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Si acquisiscono le prime rivelazioni stellari ( | Si acquisiscono le prime rivelazioni stellari ([[#Buco Nero (Sop)|Buco Nero]] e [[#Supernova (Sop)|Supernova]]) al 1° livello, dopodiché se ne apprende una aggiuntiva al 2° livello e successivamente una ogni 2 livelli. Le rivelazioni stellari richiedono di aver raggiunto un livello minimo e sono organizzate di conseguenza. In aggiunta, ognuna è contrassegnata da un simbolo che indica se sia una rivelazione gravitonica o fotonica; tali simboli compaiono più sopra. | ||
al 1° livello, dopodiché se ne apprende una aggiuntiva al | |||
2° livello e successivamente una ogni 2 livelli. Le rivelazioni | |||
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o fotonica; tali simboli compaiono più sopra. | |||
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==1° Livello== | ==1° Livello== | ||
Ogni solarian ottiene le seguenti rivelazioni al 1° livello. | Ogni solarian ottiene le seguenti rivelazioni al 1° livello. | ||
===Buco | ===Buco Nero (Sop)=== | ||
Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, come | Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] è possibile attirare più vicino a sé un numero qualsiasi di creature entro 6 metri. Si sceglie quali creature vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su [[Tempra]] o essere tirato di 3 metri verso | ||
qualsiasi di creature entro 6 metri. Si sceglie quali creature | |||
vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare | |||
un tiro salvezza su Tempra o essere tirato di 3 metri verso | |||
l’utilizzatore. Il raggio di questa capacità e la distanza di trascinamento | l’utilizzatore. Il raggio di questa capacità e la distanza di trascinamento | ||
aumentano di 1,5 metri al 5° livello, e successivamente | aumentano di 1,5 metri al 5° livello, e successivamente | ||
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zenit ai fini delle capacità che vi fanno riferimento. