Baccello]] ritorna danneggiato, la nave principale recupera 1 Punto Scafo in meno per ogni 2 danni ai Punti Scafo subiti dalla nave baccello. Le penalità vengono azzerate indipendentemente dalle condizioni della [[Baccello VR|Nave Baccello]].
===Comparto da Contrabbandiere===
Sono stive da carico nascoste dietro false paratie e schermate dalla maggior parte degli scanner, e permettono a un'astronave di trasportare merci illegali senza essere scoperta. Un comparto da contrabbandiere può contenere 10 tonnellate di merci, ma nessuno degli oggetti che le compongono può essere di taglia superiore a [[Grande]]. Una creatura sull'astronave deve superare una prova di [[Percezione]] con [[CD]] 20 per individuare un comparto da contrabbandiere base presente a bordo. Se una creatura effettua una scansione dell'astronave, deve superare una prova di [[Computer]] con [[CD]] 20 per individuare uno di questi comparti (questa prova aggiuntiva è parte dell'azione dell'ufficiale scientifico scansionare durante un [[Combattimento tra Astronavi]]). Per ciascun Punto Costruzione speso in più rispetto al costo base, queste [[CD]] aumentano di 5 (fino a un massimo di 50), sebbene in questo modo aumenti anche di 1 la quantità di energia utilizzata dal comparto.
===Comparto di Sintesi===
Un comparto di sintesi ha gli spazi e gli attrezzi richiesti per [[Merci e Servizi#Creare Equipaggiamento e Oggetti Magici|Fabbricare]] [[Merci e Servizi#Droghe, Medicinali e Veleni|Droghe, Farmaci o Veleni]], ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un comparto di sintesi dimezza i tempi di fabbricazione.
===Comparto Medico===
Funziona come un [[Equipaggiamento/Laboratorio Medico|Laboratorio Medico]].
===Condotti di Lancio===
Progettati per adattarsi a navi Medie e Grandi, questi condotti consentono di trasportare un singolo vascello più piccolo che può essere lanciato all'inizio di qualsiasi [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]]. Un condotto di lancio occupa due comparti adattabili e può contenere un'astronave Minuscola. Se una nave deve attraccare in un condotto di lancio durante il combattimento, lo fa alla fine della [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]]: è necessario superare una prova di abilità di [[Pilotare]] con [[CD]] 10 con penalità -1 per ogni esagono che la nave più piccola ha attraversato in questo round. Se la prova viene fallita la nave non attracca sul vascello più grande.
===Difensore Quantico===
Un difensore quantico permette a un'astronave di entrare per un breve periodo di tempo in uno stato di incertezza quantica. Durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]], come azione, l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] può attivare il difensore quantico superando una prova di [[Computer]] ([[CD]] = 10 + 1,5 x la categoria della nave). Se il dispositivo è attivo, quando un attacco colpisce la nave il vascello che ha messo a segno il colpo deve ripetere la [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] e scegliere il risultato più basso. Dopo tale ripetizione, o alla fine di un turno durante il quale non viene effettuata alcuna ripetizione, la nave ritorna al suo stato normale perché il dispositivo si disattiva.
===Giardino Idroponico===
Questo spazio ospita un giardino completamente autosufficiente, completo di riciclo dell'ossigeno, produzione alimentare e un'illuminazione che favorisce la crescita delle piante. Un giardino idroponico occupa due comparti adattabili e può fornire cibo per un massimo di 10 creature [[Media|Medie]] a tempo indeterminato, anche se il resto della nave non ha piena potenza o propulsione. Più giardini idroponici possono essere collegati tra loro per formarne uno enorme.
===Hangar===
Un hangar può essere installato solo in astronavi di taglia Mastodontica o superiore e occupa 4 comparti adattabili. Un hangar consente l'attracco di fino a 8 astronavi Minuscole.
===Hangar degli Shuttle===
Un hangar degli shuttle può essere installato solo in astronavi di taglia Enorme o superiore e occupa 2 comparti adattabili. Un hangar degli shuttle fornisce a un'astronave di taglia Piccola o inferiore un luogo in cui attraccare.
===Industria===
In quanto fabbriche funzionanti o centri industriali, alcune astronavi consentono di utilizzare un'abilità di [[Professione]] (o, a discrezione del [[GM]], una serie di Professioni collegate) per generare introiti durante i viaggi, anche se il denaro guadagnato non viene ottenuto finché l'astronave non attracca presso un insediamento importante. Per esempio, le astronavi minerarie sono spesso dotate di una raffineria per purificare a bordo metalli o altre sostanze estratte prima di trasportare il prodotto raffinato. Le astronavi con comparti adattabili dedicati all'industria possono raggiungere un cantiere o un mercato di un altro pianeta per vendere le proprie merci senza dover prima fare approdo a una base.
===Laboratorio Arcano===
Un laboratorio arcano ha gli strumenti e gli spazi necessari per fabbricare [[Oggetti Magici]], ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un laboratorio di questo tipo dimezza il tempo necessario per la fabbricazione.
===Laboratorio Scientifico===
Questo laboratorio contiene apparecchiature scientifiche e altre attrezzature per le ricerche in determinati settori. Un laboratorio scientifico non specializzato conferisce [[Bonus e Penalità#Bonus di Circostanza|Bonus di Circostanza]] +1 alle prove di [[Scienza Biologica]] e [[Scienza Fisica]] (e viene definito laboratorio scientifico generico); un laboratorio specializzato in biologia concede [[Bonus e Penalità#Bonus di Circostanza|Bonus di Circostanza]] +2 alle prove di [[Scienza Biologica]], mentre uno specializzato nelle scienze fisiche conferisce bonus +2 alle prove di [[Scienza Fisica]]. Si sceglie il tipo di laboratorio nel momento in cui il comparto adattabile viene convertito.
===Laboratorio Tecnologico===
Questo laboratorio ha gli spazi e gli attrezzi necessari per fabbricare [[Oggetti Tecnologici]], ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un laboratorio di questo tipo dimezza il tempo di fabbricazione.
===Matrice del Telerite===
Una matrice del telelite contiene strane fibre che si contraggono quando accumulano abbastanza energia, scagliando l'astronave nella quale sono incorporate attraverso un wormhole temporaneo. Una matrice del telelite occupa 1 comparto adattabile e funziona solo su astronavi di taglia Grande o inferiore.
{{Leftbox
|titolo = <big>Azzardo del Telerite (Manovra Azzardata)</big>
|contenuto = Quando attivi una matrice del telelite, o ti muovi in un esagono dove una matrice del telelite è stata attivata in quello stesso round, puoi effettuare l'azione del pilota [[Azioni dell'Equipaggio#Azzardo Audace (Fase di Manovra)|Azzardo Audace]]. Se superi la prova, la tua nave si teletrasporta nello spazio, scomparendo dal suo attuale esagono e apparendo in un esagono distante non più della sua velocità in una direzione qualsiasi, con un orientamento a tua scelta. Se fallisci la prova di 5 o più, ti teletrasporti di 1d4 esagoni in una direzione casuale con un orientamento casuale. Se la tua nave sta per uscire in un esagono occupato, appare invece in un esagono casuale adiacente all'esagono occupato.
}}
===Parco===
I parchi sono comuni sulle astronavi progettate per trascorrere anni tra un porto e l'altro, e includono la flora nativa di uno o più pianeti con biomi compatibili. I parchi sono illuminati, irrigati e ventilati per riprodurre condizioni terrestri. Molti membri dell'equipaggio in servizio per lunghi periodi evitano la claustrofobia passando del tempo in un comparto adattabile utilizzato per un parco. I parchi in genere includono un sistema idroponico per le piante, panchine, sentieri e talvolta giochi da tavolo o parchi giochi per bambini, se ci sono famiglie a bordo. Le capacità che richiedono un ambiente naturale o selvatico (come la capacità di un'arma [[Fusioni d'Arma#Apripista 1° Livello|Apripista]] di ignorare la copertura naturale) funzionano in un parco.
===Proiettore d'Ombra della Deriva===
Creato dai [[Cavalieri Infernali]] per aiutarli a catturare le navi nemiche, questo dispositivo crea un'area di "ombra della Deriva" quando viene attivato. L'ombra della Deriva si estende per un raggio di 10 esagoni dalla nave su cui è montato, e ogni vascello in quest'area considera il valore di Deriva del suo motore come se fosse più basso di 2. Se ciò riduce la potenza del motore a meno di 1, quella nave non può entrare nella [[Deriva]] finché rimane nell'ombra. Le navi che tentano di uscire dalla [[Deriva]] nello spazio reale all'interno di un'area di ombra della Deriva sono influenzate allo stesso modo. Le ombre create da più navi sono cumulative, fino a rendere impossibile per qualsiasi vascello entrare nella [[Deriva]] o uscirne.
===Quartieri per gli Ospiti===
Le astronavi adibite al trasporto di passeggeri richiedono spazi separati dai quartieri dell'equipaggio in cui gli ospiti possano dormire. Un comparto adattabile può essere convertito in quartieri comuni (di solito dotati di semplici cuccette o amache) in grado di alloggiare sei passeggeri, in quartieri confortevoli (che di norma dispongono di un letto comodo, una scrivania con sedia e una piccola cassettiera) per quattro passeggeri, o in quartieri lussuosi (in genere arredati con un letto ampio, un armadio, un divano, una scrivania con una bella sedia e un bagno privato) per due passeggeri.
===Santuario Imperiale===
Un santuario dedicato alla storia e all'eredità dell'[[Impero Stellare Azlanti]] induce all'obbedienza e al patriottismo servitori e cittadini. Una sola volta durante il combattimento tra astronavi, durante un'azione del [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] che ha come bersaglio gli altri membri dell'equipaggio, il [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] di un vascello che dispone di un santuario imperiale può inneggiare al [[Trono degli Eoni]]. Se lo fa, a condizione che i membri dell'equipaggio siano cittadini Azlanti o nutrano sentimenti positivi nei confronti del [[Trono degli Eoni]], guadagna modificatore di circostanza +4 alla prova di abilità richiesta dalla sua azione.
===Sala Ricreativa===
Una sala ricreativa contiene svaghi che aiutano l'equipaggio (o i passeggeri) a rilassarsi e allentare la tensione. Questi divertimenti possono essere di vario tipo e alcuni di essi consumano più UNE di altri (vedi tabella). Gli esempi di sale ricreative comprendono palestre, un ring o altre aree per l'esercizio fisico, una sala trivid o un altro ambiente confortevole in cui dedicarsi a forme di divertimento passive, una camera dei divertimenti olografica (o CDO), una sala per videogiochi o un altro locale per divertimenti interattivi ad alta tecnologia.
===Sale Conferenze e Riunioni===
Fornito completo di apparecchiature di telecomunicazione di prim'ordine (incluse unità di comunicazione di sistema integrate), questo lussuoso spazio per uffici è spesso presente sulle astronavi utilizzate per i viaggi di funzionari governativi o manager aziendali di alto livello. Le astronavi con questo comparto adattabile possono persino ospitare grandi conferenze.
===Scialuppe===
Una scialuppa è la versione più sofisticata di una capsula di salvataggio. Può contenere una creatura [[Grande]] o due creature di taglia [[Media]] o inferiore, e ha scorte sufficienti al sostentamento di tali passeggeri per 15 giorni (o 30 nel caso di una creatura di taglia [[Media]] o inferiore). Sebbene disponga dello stesso tipo di segnalatore d'emergenza di una capsula di salvataggio, una scialuppa è munita anche di un computer di bordo che individua automaticamente il corpo celeste ospitale più vicino e di una dotazione minima di propulsori con cui raggiungerlo (sebbene una scialuppa non possa prendere parte a un combattimento tra astronavi). Un singolo comparto adattabile può essere convertito in due scialuppe.
===Sedili per i Passeggeri===
Un comparto adattabile può essere convertito in modo da alloggiare file di sedili per i passeggeri senza dover pagare alcun costo. Un comparto adattabile può contenere posti a sedere per 16 passeggeri di taglia [[Media]] (sebbene si possano costruire sedili per creature più grandi). Questa miglioria è adatta solo per il trasporto di passeggeri su brevi tratte; le astronavi impegnate in viaggi di molti giorni dovrebbero installare piuttosto dei quartieri per gli ospiti.
===Servizi===
Su navi da crociera di lusso, astronavi residenziali e altre navi stellari Enormi o più grandi con equipaggi numerosi, alcuni comparti adattabili sono dedicati alle aziende di servizi. Un simile comparto potrebbe essere un ristorante, un centro benessere di lusso, un night club, un teatro o un centro commerciale. Se si usano le regole per il [[Tempo Libero]], un comparto del genere fornisce bonus +1 a tutte le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] per un'attività del tempo libero scelta all'installazione.
===Stiva da Carico===
I comparti adattabili non convertiti si considerano stive da carico. Una stiva può contenere circa 25 tonnellate di merci, ma nessuno degli oggetti che le compongono può essere di taglia superiore a [[Grande]]. Un'astronave dotata di più stive da carico può contenere oggetti più voluminosi; in genere sono richieste 4 stive da carico contigue per contenere oggetti [[Enorme|Enormi]] e 8 per stoccare oggetti [[Mastodontica|Mastodontici]]. A discrezione del [[GM]] è possibile ignorare queste restrizioni sulla taglia.
===Tubo Dronico===
Un tubo dronico è una modifica per gli [[#Hangar|Hangar]] pensata per facilitare l'utilizzo di droni automatici come il [[Drone Klokworx]]. Questa modifica può essere installata solo in un [[#Hangar|Hangar]] già esistente e non necessita di comparti adattabili aggiuntivi. Se l'[[#Hangar|Hangar]] della nave è equipaggiato con un tubo dronico, esso può ospitare un'astronave Minuscola aggiuntiva, ma cinque di queste navi devono essere droni. Un [[#Hangar|Hangar]] può contenere fino a due tubi dronici e quindi fino a un massimo di dieci droni.
Ciascun tubo dronico può lanciare fino a due droni per round di combattimento tra astronavi. Per lanciare un drone l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] deve spendere un'azione durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]] ed effettuare una prova di [[Computer]] ([[CD]] = 10+ la categoria della nave dalla quale il drone viene lanciato). Se supera la prova, fino a due droni vengono collocati in esagoni adiacenti alla nave (non possono essere collocati nello stesso esagono) e possono agire per ultimi durante le fasi di [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Manovra]] e di [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Artiglieria]] di quel round. Se fallisce la prova, i droni escono dalla nave ma non agiscono fino al turno successivo. In entrambi i casi, in ogni round successivo a quello di lancio, i droni effettuano una prova di [[Pilotare]] per determinare se sono in grado di agire.
===Unità di Comunicazione degli Eoni (Ibrida)===
Un'unità di comunicazione degli eoni è una cabina cilindrica fatta di un cristallo risonante che permette l'osservazione remota e la comunicazione verso lo spazio circostante una ''[[Equipaggiamento/Pietre degli Eoni|Pietra degli Eoni]]''. Al centro della cabina é posizionato un piedistallo in grado di contenere una ''[[Equipaggiamento/Pietre degli Eoni|Pietre degli Eoni]]''. Chi utilizza questo comparto può spendere un'azione per stabilire una connessione mistica tra la pietra posizionata sul piedistallo e la più vicina ''[[Equipaggiamento/Pietre degli Eoni|Pietre degli Eoni]]'' dello stesso tipo entro gittata di sistema. In alternativa, l'utilizzatore può armonizzare la cabina con una ''[[Equipaggiamento/Pietre degli Eoni|Pietra degli Eoni]]'' conosciuta, purché dello stesso tipo e nello stesso sistema. In entrambi i casi, la cabina produce un sensore magico invisibile centrato sulla pietra designata. Il cristallo di cui è composta la cabina permette di vedere e sentire tutto ciò che accade intorno alla ''[[Equipaggiamento/Pietre degli Eoni|Pietra degli Eoni]]'' come se ci si trovasse sul posto. Il punto di vista non cambia a meno che la pietra non cambi posizione, ma l'utilizzatore può spostarsi all'interno della cabina per osservare l'area come meglio crede. Può inoltre attivare la funzione di comunicazione dell'unità di comunicazione degli eoni e parlare attraverso la pietra armonizzata e, al contrario di quanto avviene con le altre comunicazioni tecnologiche con gittata di sistema, il messaggio viene trasmesso istantaneamente.
===Unità di Stasi per la Deriva===
Utilizzata nell'[[Impero Stellare Azlanti]] per spostare un gran numero di truppe con efficienza, un'unità di stasi per la Deriva induce nelle creature viventi al suo interno uno stato di animazione sospesa ideale per lunghi viaggi. Per mettere una creatura in stasi o farvela uscire occorre 1 ora. Una creatura non consenziente può essere posta in un'unità di stasi per la Deriva solo se è [[Privo di Sensi|Priva di Sensi]]. Mentre una creatura è in stasi é [[Privo di Sensi|Priva di Sensi]] e non deve bere, respirare o mangiare. Un'unità può contenere fino a 32 creature Medie per 30 giorni senza effetti nocivi (una creatura Grande conta come 2 creature Medie).
Dopo 30 giorni, le creature che si trovano in stasi rischiano di contrarre la [[Nausea da Stasi nella Deriva]].
==Computer==
==Computer==
Un sistema informatico rappresenta per molti versi il cervello di una nave. Moltissimi computer di bordo possiedono una personalità artificiale almeno embrionale e, per quanto non possano sostituirsi completamente a un membro dell'equipaggio nello svolgimento dei suoi doveri, possono assistere in numerosi compiti. Molti esploratori spaziali, tuttavia, riferiscono che, con il passare del tempo, i computer di un'astronave possono sviluppare un'indole propria e tratti peculiari che li distinguono dagli altri modelli identici installati su altre navi. Un'astronave dispone di un computer base di categoria pari a metà di quella della nave (minimo 1); vedi l'abilità [[Computer]] e il paragrafo [[Equipaggiamento/Computer|Computer]] per informazioni su come hackerare o potenziare i sistemi informatici di un'astronave. Spetta al [[GM]] stabilire quali upgrade possano essere acquistati da un equipaggio per il computer di bordo; alcuni upgrade possono essere acquistati con i Punti Costruzione (vedi [[Costruire le Astronavi#Costruire un'Astronave|Costruire un'Astronave]]).
Un sistema informatico rappresenta per molti versi il cervello di una nave. Moltissimi computer di bordo possiedono una personalità artificiale almeno embrionale e, per quanto non possano sostituirsi completamente a un membro dell'equipaggio nello svolgimento dei suoi doveri, possono assistere in numerosi compiti. Molti esploratori spaziali, tuttavia, riferiscono che, con il passare del tempo, i computer di un'astronave possono sviluppare un'indole propria e tratti peculiari che li distinguono dagli altri modelli identici installati su altre navi. Un'astronave dispone di un computer base di categoria pari a metà di quella della nave (minimo 1); vedi l'abilità [[Computer]] e il paragrafo [[Equipaggiamento/Computer|Computer]] per informazioni su come hackerare o potenziare i sistemi informatici di un'astronave. Spetta al [[GM]] stabilire quali upgrade possano essere acquistati da un equipaggio per il computer di bordo; alcuni upgrade possono essere acquistati con i Punti Costruzione (vedi [[Costruire le Astronavi#Costruire un'Astronave|Costruire un'Astronave]]).


Per quanto il computer di un'astronave si occupi di azionare e gestire un'ampia varietà di sistemi di bordo, solo le navi che dispongono di un modulo integrato di controllo (MIC) possono coadiuvare l'equipaggio durante un combattimento tra astronavi (il computer base elencato nella tabella più avanti è l'unica opzione priva di MIC). In generale, un MIC concede un [[Bonus e Penalità#Bonus di Circostanza|Bonus di Circostanza]] fisso a una o più prove di combattimento tra astronavi, stabilito subito prima di effettuare l'azione. Un MIC è composto da un certo numero di nodi; ciascun nodo concede il proprio bonus a una prova di [[Combattimento tra Astronavi]] per round. La presenza di molteplici nodi consente a un MIC di influenzare più prove di [[Combattimento tra Astronavi]] in un round, ma i nodi non permettono di sommare più bonus alla stessa prova.
Per quanto il computer di un'astronave si occupi di azionare e gestire un'ampia varietà di sistemi di bordo, solo le navi che dispongono di un modulo integrato di controllo (MIC) possono coadiuvare l'equipaggio durante un combattimento tra astronavi (il computer base elencato nella tabella più avanti è l'unica opzione priva di MIC). In generale, un MIC concede un [[Bonus di Circostanza]] fisso a una o più prove di combattimento tra astronavi, stabilito subito prima di effettuare l'azione. Un MIC è composto da un certo numero di nodi; ciascun nodo concede il proprio bonus a una prova di [[Combattimento tra Astronavi]] per round. La presenza di molteplici nodi consente a un MIC di influenzare più prove di [[Combattimento tra Astronavi]] in un round, ma i nodi non permettono di sommare più bonus alla stessa prova.


Il costo di un MIC per il computer di un'astronave è pari al bonus che concede elevato al quadrato, moltiplicato per il suo numero di nodi. Un MIC può essere acquistato solo tramite i Punti Costruzione, non con i crediti.
Il costo di un MIC per il computer di un'astronave è pari al bonus che concede elevato al quadrato, moltiplicato per il suo numero di nodi. Un MIC può essere acquistato solo tramite i Punti Costruzione, non con i crediti.
Riga 1 159: Riga 1 114:
| larghezza = 48%
| larghezza = 48%
| titolo            = '''<big>Il Viaggio non Deriva nelle tue Partite</big>'''
| titolo            = '''<big>Il Viaggio non Deriva nelle tue Partite</big>'''
| contenuto        = I motori Deriva sono la tecnologia di navigazione interstellare più usata nella galassia, e si presuppone che tutte le astronavi ricorrano a essi per viaggiare tra i mondi. I motori interstellari presentati in questa sezione sono in genere riservati ad alcune fedi e organizzazioni, e sono pensati principalmente per i [[PNG]]. Come sempre, il [[GM]] ha l'ultima parola sull'accesso dei [PG]] a questi sistemi, ma tieni conto che aggiungere queste opzioni potrebbe compromettere i presupposti della campagna. Anche se questi motori alternativi non sono più potenti dei normali motori Deriva, possono creare complicazioni per alcuni tipi di storie.<br>Se desideri equipaggiare un'astronave con una di queste nuove opzioni (ad esempio, installare un [[#Propulsore Arconte|Propulsore Arconte]] su una [[Nave Cattedrale Arsenali Erede]]), puoi semplicemente sostituire il motore Deriva con il nuovo motore interstellare, e aggiornare la classe del motore Deriva in base alla classe del nuovo motore. I PC totali della nave e le UNE probabilmente non saranno del tutto precisi, ma le divergenze non dovrebbero avere un impatto rilevante sul gioco, soprattutto se la nave appare in un unico incontro. In alternativa puoi ricostruire la nave da capo usando il nuovo motore, ma probabilmente avrai bisogno di modificare il blocco delle statistiche per soddisfare le UNE e il costo in PC necessari per il motore interstellare.}}
| contenuto        = I motori Deriva sono la tecnologia di navigazione interstellare più usata nella galassia, e si presuppone che tutte le astronavi ricorrano a essi per viaggiare tra i mondi. I motori interstellari presentati in questa sezione sono in genere riservati ad alcune fedi e organizzazioni, e sono pensati principalmente per i [[PNG]]. Come sempre, il [[GM]] ha l'ultima parola sull'accesso dei [PG]] a questi sistemi, ma tieni conto che aggiungere queste opzioni potrebbe compromettere i presupposti della campagna. Anche se questi motori alternativi non sono più potenti dei normali motori Deriva, possono creare complicazioni per alcuni tipi di storie.<br>Se desideri equipaggiare un'astronave con una di queste nuove opzioni (ad esempio, installare un [[Sistemi/Propulsore Arconte|Propulsore Arconte]] su una [[Nave Cattedrale Arsenali Erede]]), puoi semplicemente sostituire il motore Deriva con il nuovo motore interstellare, e aggiornare la classe del motore Deriva in base alla classe del nuovo motore. I PC totali della nave e le UNE probabilmente non saranno del tutto precisi, ma le divergenze non dovrebbero avere un impatto rilevante sul gioco, soprattutto se la nave appare in un unico incontro. In alternativa puoi ricostruire la nave da capo usando il nuovo motore, ma probabilmente avrai bisogno di modificare il blocco delle statistiche per soddisfare le UNE e il costo in PC necessari per il motore interstellare.}}
I motori interstellari presentati di seguito ti permettono di viaggiare verso sistemi stellari lontani senza usare la [[Deriva]]: per ciascuna nave, dividi il tempo di navigazione base per la corrispondente classe del motore: migliore è la classe, più velocemente arriverai a destinazione. I motori interstellari hanno un requisito di UNE e una dimensione massima della struttura. Il costo in Punti Costruzione si basa sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3 e così via). Inoltre, la maggior parte di questi motori possiede la proprietà speciale riservato.
I motori interstellari presentati di seguito ti permettono di viaggiare verso sistemi stellari lontani senza usare la [[Deriva]]: per ciascuna nave, dividi il tempo di navigazione base per la corrispondente classe del motore: migliore è la classe, più velocemente arriverai a destinazione. I motori interstellari hanno un requisito di UNE e una dimensione massima della struttura. Il costo in Punti Costruzione si basa sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3 e così via). Inoltre, la maggior parte di questi motori possiede la proprietà speciale riservato.
'''Riservato''': questo componente dell'astronave è in genere disponibile solo a specifici gruppi e organizzazioni, indicati tra parentesi.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:50%"
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:50%"
|- class="absalom-first-row"
|- class="absalom-first-row"
Riga 1 172: Riga 1 125:
  ! '''Proprietà Speciali'''
  ! '''Proprietà Speciali'''
|-
|-
  | [[#Motore Elementale|Motore Elementale]]
  | [[Sistemi/Motore Elementale|Motore Elementale]]
  | 1
  | 1
  | 100
  | 100
  | -
  | -
  | 5 x categoria di taglia
  | 5 x categoria di taglia
  | Riservato (Piani Elementali)
  | [[Armi per Astronavi#Riservato|Riservato]] (Piani Elementali)
|-
|-
  | [[#Motore Ombra|Motore Ombra]]
  | [[Sistemi/Motore Ombra|Motore Ombra]]
  | 1
  | 1
  | 75
  | 75
  | -
  | -
  | 3 x categoria di taglia
  | 3 x categoria di taglia
  | Doloroso, Riservato (Chiesa di [[Zon-Kuthon]], [[Velstrac]])
  | [[Doloroso]], [[Armi per Astronavi#Riservato|Riservato]] (Chiesa di [[Zon-Kuthon]], [[Velstrac]])
|-
|-
  | [[#Planetario Celeste|Planetario Celeste]]
  | [[Sistemi/Planetario Celeste|Planetario Celeste]]
  | 2
  | 2
  | 150
  | 150
  | Enorme
  | Enorme
  | 10 x categoria di taglia
  | 10 x categoria di taglia
  | Riservato (Chiesa di [[Ibra]])
  | [[Armi per Astronavi#Riservato|Riservato]] (Chiesa di [[Ibra]])
|-
|-
  | [[#Portali delle Pieghe|Portali delle Pieghe]]
  | [[Sistemi/Portali delle Pieghe|Portali delle Pieghe]]
  | Speciale
  | Speciale
  | 200
  | 200
Riga 1 200: Riga 1 153:
  | -  
  | -  
|-
|-
  | [[#Primo Propulsore|Primo Propulsore]]
  | [[Sistemi/Primo Propulsore|Primo Propulsore]]
  | 3
  | 3
  | 175
  | 175
  | Grande
  | Grande
  | 12 x categoria di taglia
  | 12 x categoria di taglia
  | Riservato ([[Atavici]], [[Tipo Fata|Fate]])
  | [[Armi per Astronavi#Riservato|Riservato]] ([[Atavici]], [[Tipo Fata|Fate]])
|-
|-
  | [[#Propulsore ad Apertura Planare|Propulsore ad Apertura Planare]]
  | [[Sistemi/Propulsore ad Apertura Planare|Propulsore ad Apertura Planare]]
  | 2
  | 2
  | 150
  | 150
  | -
  | -
  | 15 x categoria di taglia
  | 15 x categoria di taglia
  | Riservato ([[Razze/Arcanathos|Arcanathos]], [[Tetrade]])
  | [[Armi per Astronavi#Riservato|Riservato]] ([[Razze/Arcanathos|Arcanathos]], [[Tetrade]])
|-
|-
  | [[#Propulsore Arconte|Propulsore Arconte]]
  | [[Sistemi/Propulsore Arconte|Propulsore Arconte]]
  | 1
  | 1
  | 150
  | 150
  | -
  | -
  | 15 x categoria di taglia
  | 15 x categoria di taglia
  | Riservato ([[Cavalieri di Golarion]], Chiesa di [[Iomedae]])
  | [[Armi per Astronavi#Riservato|Riservato]] ([[Cavalieri di Golarion]], Chiesa di [[Iomedae]])
|-
|-
  | [[#Propulsore Infernale|Propulsore Infernale]]
  | [[Sistemi/Propulsore Infernale|Propulsore Infernale]]
  | 1
  | 1
  | 100
  | 100
  | -
  | -
  | 10 x categoria di taglia
  | 10 x categoria di taglia
  | Riservato ([[Cavalieri Infernali]], Chiesa di [[Asmodeus]])
  | [[Armi per Astronavi#Riservato|Riservato]] ([[Cavalieri Infernali]], Chiesa di [[Asmodeus]])
|-
|-
  | [[#Vela del Caos|Vela del Caos]]
  | [[Sistemi/Vela del Caos|Vela del Caos]]
  | 1
  | 1
  | 75
  | 75
  | -
  | -
  | 4 x categoria di taglia
  | 4 x categoria di taglia
  | Riservato (Chiesa di [[Besmara]])
  | [[Armi per Astronavi#Riservato|Riservato]] (Chiesa di [[Besmara]])
|}
|}
===Motore Elementale===
==Paratie Rinforzate==
Al giorno d'oggi, persino gli equipaggi provenienti dai piani elementali usano comunemente i motori Deriva per la maggior parte dei viaggi interstellari, ma prima dell'era moderna impiegavano motori diversi per saltare da o verso il [[Piano Materiale]]. Un viaggio simile non era esente da rischi, in quanto diverse fazioni sono costantemente in lotta per il dominio dei piani elementali e sono spesso ostili alle astronavi sconosciute che attraversano il loro territorio.
Rinforzando considerevolmente le paratie di un'astronave e altri muri interni, il progettista può ridurre la probabilità di danni catastrofici ai sistemi causati dagli attacchi subiti. Ogni volta che l'astronave sta per subire danno critico, esiste una possibilità di annullarne l'effetto basata sul grado di fortificazione della paratia rinforzata (sebbene l'attacco infligga ugualmente danni all'astronave). Il costo delle paratie rinforzate dipende dalla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via).
 
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:20%"
I motori elementali ancora in uso si trovano spesso in mano a contrabbandieri, pirati e altri fuorilegge, che li usano per fuggire nelle inospitali distese di un piano elementale, dove la maggior parte delle forze dell'ordine del [[Piano Materiale]] non può inseguirli, evitando così la cattura. Un'astronave del [[Piano Materiale]] con un motore elementale installato deve naturalmente essere dotata di una protezione per sopportare le pericolose energie planari durante i transiti, ma le navi originarie di uno specifico piano elementale sono di solito immuni agli effetti di quel piano.
|- class="absalom-first-row"
===Motore Ombra===
  ! '''Tipo di Paratia'''
Il [[Piano delle Ombre]] è un riflesso distorto del [[Piano Materiale]] in cui le distanze sono molto variabili, rendendo possibile compiere lunghi tragitti in un tempo minore di quello necessario sul [[Piano Materiale]]; alcune specie hanno sfruttato questo fatto per le prime forme di viaggio a velocità superluminale. I motori ombra dei [[Velstrac]] e della Chiesa di [[Zon-Kuthon]] erano una delle tecnologie più diffuse di questo tipo, grazie alla loro capacità di spostare un'astronave dal [[Piano Materiale]] al [[Piano Materiale]] replicando gli effetti dell'incantesimo ''[[Camminare nelle Ombre]]'' su scala interstellare. I primi motori ombra erano più lenti dei motori Deriva ma, grazie al continuo perfezionamento della tecnologia da parte dei [[Velstrac]], quelli moderni ne eguagliano le prestazioni.
 
Le astronavi dotate di motori ombra riescono a raggiungere velocità incredibili, ma a caro prezzo: subire atroci dolori. I kuthoniani credono che il dolore conduca all'illuminazione, e hanno impresso questo principio nei loro motori ombra, dando loro la proprietà speciale doloroso.
 
'''Doloroso''': quando un motore ombra viene attivato per la prima volta, ogni creatura sulla nave (equipaggio e passeggeri) viene devastata da un dolore straziante che impone penalità -2 a [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Caratteristica]], [[Tiri per Colpire]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] (anche per il [[Combattimento tra Astronavi]]) fintanto che la nave si trova sul [[Piano delle Ombre]]. Un bersaglio che supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] = 10 + la categoria dell'astronave) ne riduce la durata a 24 ore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]]. I [[Velstrac]] non subiscono le penalità di questo effetto, anche se godono del dolore inflitto dal motore.
===Planetario Celeste===
Quasi ogni cultura ha un sistema di costellazioni, schemi stellari visibili da un determinato luogo che rappresentano personaggi mitologici, folcloristici o religiosi. Le storie di queste figure sono state tramandate per generazioni, consolidandone le forme nell'immaginario collettivo di migliaia di differenti mondi. Ogni pianeta ha costellazioni diverse e relativi aneddoti, ma queste sono tutte collegate tra loro in senso mistico, come dimostra l'uso dei planetari celesti.
 
Un planetario celeste è un tipo di motore interstellare che permette alle astronavi di navigare lungo le linee immaginarie che uniscono le stelle di una costellazione, usando i punti comuni a più figure come “stazioni di scambio” per cambiare linea. Queste linee sono simili alle ley line terrestri e possono attraversare molteplici piani. I planetari celesti ricordano gli antichi modelli meccanici di sistemi solari che mostravano le orbite dei pianeti attorno a una stella, ma illustrano invece le posizioni relative delle stelle di una costellazione, e si riconfigurano quando la nave passa da una all'altra. La Chiesa di [[Ibra]] è l'unica fornitrice di planetari celesti; la loro nascita, prima o durante l'[[Intervallo]], è un altro mistero cosmico che sta ai fedeli decifrare.
===Portali delle Pieghe===
Rinvenuti in località sparse nel cuore dell'[[Portale:Cosmologia/Immensità|Immensità]], i portali delle pieghe sono un antico mezzo magico di viaggio interstellare progettato per aggirare il limite di velocità dell'universo. I portali delle pieghe non permettono a un'astronave di viaggiare più velocemente della luce: la magia “piega” invece lo spazio tra due portali, e una nave semplicemente li attraversa, transitando quasi istantaneamente da un luogo fisico a un altro.
 
Purtroppo, l'uso ripetuto dei portali ha causato problemi nelle rotte maggiormente navigate, indebolendo il tessuto spazio-temporale e in alcuni casi allungandolo e lacerandolo come uno straccio rovinato, e ciò ha provocato disastri come la scomparsa di interi sistemi stellari. La maggior parte di questi percorsi deformati si è infine disintegrata, e gli stessi portali sono collassati in buchi neri o sono diventati pericoli mistici capaci di intrappolare navi ignare in bizzarri e labirintici semipiani.
 
I portali delle pieghe sono noti per essere stati usati prima dell'[[Intervallo]], ma i costruttori originali e le tecniche di creazione si sono persi nel corso della storia. Alcuni portali delle pieghe stabili e operativi persistono ancora, ma tutti quelli finora scoperti sono stati trovati nell'[[Portale:Cosmologia/Immensità|Immensità]], e la rete di collegamenti tra portali non è stata ancora completamente mappata. I capitani delle astronavi li usano a proprio rischio, ma restano un'opzione per piloti audaci in cerca di scorciatoie nella galassia.
 
Un viaggio tra due portali delle pieghe di solito dura solo 1d8 ore, ma è possibile unicamente tra luoghi predefiniti, ossia quelli in cui esistono portali funzionanti (determinati dal [[GM]]). I portali non hanno costi in PC, in quanto non sono necessari motori speciali per usarli, ma per mantenere la stabilità della piega spaziale creata prosciugano enormi quantità di energia dalle navi che li attraversano. I portali delle pieghe sono oggetti fisici, e solo le astronavi di taglia Enorme o inferiore possono utilizzarli.
===Primo Propulsore===
Il [[Primo Mondo]] è un piano caratterizzato da possibilità ed evoluzioni senza fine. Inizialmente creato come una bozza del [[Piano Materiale]], si reinventa continuamente e le leggi della fisica (e persino il tempo) cambiano da un luogo all'altro. Un'altra importante differenza tra questi due piani è che il [[Primo Mondo]] non ha uno spazio esterno, ma è perlopiù una singola, sconfinata terra emersa. In ogni caso, è possibile compiere viaggi interstellari nel [[Piano Materiale]] usando un cosiddetto primo propulsore per attraversare il [[Primo Mondo]]. Il tragitto può nascondere dei pericoli, e diverse astronavi dotate di un primo propulsore sono scomparse nel transito, forse sequestrate dalle [[Tipo Fata|Fate]] di quel piano.
 
Il [[Primo Mondo]] è governato dalle divinità fatate chiamate gli [[Atavici]], e le regioni che essi controllano, grazie alla loro forza di volontà, sono tra le poche zone di stabilità lì presenti. Un primo propulsore permette a un'astronave di navigare attraverso il [[Primo Mondo]] usando questi regni stabili come tappe intermedie. I luoghi del [[Primo Mondo]] corrispondono approssimativamente a posizioni fisiche sul [[Piano Materiale]] (per esempio, una parte del [[Primo Mondo]] corrisponde al pianeta [[Akiton]]). Un'astronave può attivare il primo propulsore mentre orbita attorno ad [[Akiton]] per raggiungere la parte coincidente del [[Primo Mondo]], e poi attraversare il piano per dirigersi verso la zona che corrisponde a un altro pianeta, presso il quale la nave riemerge sul [[Piano Materiale]]. Purtroppo, ciò significa che una nave equipaggiata con un primo propulsore deve viaggiare tra due luoghi che esistevano già alla creazione del [[Primo Mondo]]. Un primo propulsore non permette di viaggiare da o verso un luogo senza un punto corrispondente nel [[Primo Mondo]] (ad esempio, una stazione spaziale come la [[Stazione Absalom]], oppure lo spazio aperto): ogni tentativo di questo tipo fallirà.
 
Agli [[Atavici]] viene generalmente attribuita la creazione del primo propulsore; alcuni studiosi planari credono che il suo artefice sia stato nello specifico Ng l'Incappucciato. Secondo una teoria più controversa, il propulsore nacque come una bozza del motore Deriva di [[Triune]], ma non è mai stata portata alla luce alcuna evidenza, e né gli [[Atavici]] né [[Triune]] hanno confermato o smentito queste ipotesi. Quello che sappiamo è che gli [[Atavici]] sono i soli fornitori di primi propulsori, e li offrono agli esploratori spaziali mortali solo come parte di scambi imperscrutabili.
===Propulsore ad Apertura Planare===
Gli [[Razze/Arcanathos|Arcanathos]] dalle quattro braccia hanno navigato tra stelle e piani fin da molto prima dell'[[Intervallo]], grazie ad astronavi dotate di motori interstellari ibridi chiamati propulsori ad apertura planare. Prodotti dall'associazione commerciale [[Tetrade]], il gruppo mercantile interplanare degli [[Razze/Arcanathos|Arcanathos]], i propulsori ad apertura planare aprono portali temporanei che permettono di viaggiare facilmente attraverso la galassia e molti altri piani, compresa la [[Deriva]]. Le loro carte di navigazione sono meraviglie per gli occhi, anche se a volte persino le navi degli [[Razze/Arcanathos|Arcanathos]] arrivano nel luogo sbagliato quando attraversano piani mutevoli come il [[Primo Mondo]] o il [[Maelstrom]].
 
Questi sono gli unici motori non Deriva capaci di accedere alla [[Deriva]], sebbene non si sappia come ci riescano: secondo una delle teorie principali, la [[Tetrade]] ha firmato un contratto esclusivo con [[Triune]] per concedere alle proprie navi l'accesso al piano. In ogni caso, la [[Tetrade]] non vende per nessun motivo i propulsori ad apertura planare ai non [[Razze/Arcanathos|Arcanathos]], e la maggior parte delle sue astronavi dispone di sistemi di sicurezza come [[#Serrature Biometriche|Serrature Biometriche]] o [[Sistemi/Sistema di Autodistruzione|Sistemi di Autodistruzione]] per non lasciare la tecnologia nelle mani di sconosciuti. Nelle rare occasioni in cui finiscono in mani estranee, questi propulsori funzionano solo come normali motori Deriva Segnale Base.
===Propulsore Infernale===
Così come la Chiesa di [[Iomedae]] iniziò presto a usare i propulsori arconte di sua invenzione, anche gli asmodeani svilupparono la propria tecnologia: i propulsori infernali, che permettono alle astronavi di attraversare l'[[Inferno]] per aggirare le distanze sul [[Piano Materiale]]. A oggi, i Propulsori infernali sono comunemente usati dalle flotte dei [[Cavalieri Infernali]], a supporto della loro missione di portare legge e ordine in un universo caotico.
 
L'Inferno è un piano brutale e disciplinato, pieno di pericoli per gli sprovveduti ma fedele agli accordi presi. Ciascun propulsore infernale funziona come un contratto che permette di attraversare abbastanza facilmente (ma quasi mai in sicurezza) l'Inferno. La Chiesa di [[Asmodeus]] costruisce ogni singolo propulsore infernale, personalizzandolo per la nave che lo installerà, e solo chi segue alla lettera la rigida dottrina dell'Inferno è autorizzato a usarlo. I motori sono alimentati da combustibile condensato dalle anime dannate, e alcuni scienziati planari ipotizzano che l'atto stesso di azionarne uno equivalga a firmare un contratto infernale, in base al quale l'anima dell'utilizzatore stesso diverrà carburante per la successiva generazione di propulsori infernali.
===Propulsore Arconte===
Le enormi [[Nave Cattedrale Arsenali Erede|Navi-Cattedrali]] della chiesa di [[Iomedae]] trasportano intere legioni (sia crociati [[Iomedae|Iomedaeani]] che [[Cavalieri di Golarion]]) in missione nella galassia, con l'aiuto degli esclusivi propulsori arconte. Alimentati dal potere divino di [[Iomedae]] e potenziati dalla rettitudine e dalle preghiere dell'equipaggio, un propulsore arconte permette a un'astronave di superare le distanze interstellari muovendosi attraverso il piano natale di [[Iomedae]], il [[Paradiso]].
 
Grandiosi come le navi su cui sono installati, i propulsori arconte assomigliano a grandi lanterne di vetro colorato che raffigurano la storia di [[Iomedae]] e immagini della perduta [[Golarion]]. Una sfera di luce pende al centro del motore ed emana un arcobaleno in tutta la sala macchine, rendendo l'ambiente variopinto. Su molte navi dotate di questi motori si tengono regolarmente liturgie durante i viaggi interstellari, in quanto si crede che un equipaggio concentrato nella preghiera possa aumentare l'efficienza del motore.
 
I propulsori arconte esistevano già alla fine dell'[[Intervallo]] ed erano uno dei pochissimi mezzi per poter viaggiare tra le stelle prima dell'avvento della tecnologia Deriva, nonostante fossero (e siano ancora) controllati dalla chiesa di [[Iomedae]].
===Vela del Caos===
Le vele del caos sono motori alimentati dalle turbolente forze evolutive del cambiamento e della possibilità. Così come le vele tradizionali usano gli imprevedibili venti a proprio vantaggio, le vele del caos sfruttano le energie instabili del tumultuoso [[Maelstrom]] e permettono alle astronavi di attraversare quel piano per accorciare le distanze interstellari. È tuttavia difficile controllare il caos naturale, e le vele del caos comportano rischi imprevedibili: riorganizzazioni della struttura interna della nave, carichi che si trasformano in altre merci e leggi della fisica che mutano durante il transito. Anche l'equipaggio e i passeggeri possono essere influenzati, ed è possibile che i piloti si ritrovino a controllare le prestazioni del nucleo energetico o che i capitani scoprano di dover incoraggiare o convincere le armi a bordo a sparare in combattimento.
 
Si crede che [[Besmara]] abbia creato le prime vele del caos per guidare la sua nave, lo Spettro Stellare, attraverso il Vuoto Ceruleo del Maelstrom e verso altri piani. Prima dell'introduzione dei [[Astronavi#Navigare nella Deriva|Viaggi nella Deriva]], i suoi sacerdoti-pirati furono i principali fruitori delle vele del caos, e i più devoti continuano tutt'ora a usarle, fiduciosi che [[Besmara]] continuerà a proteggerli dai pericoli del Maelstrom.
==Paratie Rinforzate==
Rinforzando considerevolmente le paratie di un'astronave e altri muri interni, il progettista può ridurre la probabilità di danni catastrofici ai sistemi causati dagli attacchi subiti. Ogni volta che l'astronave sta per subire danno critico, esiste una possibilità di annullarne l'effetto basata sul grado di fortificazione della paratia rinforzata (sebbene l'attacco infligga ugualmente danni all'astronave). Il costo delle paratie rinforzate dipende dalla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via).
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:20%"
|- class="absalom-first-row"
  ! '''Tipo di Paratia'''
  ! '''Fortificazione'''
  ! '''Fortificazione'''
  ! '''Costo (in PC)'''
  ! '''Costo (in PC)'''
Riga 1 316: Riga 1 223:
  ! '''Costo (in PC)'''
  ! '''Costo (in PC)'''
|-
|-
  | [[#Comuni|Comuni]]
  | [[Sistemi/Quartieri dell'Equipaggio (Comuni)|Comuni]]
  | 0
  | 0
|-
|-
  | [[#Confortevoli|Confortevoli]]
  | [[Sistemi/Quartieri dell'Equipaggio (Confortevoli)|Confortevoli]]
  | 2
  | 2
|-
|-
  | [[#Lussuosi|Lussuosi]]
  | [[Sistemi/Quartieri dell'Equipaggio (Lussuosi)|Lussuosi]]
  | 5
  | 5
|}
|}
===Comuni===
I quartieri comuni sono la tipologia più essenziale di alloggi per l'equipaggio. Sono formati da semplici cuccette (che talvolta si possono ripiegare dentro le pareti di un corridoio) o da altri ricoveri altrettanto spartani in cui è possibile riposare. I membri dell'equipaggio che dormono nei quartieri comuni di solito conservano i loro effetti personali in un armadietto. Questo genere di sistemazione include un bagno comune (con una doccia di tipo militare) e una minuscola cambusa (quanto basta per preparare i pasti più semplici). Le astronavi con equipaggi di dozzine o centinaia di elementi spesso contengono enormi quartieri dove il personale si ritira a turno per dormire.
===Confortevoli===
Questi alloggi sono sistemazioni di livello superiore rispetto a quelli comuni. Sono stanze simili a quelle di un dormitorio che possono contenere uno o due piccoli letti (solitamente sulle astronavi più grandi i membri dell'equipaggio di grado più basso condividono questi alloggi) e a volte un armadio personale o una cassettiera con uno spazio riservato per ciascun occupante. I quartieri confortevoli includono anche uno o due bagni comuni con qualche lavandino e delle cabine doccia, e una mensa con annessa una cambusa. Gli equipaggi delle astronavi più grandi consumano i pasti a turno in questa mensa.
===Lussuosi===
I quartieri per l'equipaggio lussuosi garantiscono il massimo della comodità. Constano di stanze private per ciascun membro dell'equipaggio, con bagni personali (che includono docce con acqua ad alta pressione) e mobilio in linea con i gusti degli occupanti. Alcuni quartieri lussuosi comprendono anche un cucinino, delle aree svago o spazi d'incontro più raccolti e intimi.
==Scafo Irrobustito==
==Scafo Irrobustito==
Rinforzando i sistemi critici dell'astronave con un'armatura più spessa, il progettista può limitare i guasti catastrofici causati dagli attacchi in arrivo. Un'astronave può incorporare una miglioria scafo irrobustito, che aumenta il valore di Soglia Critica (SC) di un ammontare basato sul materiale con cui è costruito e sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via). Uno scafo irrobustito è un sistema passivo che non richiede UNE per funzionare.
Rinforzando i sistemi critici dell'astronave con un'armatura più spessa, il progettista può limitare i guasti catastrofici causati dagli attacchi in arrivo. Un'astronave può incorporare una miglioria scafo irrobustito, che aumenta il valore di Soglia Critica (SC) di un ammontare basato sul materiale con cui è costruito e sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via). Uno scafo irrobustito è un sistema passivo che non richiede UNE per funzionare.
Riga 1 644: Riga 1 545:
Operano in due modalità: passiva o attiva. In modalità passiva scansionano automaticamente i dintorni della nave. Nello spazio e nella [[Deriva]], i sensori passivi individuano oggetti visibili o non nascosti in un arco di 360 gradi attorno alla nave entro un raggio massimo pari a due volte la categoria di raggio dei sensori (non è richiesta alcuna prova), sebbene le condizioni locali possano influenzare la distanza coperta. Sulla maggior parte dei pianeti le forze gravitazionali e le condizioni atmosferiche limitano i sensori di un'astronave a un raggio di 75 metri, misura che potrebbe essere ulteriormente ridotta dalla conformazione del terreno, a discrezione del [[GM]]. I sensori in modalità attiva sono più sensibili, e risultano necessari se, durante il [[Combattimento tra Astronavi]], l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] desidera [[Azioni dell'Equipaggio#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]] i vascelli nemici per scoprire qualche dettaglio su di essi. Il modificatore indicato nella tabella di seguito si applica ad alcune prove effettuate dall'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] durante il [[Combattimento tra Astronavi]], come specificato dalle [[Azioni dell'Equipaggio#Azioni dell'Ufficiale Scientifico|Azioni di Sua Competenza]]. I sensori attivi possono discernere informazioni riguardo un bersaglio entro una distanza massima dalla nave pari a cinque volte il raggio dei sensori, ma le relative prove subiscono penalità -2 per ogni incremento di raggio oltre il primo. Per esempio, se venissero utilizzati dei sensori a corto raggio (raggio = 5 esagoni) contro un bersaglio che si trova a una distanza di 12 esagoni, la penalità alla prova sarebbe -4.
Operano in due modalità: passiva o attiva. In modalità passiva scansionano automaticamente i dintorni della nave. Nello spazio e nella [[Deriva]], i sensori passivi individuano oggetti visibili o non nascosti in un arco di 360 gradi attorno alla nave entro un raggio massimo pari a due volte la categoria di raggio dei sensori (non è richiesta alcuna prova), sebbene le condizioni locali possano influenzare la distanza coperta. Sulla maggior parte dei pianeti le forze gravitazionali e le condizioni atmosferiche limitano i sensori di un'astronave a un raggio di 75 metri, misura che potrebbe essere ulteriormente ridotta dalla conformazione del terreno, a discrezione del [[GM]]. I sensori in modalità attiva sono più sensibili, e risultano necessari se, durante il [[Combattimento tra Astronavi]], l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] desidera [[Azioni dell'Equipaggio#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]] i vascelli nemici per scoprire qualche dettaglio su di essi. Il modificatore indicato nella tabella di seguito si applica ad alcune prove effettuate dall'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] durante il [[Combattimento tra Astronavi]], come specificato dalle [[Azioni dell'Equipaggio#Azioni dell'Ufficiale Scientifico|Azioni di Sua Competenza]]. I sensori attivi possono discernere informazioni riguardo un bersaglio entro una distanza massima dalla nave pari a cinque volte il raggio dei sensori, ma le relative prove subiscono penalità -2 per ogni incremento di raggio oltre il primo. Per esempio, se venissero utilizzati dei sensori a corto raggio (raggio = 5 esagoni) contro un bersaglio che si trova a una distanza di 12 esagoni, la penalità alla prova sarebbe -4.


Fuori dal [[Combattimento tra Astronavi]], un membro dell'equipaggio può utilizzare i sensori per scansionare un pianeta attorno a cui orbita l'astronave, effettuando una prova di [[Computer]] (si applica il modificatore dei sensori) per acquisire informazioni di base sulla composizione e l'atmosfera del pianeta. La [[CD]] di questa prova è in genere 15, ma può variare a discrezione del [[GM]] per tenere conto di fattori agevolanti o complicazioni. Inoltre, un membro dell'equipaggio può impiegare i sensori attivi per effettuare prove di [[Percezione]] al fine di esaminare l'area circostante come se si trovasse fuori dall'astronave, utilizzando i propri sensi (come la [[Scurovisione]]), ma sommando il modificatore conferito dai sensori sotto forma di [[Bonus e Penalità#Bonus di Circostanza|Bonus di Circostanza]] alla prova.
Fuori dal [[Combattimento tra Astronavi]], un membro dell'equipaggio può utilizzare i sensori per scansionare un pianeta attorno a cui orbita l'astronave, effettuando una prova di [[Computer]] (si applica il modificatore dei sensori) per acquisire informazioni di base sulla composizione e l'atmosfera del pianeta. La [[CD]] di questa prova è in genere 15, ma può variare a discrezione del [[GM]] per tenere conto di fattori agevolanti o complicazioni. Inoltre, un membro dell'equipaggio può impiegare i sensori attivi per effettuare prove di [[Percezione]] al fine di esaminare l'area circostante come se si trovasse fuori dall'astronave, utilizzando i propri sensi (come la [[Scurovisione]]), ma sommando il modificatore conferito dai sensori sotto forma di [[Bonus di Circostanza]] alla prova.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:30%"
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:30%"
|- class="absalom-first-row"
|- class="absalom-first-row"
Riga 1 702: Riga 1 603:
  | 14
  | 14
|}
|}
Con l'avvento dei [[#Occultamento|Dispositivi di Occultamento]], i ricercatori hanno sviluppato sensori ultramoderni per rilevare le astronavi utilizzando la tecnologia più avanzata.
Con l'avvento dei [[Sistemi/Occultamento|Dispositivi di Occultamento]], i ricercatori hanno sviluppato sensori ultramoderni per rilevare le astronavi utilizzando la tecnologia più avanzata.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:30%"
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:30%"
|- class="absalom-first-row"
|- class="absalom-first-row"
Riga 1 733: Riga 1 634:
  ! '''Costo (in PC)'''
  ! '''Costo (in PC)'''
|-
|-
  | [[#Armi Antiuomo|Arma Antiuomo (arma lunga)]]
  | [[Sistemi/Acceleratore di Emergenza|Acceleratore di Emergenza]]
| 5
| 4 x categoria di taglia
|-
| [[Sistemi/Armi Antiuomo|Arma Antiuomo (arma lunga)]]
  | -
  | -
  | Livello dell'oggetto dell'arma
  | Livello dell'oggetto dell'arma
|-
|-
  | [[#Armi Antiuomo|Arma Antiuomo (pesante)]]
  | [[Sistemi/Armi Antiuomo|Arma Antiuomo (pesante)]]
  | -
  | -
  | 5 + livello dell'oggetto dell'arma
  | 5 + Livello dell'oggetto dell'arma
|-
|-
  | [[#Contromisure Informatiche|Contromisure Informatiche]]
  | [[Sistemi/Contromisure Informatiche|Contromisure Informatiche]]
  | -
  | -
  | Categoria del computer
  | Categoria del computer
|-
|-
  | [[#Occultamento|Dispositivo di Occultamento Scarso]]
  | [[Sistemi/Occultamento|Dispositivo di Occultamento Scarso]]
  | 15
  | 15
  | 10
  | 10
|-
|-
  | [[#Occultamento|Dispositivo di Occultamento Economico]]
  | [[Sistemi/Occultamento|Dispositivo di Occultamento Economico]]
  | 25
  | 25
  | 15
  | 15
|-
|-
  | [[#Occultamento|Dispositivo di Occultamento Base]]
  | [[Sistemi/Occultamento|Dispositivo di Occultamento Base]]
  | 40
  | 40
  | 25
  | 25
|-
|-
  | [[#Occultamento|Dispositivo di Occultamento Avanzato]]
  | [[Sistemi/Occultamento|Dispositivo di Occultamento Avanzato]]
  | 75
  | 75
  | 40
  | 40
|-
|-
  | [[#Serrature Biometriche|Serrature Biometriche]]
  | [[Sistemi/Mantello Olografico|Mantello Olografico]]
| 10
| 12
|-
| [[Sistemi/Serrature Biometriche|Serrature Biometriche]]
  | -
  | -
  | 5
  | 5
Riga 1 768: Riga 1 677:
  | -
  | -
  | 5 x categoria di taglia
  | 5 x categoria di taglia
|-
| [[Sistemi/Sistema di Riconfigurazione|Sistema di Riconfigurazione]]
| 50
| 30
|-
|-
  | [[Sistemi/Sistemi Anti-Hacking|Sistemi Anti-Hacking]]
  | [[Sistemi/Sistemi Anti-Hacking|Sistemi Anti-Hacking]]
Riga 1 773: Riga 1 686:
  | 3
  | 3
|}
|}
===Armi Antiuomo===
Quest'arma dev'essere montata nei pressi della rampa d'imbarco di un'astronave di taglia Media o inferiore. Può essere una qualsiasi arma lunga con livello dell'oggetto pari o inferiore alla categoria dell'astronave. Spendendo 5 Punti Costruzione aggiuntivi è possibile installare un'arma pesante (arma pesante delle creature, non delle astronavi). Quando un'arma antiuomo viene attivata, se la creatura ostile si avvicina entro l'[[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] dell'arma, quest'ultima inizia a sparare con un modificatore al [[Tiro per Colpire]] pari alla categoria dell'astronave (minimo 1). L'arma spara una volta per round durante il combattimento, finché non esaurisce le munizioni o la creatura ostile non viene resa inabile o fugge. L'arma non può individuare creature invisibili (o nascoste in maniera analoga) e non può essere rimossa e utilizzata dai personaggi. Chiunque abbia accesso al sistema informatico dell'astronave può attivare o disattivare l'arma, oltre a designare quali tipi di bersagli vengano considerati ostili. Una volta installata, non è possibile rimuovere quest'arma dall'astronave senza distruggerla.
===Contromisure Informatiche===
Quando un nemico tenta di violare i computer di un'astronave e fallisce, una serie di contromisure può punire l'aspirante hacker. L'equipaggio può installare delle [[Equipaggiamento/Computer#Contromisure 2|Contromisure]], seguendo le normali regole per esse. Ciascuna contromisura costa un numero di Punti Costruzione pari alla categoria del [[Sistemi#Computer|Computer dell'Astronave]] (ossia metà della categoria di quest'ultima).
===Occultamento===
La tecnologia di occultamento non è molto diffusa nello [[Portale:Cosmologia/Spazio Vicino|Spazio Vicino]], ma gli scienziati hanno sviluppato sistemi che consentono alle astronavi di evitare di essere rilevate. Attivare un dispositivo di occultamento richiede un'azione dell'ingegnere mentre l'astronave non è in movimento né in combattimento. La nave svanisce alla vista e un'altra nave deve avere sensori di un livello minimo per rilevarla.
La tecnologia di occultamento prende il nome dalla massima qualità dei sensori che non sono in grado di rilevare la nave occultata: quella scarsa inganna solo i sensori scarsi; quella economica inganna solo i sensori scarsi ed economici, e così via. I sensori in grado di rilevare un'astronave ammantata possono farlo solo quando questa è entro il primo incremento di gittata del sensore. Attivare un [[Sistemi#Motori Deriva|Motore Deriva]] o i propulsori, o iniziare un [[Combattimento tra Astronavi]] annulla l'occultamento: la nave riappare e può essere rilevata normalmente.
===Serrature Biometriche===
I sistemi di un'astronave dotati di serrature biometriche possono essere utilizzati esclusivamente da certe creature, designate al momento dell'installazione delle serrature; l'elenco può essere aggiornato da qualsiasi creatura abbia accesso ai sistemi informatici della nave. È possibile aggirare queste serrature superando una prova di [[Computer]] ([[CD]] = 20 + una volta e mezza la categoria dell'astronave).
==Altri Sistemi==
==Altri Sistemi==
Vengono utilizzati per ottenere un vantaggio nelle dure profondità dello spazio. Questi sistemi vengono aggiunti a una nave durante la sua costruzione.
Vengono utilizzati per ottenere un vantaggio nelle dure profondità dello spazio. Questi sistemi vengono aggiunti a una nave durante la sua costruzione.
Riga 1 790: Riga 1 693:
  ! '''UNE'''
  ! '''UNE'''
  ! '''Costo (in PC)'''
  ! '''Costo (in PC)'''
|-
| [[Sistemi/Apparato Radicale|Apparato Radicale]]
| 5
| 2 x categoria di taglia
|-
| [[Sistemi/Appendice Robotica|Appendice Robotica]]
| 0
| Speciale
|-
|-
  | [[Sistemi/Diffusore degli Eoni|Diffusore degli Eoni]]*
  | [[Sistemi/Diffusore degli Eoni|Diffusore degli Eoni]]*
  | 5
  | 5
  | 2 x categoria di taglia
  | 2 x categoria di taglia
|-
| [[Sistemi/Intelligenza Virtuale|Intelligenza Virtuale]]
| 0
| Speciale
|-
| [[Sistemi/Modulo di Interfaccia da Addestramento|Modulo di Interfaccia da Addestramento]]
| 0
| Speciale
|-
|-
  | [[Sistemi/Rete di Dati|Rete di Dati]]
  | [[Sistemi/Rete di Dati|Rete di Dati]]
Riga 1 814: Riga 1 733:
  | 0
  | 0
  | 7 x categoria di taglia
  | 7 x categoria di taglia
|-
| [[Sistemi/Schermatura Algale|Schermatura Algale]]
| 0
| 5 + (2 x categoria di taglia)
|-
| [[Sistemi/Sifone Energetico|Sifone Energetico]]
| 0
| 3 x categoria di taglia
|-
|-
  | [[Sistemi/Sistema di Distruzione Automatico|Sistema di Distruzione Automatico]]*
  | [[Sistemi/Sistema di Distruzione Automatico|Sistema di Distruzione Automatico]]*
  | 0
  | 0
  | 1 x categoria di taglia
  | 1 x categoria di taglia
|-
| [[Sistemi/Telaio da Nave Colonia|Telaio da Nave Colonia]]
| 0
| 0,25 × costo della struttura base
|-
| [[Sistemi/Telaio da Stazione Spaziale|Telaio da Stazione Spaziale]]
| 0
| 0,2 × costo della struttura base
|-
|-
  | [[Sistemi/Unione Alveare|Unione Alveare]]
  | [[Sistemi/Unione Alveare|Unione Alveare]]
  | 0
  | 0
  | 1
  | 1
|-
| [[Sistemi/Unità di Uplink di Coscienza|Unità di Uplink di Coscienza]]
| 0
| 4
|-
|-
  | colspan="3"|* Questi sistemi sono disponibili solo per le navi dell'[[Impero Stellare Azlanti|Impero]] o sul mercato nero. Al di fuori dell'[[Impero Stellare Azlanti|Impero Stellare]] potrebbero esistere forme di tecnologia analoghe, ma sono comunque molto rare.
  | colspan="3"|* Questi sistemi sono disponibili solo per le navi dell'[[Impero Stellare Azlanti|Impero]] o sul mercato nero. Al di fuori dell'[[Impero Stellare Azlanti|Impero Stellare]] potrebbero esistere forme di tecnologia analoghe, ma sono comunque molto rare.

Versione attuale delle 14:43, 20 ott 2023

Sistemi

Riserva di Energia

La maggior parte dei sistemi di un'astronave consuma energia, fornita dal suo nucleo energetico sotto forma di unità di nucleo energetico (UNE). Le UNE richieste per mantenere in funzione tutti i sistemi di un'astronave possono superare quelle totali erogate dal nucleo, ma il consumo non può eccedere le UNE disponibili; in tal caso, alcuni sistemi devono essere inattivi. Fuori dal combattimento si può scegliere liberamente quali sistemi alimentare, ma una volta deciso quali sistemi sono operativi all'inizio di un combattimento, non possono più essere cambiati fino alla sua fine. Affinché un'astronave sia pienamente efficiente in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.

Nucleo Energetico

Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia di nave per cui ciascun nucleo è progettato, le UNE che eroga e il suo costo. Di norma, ogni nave di taglia Grande o inferiore può alloggiare un singolo nucleo, mentre quelle di taglia Media e Grande possono avere un Alloggio del Nucleo Energetico aggiuntivo. Le astronavi Enormi possono avere al massimo due nuclei energetici, quelle Mastodontiche possono averne fino a tre, e quelle Colossali fino a quattro. Sebbene alcune navi facciano eccezione a questi parametri, si tratta di modelli poco diffusi. Un nucleo energetico in genere dispone di un sistema di batterie di riserva da utilizzare in caso d'emergenza, il quale può fornire una quantità di energia limitata, sufficiente per il supporto vitale, la gravità e le comunicazioni, ma non in grado di alimentare alcun altro sistema, per 2d6 giorni.

Nucleo Taglia UNE Costo (in PC)
Micron Leggero Mi 50 4
Micron Pesante Mi 70 6
Micron Ultra Mi 80 8
Arcus Leggero Mi, P 75 7
Impulso Marrone Mi, P 90 9
Impulso Nero Mi, P 120 12
Impulso Bianco Mi, P 140 14
Impulso Grigio Mi, P, M 100 10
Arcus Pesante Mi, P, M 130 13
Impulso Verde Mi, P, M 150 15
Impulso Rosso Mi, P, M 175 17
Impulso Blu Mi, P, M 200 20
Arcus Ultra P, M, G 150 15
Arcus Massimo P, M, G 200 20
Impulso Arancione P, M, G 250 25
Impulso Prismatico P, M, G 300 30
Nova Leggero M, G, E 150 15
Nova Pesante M, G, E 200 20
Nova Ultra M, G, E 300 30
Cancello Leggero G, E, Ma 300 30
Cancello Pesante G, E, Ma 400 40
Cancello Ultra E, Ma, C 500 50

Propulsori

Le navi si affidano ai propulsori convenzionali per spostarsi all'interno di un sistema, per navigare tra le distese della Deriva dopo esservi entrate, per esplorare e per combattere. Questi propulsori sono progettati per navi di dimensioni specifiche (indicate nella colonna Taglia della tabella seguente) e non possono essere installati su navi di taglia non compatibile. La velocità massima garantita dai propulsori di una nave conferisce un bonus o infligge una penalità alle prove di Pilotare per governare la nave, come indicato nella tabella sottostante.

I propulsori sono impiegati anche per atterrare e decollare da un pianeta. Le astronavi di taglia Grande e inferiore non hanno in genere grandi difficoltà nell'atterrare e decollare da un pianeta con Gravità Bassa o Standard (a meno di condizioni atmosferiche avverse come Forti Venti o [[Tempo Atmosferico#Tempeste|Tempeste). È il GM a stabilire se il pilota di un'astronave debba effettuare o meno una prova di Pilotare per far atterrare una nave con velocità inferiore a 8 su un pianeta con Alta Gravità, con il rischio, in caso di fallimento, di dar luogo a uno schianto. Date le loro dimensioni, le astronavi di taglia Enorme o superiore non possono atterrare sui pianeti, e devono ricorrere a shuttle o altri mezzi per trasferire equipaggio e merci a terra e viceversa.

Propulsore Taglia Velocità (Esagoni) Modificatoire a Pilotare UNE Costo (in PC)
Propulsori Mi6 Mi 6 +1 20 3
Propulsori Mi8 Mi 8 +0 25 4
Propulsori Mi10 Mi 10 +0 30 5
Propulsori Mi12 Mi 12 -1 35 6
Propulsori Mi14 Mi 14 -2 40 7
Propulsori P6 P 6 +1 30 3
Propulsori P8 P 8 +0 40 4
Propulsori P10 P 10 +0 50 5
Propulsori P12 P 12 -1 60 6
Propulsori Me4 Me 4 +2 40 2
Propulsori Me6 Me 6 +1 50 3
Propulsori Me8 Me 8 +0 60 4
Propulsori Me10 Me 10 +0 70 5
Propulsori Me12 Me 12 -1 80 6
Propulsori G4 G 4 +2 60 4
Propulsori G6 G 6 +1 80 6
Propulsori G8 G 8 +0 100 8
Propulsori G10 G 10 +0 120 10
Propulsori E4 E 4 +2 80 4
Propulsori E6 E 6 +1 120 6
Propulsori E8 E 8 +0 140 8
Propulsori E10 E 10 +0 160 10
Propulsori Ma4 Ma 4 +2 120 8
Propulsori Ma6 Ma 6 +1 180 12
Propulsori Ma8 Ma 8 +0 240 16
Propulsori C4 C 4 +2 200 8
Propulsori C6 C 6 +1 300 12
Propulsori C8 C 8 +0 400 16

Armatura

L'armatura protegge una nave dalle Armi a Fuoco Diretto, deviandone l'energia e impedendo che i sistemi di bordo vengano danneggiati. Essa concede un bonus di armatura alla CA della nave. Il costo dell'armatura dipende dal bonus che essa concede e dalla categoria di taglia della nave (ai fini del relativo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4, ecc.). L'armatura è un sistema passivo e non richiede UNE per rimanere operativa. Essa garantisce protezione principalmente in virtù della sua massa, un fattore che può influenzare la manovrabilità della nave (rendendo più difficili le virate) e rendere più semplice per i nemici agganciarla come bersaglio usando armi traccianti; questi effetti sono riportati nella colonna Speciale della tabella seguente.

Armatura Ablativa

Con l'installazione di piastre di metallo e materiali compositi economici sulle paratie già presenti, una nave è in grado di assorbire i primi danni allo scafo, proteggendo meglio i suoi componenti essenziali da attacchi e ambienti ostili. Le piastre più spesse sono però ingombranti e interferiscono con la manovrabilità e il controllo dell'astronave. L'armatura ablativa concede a un'astronave Punti Scafo temporanei in ogni quadrante, in genere distribuiti uniformemente. Quando un'astronave sta per subire danni ai suoi Punti Scafo, vengono ridotti prima quelli temporanei forniti dall'armatura ablativa in quel quadrante. Una volta che i Punti Scafo temporanei in un quadrante vengono ridotti a 0, qualsiasi ulteriore danno a quel quadrante non assorbito dagli scudi viene inflitto ai Punti Scafo della nave. La perdita dei Punti Scafo temporanei non conta ai fini della soglia critica dell'astronave ma, per tutti gli altri effetti, ogni attacco che riduce i Punti Scafo temporanei di un'astronave è trattato come se avesse inflitto danni ai Punti Scafo del bersaglio.

Nella maggior parte dei casi, l'armatura ablativa è applicata in modo uniforme e i suoi Punti Scafo temporanei sono distribuiti tra tutti i quadranti. Un'astronave può avere tuttavia una distribuzione irregolare a discapito della sua gestione, anche se può essere aggiunta solo una quantità limitata di armatura extra agli scafi più piccoli. Se l'armatura ablativa non è installata in modo uniforme tra i quadranti, riduci di 1 il modificatore di Pilotare della sua struttura base (minimo -3). Riduci di 1 il modificatore di Pilotare se i Punti Scafo temporanei forniti dall'armatura ablativa sono maggiori dei Punti Scafo totali dell'astronave. Un'astronave non può supportare un'armatura ablativa se i Punti Scafo temporanei forniti superano il doppio dei suoi normali Punti Scafo totali.

L'armatura ablativa può essere ripristinata solo durante la riparazione dell'astronave, ed è possibile farlo agli stessi costi e velocità dei Punti Scafo standard. I Punti Scafo di un'astronave devono essere completamente ripristinati prima di ripristinare i Punti Scafo temporanei forniti dall'armatura ablativa.

Nome Bonus alla CA PS Temporanei Totali Speciale Costo (in PC)
Armatura Mk 1 +1 - - 1 x categ. di taglia
Armatura Mk 2 +2 - - 2 x categ. di taglia
Armatura Mk 3 +3 - - 3 x categ. di taglia
Armatura Mk 4 +4 - - 5 x categ. di taglia
Armatura Mk 5 +5 - -1 AB 7 x categ. di taglia
Armatura Mk 6 +6 - -1 AB 9 x categ. di taglia
Armatura Mk 7 +7 - -1 AB 12 x categ. di taglia
Armatura Mk 8 +8 - -1 AB 15 x categ. di taglia
Armatura Mk 9 +9 - -2 AB, +1 distanza di virata 18 x categ. di taglia
Armatura Mk 10 +10 - -2 AB, +1 distanza di virata 21 x categ. di taglia
Armatura Mk 11 +11 - -2 AB, +1 distanza di virata 25 x categ. di taglia
Armatura Mk 12 +12 - -3 AB, +2 distanza di virata 30 x categ. di taglia
Armatura Mk 13 +13 - -3 AB, +2 distanza di virata 35 x categ. di taglia
Armatura Mk 14 +14 - -3 AB, +2 distanza di virata 40 x categ. di taglia
Armatura Mk 15 +15 - -4 AB, +3 distanza di virata 45 x categ. di taglia
Armatura Ablativa Base - 8 - 2
Armatura Ablativa Base - 16 - 3
Armatura Ablativa Base - 24 - 4
Armatura Ablativa Base - 32 - 5
Armatura Ablativa Base - 40 - 6
Armatura Ablativa Leggera - 52 -1 AB 8
Armatura Ablativa Leggera - 64 -1 AB 10
Armatura Ablativa Leggera - 76 -1 AB 12
Armatura Ablativa Leggera - 88 -1 AB 13
Armatura Ablativa Leggera - 100 -1 AB 14
Armatura Ablativa Media - 120 -2 AB, +1 distanza di virata 16
Armatura Ablativa Media - 140 -2 AB, +1 distanza di virata 17
Armatura Ablativa Media - 160 -2 AB, +1 distanza di virata 19
Armatura Ablativa Media - 180 -2 AB, +1 distanza di virata 21
Armatura Ablativa Media - 200 -2 AB, +1 distanza di virata 22
Armatura Ablativa Pesante - 240 -2 AB, +2 distanza di virata 24
Armatura Ablativa Pesante - 280 -2 AB, +2 distanza di virata 27
Armatura Ablativa Pesante - 320 -2 AB, +2 distanza di virata 29
Armatura Ablativa Pesante - 360 -2 AB, +2 distanza di virata 31
Armatura Ablativa Pesante - 400 -2 AB, +2 distanza di virata 34
Armatura Ablativa Superiore - 460 -3 AB, +2 distanza di virata 38
Armatura Ablativa Superiore - 520 -4 AB, +2 distanza di virata 45

Comparti Adattabili

Gran parte delle astronavi dispone di spazio da destinare a uno o più comparti adattabili, ognuno dei quali può essere convertito per svolgere una varietà di funzioni. Se lasciati vuoti sono semplici aree di stoccaggio (vengono considerate stive da carico), ed è così che vengono sfruttati sulle grandi navi da trasporto. Se invece vengono utilizzati per allestirvi dei quartieri per gli ospiti, è possibile adibirli al trasporto di soldati, viaggiatori o rifugiati, mentre se, oltre agli alloggi, ospitano dei comparti medici, la nave si trasforma in un ospedale mobile.

Le navi che dispongono di comparti adattabili liberi possono scegliere tra le seguenti opzioni. Se un'opzione richiede più di un comparto, ciò è evidenziato nella sua descrizione; se necessita di UNE per funzionare, l'ammontare richiesto è indicato nella tabella. Un comparto adattabile deve essere destinato per intero a un singolo scopo, anche se l'opzione scelta concede una molteplicità di elementi. Se, per esempio, si selezionano le capsule di salvataggio, il comparto adattabile le ospita tutte e sei: non è possibile combinare tre Capsule di Salvataggio e una scialuppa.

La tabella riporta le UNE richieste e i costi in Punti Costruzione delle varie opzioni per i comparti adattabili.

Comparto Adattabile UNE Costo (in PC)
Alloggiamento per Computer Dedicato 0 2
Alloggiamento per Potenziatori di Propulsione 0 3
Alloggio del Nucleo Energetico 0 10
Camera Blindata 3 2
Camera Stagna 2 1
Capsula da Breccia 5 5
Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi 5 7
Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi Esperti 5 9
Capsula da Breccia con Combattenti Autonomi Specializzati 5 11
Capsula da Sbarco 5 5
Capsula da Sbarco Colossale 10 10
Capsule Curative 2 3
Capsule di Salvataggio 2 1
Celle di Detenzione 1 1
Comparto Adattabile Esterno 0 3
Comparto Alveare1 5 10
Comparto da Contrabbandiere 4 2
Comparto di Sintesi 2 1
Comparto Medico 4 8
Condotti di Lancio 10 5
Crioserbatoio 10 5
Difensore Quantico1 Speciale Speciale
Giardino Idroponico1 0 5
Hangar 30 10
Hangar degli Shuttle 10 4
Industria 40 10
Inizializzatore dei Propulsori 5 1
Laboratorio Arcano 1 1
Laboratorio Scientifico 2 1
Laboratorio Tecnologico 3 1
Matrice del Telerite 10 8
Obitorio Arcano 1 2
Parco 1 2
Proiettore d'Ombra della Deriva1 5 15
Propulsore Fantasma 10 5
Quartieri per gli Ospiti 1 1
Riciclaggio Cadaveri 2 2
Sala Ricreativa (CDO) 3 1
Sala Ricreativa (Palestra) 0 1
Sala Ricreativa (Sala Trivid) 1 1
Sale Conferenze e Riunioni 1 1
Santuario Imperiale2 1 1
Scialuppe 5 3
Sedili per i Passeggeri 0 0
Sensori d'Ispezione 3 3
Servizi 4 2
Stiva da Carico 0 0
Struttura di Addestramento al Combattimento Base 3 3
Struttura di Addestramento al Combattimento Specializzata 5 8
Struttura di Addestramento al Combattimento d'Élite 5 10
Tubo Dronico2 15 5
Unità di Comunicazione degli Eoni2 5 3
Unità di Stasi per la Deriva2 15 10
1 Questi comparti non sono facilmente reperibili dalla maggior parte dei meccanici di astronavi e richiedono l'autorizzazione del GM per l'acquisto e l'installazione.
2 Questi comparti adattabili sono disponibili solo per le astronavi Azlanti. La tecnologia dei droni ha dei rari parallelismi con quella sviluppata al di fuori dell'Impero, ed è pertanto leggermente più accessibile.

Computer

Un sistema informatico rappresenta per molti versi il cervello di una nave. Moltissimi computer di bordo possiedono una personalità artificiale almeno embrionale e, per quanto non possano sostituirsi completamente a un membro dell'equipaggio nello svolgimento dei suoi doveri, possono assistere in numerosi compiti. Molti esploratori spaziali, tuttavia, riferiscono che, con il passare del tempo, i computer di un'astronave possono sviluppare un'indole propria e tratti peculiari che li distinguono dagli altri modelli identici installati su altre navi. Un'astronave dispone di un computer base di categoria pari a metà di quella della nave (minimo 1); vedi l'abilità Computer e il paragrafo Computer per informazioni su come hackerare o potenziare i sistemi informatici di un'astronave. Spetta al GM stabilire quali upgrade possano essere acquistati da un equipaggio per il computer di bordo; alcuni upgrade possono essere acquistati con i Punti Costruzione (vedi Costruire un'Astronave).

Per quanto il computer di un'astronave si occupi di azionare e gestire un'ampia varietà di sistemi di bordo, solo le navi che dispongono di un modulo integrato di controllo (MIC) possono coadiuvare l'equipaggio durante un combattimento tra astronavi (il computer base elencato nella tabella più avanti è l'unica opzione priva di MIC). In generale, un MIC concede un Bonus di Circostanza fisso a una o più prove di combattimento tra astronavi, stabilito subito prima di effettuare l'azione. Un MIC è composto da un certo numero di nodi; ciascun nodo concede il proprio bonus a una prova di Combattimento tra Astronavi per round. La presenza di molteplici nodi consente a un MIC di influenzare più prove di Combattimento tra Astronavi in un round, ma i nodi non permettono di sommare più bonus alla stessa prova.

Il costo di un MIC per il computer di un'astronave è pari al bonus che concede elevato al quadrato, moltiplicato per il suo numero di nodi. Un MIC può essere acquistato solo tramite i Punti Costruzione, non con i crediti.

Nome Bonus Nodi UNE Costo (in PC)
Computer Base +0 0 0 0
Mk 1 Mononodale +1 1 10 1
Mk 1 Binodale +1/+1 2 10 2
Mk 1 Trinodale +1/+1/+1 3 10 3
Mk 1 Tetranodale +1/+1/+1/+1 4 10 4
Mk 2 Mononodale +2 1 15 4
Mk 2 Binodale +2/+2 2 15 8
Mk 2 Trinodale +2/+2/+2 3 15 12
Mk 2 Tetranodale +2/+2/+2/+2 4 15 16
Mk 3 Mononodale +3 1 20 9
Mk 3 Binodale +3/+3 2 20 18
Mk 3 Trinodale +3/+3/+3 3 20 27
Mk 3 Tetranodale +3/+3/+3/+3 4 20 36
Mk 4 Mononodale +4 1 25 16
Mk 4 Binodale +4/+4 2 25 32
Mk 4 Trinodale +4/+4/+4 3 25 48
Mk 5 Mononodale +5 1 30 25
Mk 5 Binodale +5/+5 2 30 50
Mk 5 Trinodale +5/+5/+5 3 30 75
Mk 6 Mononodale +6 1 35 36
Mk 6 Binodale +6/+6 2 35 72
Mk 7 Mononodale +7 1 40 49
Mk 7 Binodale +7/+7 2 40 98
Mk 8 Mononodale +8 1 45 64
Mk 8 Binodale +8/+8 2 45 128
Mk 9 Mononodale +9 1 50 81
Mk 9 Binodale +9/+9 2 50 162
Mk 10 Mononodale +10 1 55 100
Mk 10 Binodale +10/10 2 55 200

Contromisure Difensive

Le contromisure difensive proteggono una nave dalle armi traccianti come i missili, e rendono difficile, per i nemici che utilizzano dei sensori, ricavare letture affidabili dalla scansione della nave. Questo risultato viene ottenuto grazie a un complesso apparato di sensori elettronici e attrezzature di trasmissione progettato per disturbare i sensori dei nemici e generare false letture. Questi sistemi concedono un bonus all'AB della nave; i bonus, i consumi in UNE e i costi sono elencati nella tabella seguente.

Nome Bonus all'AB UNE Costo (in PC)
Difese Mk 1 +1 1 2
Difese Mk 2 +2 1 3
Difese Mk 3 +3 2 4
Difese Mk 4 +4 3 6
Difese Mk 5 +5 4 8
Difese Mk 6 +6 5 11
Difese Mk 7 +7 7 14
Difese Mk 8 +8 9 18
Difese Mk 9 +9 11 22
Difese Mk 10 +10 13 27
Difese Mk 11 +11 16 33
Difese Mk 12 +12 20 40
Difese Mk 13 +13 25 50
Difese Mk 14 +14 32 65
Difese Mk 15 +15 45 90

Motori Deriva

Questi motori permettono di entrare e uscire dalla Deriva. Più sono potenti, più velocemente si riescono a raggiungere destinazioni remote. I Motori Deriva richiedono l'erogazione di un certo quantitativo di UNE e hanno una dimensione massima per la struttura base. Il costo in Punti Costruzione è basato sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del relativo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via). Vedi la tabella sotto per le statistiche dei vari Motori Deriva.

Affinché un'astronave possa attivare i motori Deriva per entrare o uscire dall'omonima dimensione, i suoi propulsori convenzionali devono essere spenti per 1 minuto.

Motore Deriva Potenza Motore UNE Min. Taglia Max Costo (in PC)
Segnale Base 1 75 - 2 x categoria di taglia
Segnale Potenziato 2 100 Enorme 5 x categoria di taglia
Segnale Maggiore 3 150 Grande 10 x categoria di taglia
Segnale Superiore 4 175 Grande 15 x categoria di taglia
Segnale Ultra 5 200 Media 20 x categoria di taglia

Motori Interstellari

Il Viaggio non Deriva nelle tue Partite
I motori Deriva sono la tecnologia di navigazione interstellare più usata nella galassia, e si presuppone che tutte le astronavi ricorrano a essi per viaggiare tra i mondi. I motori interstellari presentati in questa sezione sono in genere riservati ad alcune fedi e organizzazioni, e sono pensati principalmente per i PNG. Come sempre, il GM ha l'ultima parola sull'accesso dei [PG]] a questi sistemi, ma tieni conto che aggiungere queste opzioni potrebbe compromettere i presupposti della campagna. Anche se questi motori alternativi non sono più potenti dei normali motori Deriva, possono creare complicazioni per alcuni tipi di storie.
Se desideri equipaggiare un'astronave con una di queste nuove opzioni (ad esempio, installare un Propulsore Arconte su una Nave Cattedrale Arsenali Erede), puoi semplicemente sostituire il motore Deriva con il nuovo motore interstellare, e aggiornare la classe del motore Deriva in base alla classe del nuovo motore. I PC totali della nave e le UNE probabilmente non saranno del tutto precisi, ma le divergenze non dovrebbero avere un impatto rilevante sul gioco, soprattutto se la nave appare in un unico incontro. In alternativa puoi ricostruire la nave da capo usando il nuovo motore, ma probabilmente avrai bisogno di modificare il blocco delle statistiche per soddisfare le UNE e il costo in PC necessari per il motore interstellare.

I motori interstellari presentati di seguito ti permettono di viaggiare verso sistemi stellari lontani senza usare la Deriva: per ciascuna nave, dividi il tempo di navigazione base per la corrispondente classe del motore: migliore è la classe, più velocemente arriverai a destinazione. I motori interstellari hanno un requisito di UNE e una dimensione massima della struttura. Il costo in Punti Costruzione si basa sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3 e così via). Inoltre, la maggior parte di questi motori possiede la proprietà speciale riservato.

Motore Interstellare Classe del Motore UNE Min. Taglia Max Costo (in PC) Proprietà Speciali
Motore Elementale 1 100 - 5 x categoria di taglia Riservato (Piani Elementali)
Motore Ombra 1 75 - 3 x categoria di taglia Doloroso, Riservato (Chiesa di Zon-Kuthon, Velstrac)
Planetario Celeste 2 150 Enorme 10 x categoria di taglia Riservato (Chiesa di Ibra)
Portali delle Pieghe Speciale 200 Enorme - -
Primo Propulsore 3 175 Grande 12 x categoria di taglia Riservato (Atavici, Fate)
Propulsore ad Apertura Planare 2 150 - 15 x categoria di taglia Riservato (Arcanathos, Tetrade)
Propulsore Arconte 1 150 - 15 x categoria di taglia Riservato (Cavalieri di Golarion, Chiesa di Iomedae)
Propulsore Infernale 1 100 - 10 x categoria di taglia Riservato (Cavalieri Infernali, Chiesa di Asmodeus)
Vela del Caos 1 75 - 4 x categoria di taglia Riservato (Chiesa di Besmara)

Paratie Rinforzate

Rinforzando considerevolmente le paratie di un'astronave e altri muri interni, il progettista può ridurre la probabilità di danni catastrofici ai sistemi causati dagli attacchi subiti. Ogni volta che l'astronave sta per subire danno critico, esiste una possibilità di annullarne l'effetto basata sul grado di fortificazione della paratia rinforzata (sebbene l'attacco infligga ugualmente danni all'astronave). Il costo delle paratie rinforzate dipende dalla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via).

Tipo di Paratia Fortificazione Costo (in PC)
Paratie Mk 1 10% 2 × categoria di taglia
Paratie Mk 2 20% 3 × categoria di taglia
Paratie Mk 3 30% 5 × categoria di taglia
Paratie Mk 4 40% 7 × categoria di taglia
Paratie Mk 5 50% 10 × categoria di taglia

Quartieri dell'Equipaggio

La maggior parte delle astronavi di taglia superiore a Minuscola dispone di aree dove l'equipaggio può mangiare, dormire e lavarsi durante i lunghi viaggi. Queste sistemazioni possono variare da semplici amache tese tra i container del carico fino a confortevoli camere con arredamento personalizzato e bagni privati. I quartieri dell'equipaggio consumano una quantità trascurabile di UNE, sebbene i comfort degli alloggi più lussuosi richiedano un nucleo energetico operativo per funzionare.

Quartieri per l'Equipaggio Costo (in PC)
Comuni 0
Confortevoli 2
Lussuosi 5

Scafo Irrobustito

Rinforzando i sistemi critici dell'astronave con un'armatura più spessa, il progettista può limitare i guasti catastrofici causati dagli attacchi in arrivo. Un'astronave può incorporare una miglioria scafo irrobustito, che aumenta il valore di Soglia Critica (SC) di un ammontare basato sul materiale con cui è costruito e sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via). Uno scafo irrobustito è un sistema passivo che non richiede UNE per funzionare.

Materiale Bonus alla SC Costo (in PC)
Composito in acciaio 1 × categoria di taglia 2 × categoria di taglia
Lega adamantina 2 × categoria di taglia 4 × categoria di taglia
Piastre di nanocarbonio 3 × categoria di taglia 6 × categoria di taglia
Piastre di policarbonato 4 × categoria di taglia 9 × categoria di taglia
Adamantio puro 5 × categoria di taglia 12 × categoria di taglia

Scudi

Per quanto quasi tutte le navi abbiano una semplice schermatura che previene i danni provocati durante la navigazione da minuscoli detriti, questo genere di protezioni può fare ben poco per impedire che l'astronave venga danneggiata da laser, missili o impatti più consistenti. Per difendersi da simili minacce, una nave è dotata di scudi di energia, ma questi non contano come effetti di Forza. Gli emettitori montati lungo lo scafo creano una barriera che assorbe i danni provocati dagli attacchi. Ciascun attacco riduce il numero di Punti Scudo (PSc) in un determinato arco finché gli scudi che difendono quest'ultimo non si esauriscono; a quel punto, gli ulteriori danni inferti all'arco in questione riducono i Punti Scafo della nave. Per maggiori informazioni, vedi Danni. I Punti Scudo si rigenerano nel corso del tempo e possono essere utilizzati di nuovo, ma tale rigenerazione avviene solo mentre la nave non è impegnata in combattimento o non sta altrimenti subendo danni. Gli scudi devono essere collegati a un nucleo energetico funzionante per rigenerarsi; la velocità di rigenerazione è indicata nella tabella seguente.

Il valore riportato sotto la voce PSc totali nella tabella di seguito è il numero complessivo di Punti Scudo a disposizione della nave. All'inizio di uno scontro, quando l'equipaggio si schiera ai posti di combattimento e gli scudi vengono attivati, i Punti Scudo devono essere ripartiti tra i quattro quadranti della nave. All'inizio del combattimento, o nel momento in cui gli scudi vengono riequilibrati sfruttando l'azione dell'Ufficiale Scientifico Bilanciare, a nessun quadrante può essere assegnato meno del 10% del numero totale di Punti Scudo disponibili.

La tabella riporta inoltre la velocità di rigenerazione, le UNE richieste e i costi degli scudi.

Scudi Deflettori

Poiché gli scudi convenzionali assorbono completamente gli attacchi finché non si esauriscono, alcuni ingegneri insistono sul fatto che gli scudi siano più efficaci quando deflettono gli attacchi, smorzandone la forza o deviandoli completamente. La tecnologia degli scudi deflettori riduce i danni dagli attacchi in arrivo e aumenta CA e AB di un'astronave, anche se gli attacchi successivi ne esauriscono la capacità difensiva. Gli scudi deflettori e quelli convenzionali creano campi che interferiscono tra loro, perciò è possibile installare solo uno di questi due sistemi sull'astronave.

Gli scudi deflettori pienamente funzionanti forniscono a ogni quadrante di un'astronave il valore di difesa (VD) indicato nella seguente. Quando l'astronave sta per ricevere danni, essa ne ignora un numero pari al valore di difesa di quel quadrante. Gli scudi deflettori sono due volte più efficaci contro gli attacchi da armi da astronave da Contatto, Speronanti e Sventratrice, e l'astronave ignora quindi il doppio dei danni da tali attacchi. Qualsiasi attacco che ignorerebbe in parte o del tutto gli scudi di un bersaglio riduce invece i danni ignorati dagli scudi deflettori di un pari ammontare, arrotondato a favore del difensore (per esempio, scudi deflettori con VD 5 ridurrebbero di 3 i danni di un'arma Traforante). Fintanto che il valore di difesa degli scudi deflettori in un quadrante è 1 o maggiore, gli scudi aumentano CA e AB dell'astronave dell'ammontare indicato contro gli attacchi in quel quadrante.

Ogni volta che un attacco o un effetto danneggia i Punti Scafo di un'astronave, il VD degli scudi deflettori in quel quadrante diminuisce di 1, riducendo l'ammontare di danni ignorati. Le armi con la proprietà speciale Batteria o Linea che danneggiano i Punti Scafo di un'astronave sopraffanno gli scudi deflettori, riducendo di 2 il loro VD in quel quadrante, mentre le armi a Vortice che infliggono danni ai Punti Scafo riducono di 1d4 il VD degli scudi deflettori del bersaglio in ogni quadrante. Ogni attacco messo a segno con un'arma con la proprietà speciale Distruttiva (o un'altra proprietà speciale che infligge danni ridotti ai Punti Scafo) riduce di 2 il VD degli scudi deflettori nel quadrante colpito, a prescindere che l'attacco abbia danneggiato o meno i Punti Scafo del bersaglio. Quando il risultato di una Prova di Artiglieria è un 20 Naturale, l'attacco riduce ulteriormente di 1 il VD degli scudi deflettori del bersaglio.

Quando un Ingegnere usa l'azione Reindirizzare per inviare energia agli scudi, aumenta di 2 il valore di difesa di un singolo quadrante o di 1 il valore di difesa di ciascun quadrante, fino al valore di difesa massimo degli scudi deflettori per quadrante. Per ogni 150 UNE forniti dal nucleo energetico di un'astronave, aumenta di 1 il valore di difesa ripristinato in un quadrante. Quando un Ufficiale Scientifico usa l'azione Bilanciare, può modificare i valori di difesa degli scudi deflettori nello stesso modo in cui trasferirebbe o distribuirebbe Punti Scudo, ma ogni quadrante deve successivamente avere un valore di difesa di almeno 1. Quando un'astronave non sta combattendo o subendo danni, il valore di difesa di ogni quadrante si rigenera a una velocità di 1 al minuto.

Nome Scudo PSc Totali Rigenerazione VD CA/AB UNE Costo (in PC)
Scudi Base 10 10 1/min. - - 5 2
Scudi Base 20 20 1/min. - - 10 3
Scudi Base 30 30 1/min. - - 15 4
Scudi Base 40 40 1/min. - - 15 5
Scudi Leggeri 50 50 2/min. - - 20 6
Scudi Leggeri 60 60 2/min. - - 20 8
Scudi Leggeri 70 70 2/min. - - 25 10
Scudi Leggeri 80 80 2/min. - - 30 12
Scudi Medi 90 90 4/min. - - 30 13
Scudi Medi 100 100 4/min. - - 30 15
Scudi Medi 120 120 4/min. - - 35 17
Scudi Medi 140 140 8/min. - - 40 18
Scudi Medi 160 160 8/min. - - 45 20
Scudi Medi 200 200 8/min. - - 50 22
Scudi Pesanti 240 240 16/min. - - 55 23
Scudi Pesanti 280 280 16/min. - - 60 25
Scudi Pesanti 320 320 16/min. - - 70 27
Scudi Pesanti 360 360 32/min. - - 80 28
Scudi Pesanti 420 420 32/min. - - 90 30
Scudi Pesanti 480 480 32/min. - - 110 32
Scudi Superiori 540 540 64/min. - - 130 35
Scudi Superiori 600 600 64/min. - - 160 40
Scudo Deflettore Base 1 - - 1/- +1 CA/+1 AB 5 4
Scudo Deflettore Base 3 - - 3/- +1 CA/+1 AB 5 6
Scudo Deflettore Leggero 5 - - 5/- +1 CA/+2 AB 10 12
Scudo Deflettore Leggero 8 - - 8/- +1 CA/+2 AB 15 15
Scudo Deflettore Medio 10 - - 10/- +2 CA/+2 AB 30 22
Scudo Deflettore Medio 12 - - 12/- +2 CA/+2 AB 45 26
Scudo Deflettore Pesante 13 - - 13/- +2 CA/+3 AB 60 33
Scudo Deflettore Pesante 15 - - 15/- +2 CA/+3 AB 80 36
Scudo Deflettore Superiore 18 - - 18/- +3 CA/+3 AB 100 45
Scudo Deflettore Superiore 20 - - 20/- +3 CA/+3 AB 120 50

Sensori

Sono occhi e orecchie di un'astronave e permettono all'equipaggio di vedere cosa c'è nello spazio attorno a essa, che si tratti di pianeti, altre navi, un insidioso campo di asteroidi o una mostruosità proveniente dalle profondità del cosmo. I sensori constano di una combinazione di videocamere, scanner multi-spettro, sistemi radar, intercettatori di segnali e telescopi ottici. Durante un Combattimento tra Astronavi, i sensori a corto raggio coprono una distanza di 5 esagoni, quelli a medio raggio una di 10 esagoni e quelli a lungo raggio una di 20. Tutti i sensori prevedono un modificatore di abilità che si applica alle abilità utilizzate in combinazione con essi. Per funzionare, i sensori richiedono un nucleo energetico operativo, ma consumano un ammontare trascurabile di UNE.

Operano in due modalità: passiva o attiva. In modalità passiva scansionano automaticamente i dintorni della nave. Nello spazio e nella Deriva, i sensori passivi individuano oggetti visibili o non nascosti in un arco di 360 gradi attorno alla nave entro un raggio massimo pari a due volte la categoria di raggio dei sensori (non è richiesta alcuna prova), sebbene le condizioni locali possano influenzare la distanza coperta. Sulla maggior parte dei pianeti le forze gravitazionali e le condizioni atmosferiche limitano i sensori di un'astronave a un raggio di 75 metri, misura che potrebbe essere ulteriormente ridotta dalla conformazione del terreno, a discrezione del GM. I sensori in modalità attiva sono più sensibili, e risultano necessari se, durante il Combattimento tra Astronavi, l'Ufficiale Scientifico desidera Scansionare i vascelli nemici per scoprire qualche dettaglio su di essi. Il modificatore indicato nella tabella di seguito si applica ad alcune prove effettuate dall'Ufficiale Scientifico durante il Combattimento tra Astronavi, come specificato dalle Azioni di Sua Competenza. I sensori attivi possono discernere informazioni riguardo un bersaglio entro una distanza massima dalla nave pari a cinque volte il raggio dei sensori, ma le relative prove subiscono penalità -2 per ogni incremento di raggio oltre il primo. Per esempio, se venissero utilizzati dei sensori a corto raggio (raggio = 5 esagoni) contro un bersaglio che si trova a una distanza di 12 esagoni, la penalità alla prova sarebbe -4.

Fuori dal Combattimento tra Astronavi, un membro dell'equipaggio può utilizzare i sensori per scansionare un pianeta attorno a cui orbita l'astronave, effettuando una prova di Computer (si applica il modificatore dei sensori) per acquisire informazioni di base sulla composizione e l'atmosfera del pianeta. La CD di questa prova è in genere 15, ma può variare a discrezione del GM per tenere conto di fattori agevolanti o complicazioni. Inoltre, un membro dell'equipaggio può impiegare i sensori attivi per effettuare prove di Percezione al fine di esaminare l'area circostante come se si trovasse fuori dall'astronave, utilizzando i propri sensi (come la Scurovisione), ma sommando il modificatore conferito dai sensori sotto forma di Bonus di Circostanza alla prova.

Sensori Raggio Modificatore Costo (in PC)
Scarsi Corto -2 1
Economici a Corto Raggio Corto +0 2
Base a Corto Raggio Corto +2 3
Avanzati a Corto Raggio Corto +4 4
Economici a Medio Raggio Medio +0 3
Base a Medio Raggio Medio +2 5
Avanzati a Medio Raggio Medio +4 8
Economici a Lungo Raggio Lungo +0 6
Base a Lungo Raggio Lungo +2 10
Avanzati a Lungo Raggio Lungo +4 14

Con l'avvento dei Dispositivi di Occultamento, i ricercatori hanno sviluppato sensori ultramoderni per rilevare le astronavi utilizzando la tecnologia più avanzata.

Sensori Raggio Modificatore Costo (in PC)
Ultra a Corto Raggio Corto +6 6
Ultra a Medio Raggio Medio +6 12
Ultra a Lungo Raggio Lungo +6 20

Sicurezza

Le seguenti dotazioni aiutano a impedire che dei furfanti scappino con un'astronave. I sistemi di sicurezza richiedono un nucleo energetico operativo per funzionare, ma consumano un ammontare trascurabile di UNE. Il costo di ognuna di queste opzioni è elencato nella tabella.

Sicurezza UNE Costo (in PC)
Acceleratore di Emergenza 5 4 x categoria di taglia
Arma Antiuomo (arma lunga) - Livello dell'oggetto dell'arma
Arma Antiuomo (pesante) - 5 + Livello dell'oggetto dell'arma
Contromisure Informatiche - Categoria del computer
Dispositivo di Occultamento Scarso 15 10
Dispositivo di Occultamento Economico 25 15
Dispositivo di Occultamento Base 40 25
Dispositivo di Occultamento Avanzato 75 40
Mantello Olografico 10 12
Serrature Biometriche - 5
Sistema di Autodistruzione - 5 x categoria di taglia
Sistema di Riconfigurazione 50 30
Sistemi Anti-Hacking - 3

Altri Sistemi

Vengono utilizzati per ottenere un vantaggio nelle dure profondità dello spazio. Questi sistemi vengono aggiunti a una nave durante la sua costruzione.

Sistema UNE Costo (in PC)
Apparato Radicale 5 2 x categoria di taglia
Appendice Robotica 0 Speciale
Diffusore degli Eoni* 5 2 x categoria di taglia
Intelligenza Virtuale 0 Speciale
Modulo di Interfaccia da Addestramento 0 Speciale
Rete di Dati 5 3
Risuonatore Paraforan Mk 1 0 1 x categoria di taglia
Risuonatore Paraforan Mk 2 0 3 x categoria di taglia
Risuonatore Paraforan Mk 3 0 4 x categoria di taglia
Risuonatore Paraforan Mk 4 0 7 x categoria di taglia
Schermatura Algale 0 5 + (2 x categoria di taglia)
Sifone Energetico 0 3 x categoria di taglia
Sistema di Distruzione Automatico* 0 1 x categoria di taglia
Telaio da Nave Colonia 0 0,25 × costo della struttura base
Telaio da Stazione Spaziale 0 0,2 × costo della struttura base
Unione Alveare 0 1
Unità di Uplink di Coscienza 0 4
* Questi sistemi sono disponibili solo per le navi dell'Impero o sul mercato nero. Al di fuori dell'Impero Stellare potrebbero esistere forme di tecnologia analoghe, ma sono comunque molto rare.

Fonti: Power Cores; Thrusters; Starship Armor; Expansion Bays; Computers; Defensive Countermeasures; Drift Engines; Interstellar Drives; Reinforced Bulkheads; Crew Quarters; Fortified Hulls; Starship Shields; Sensors; Security; Other Systems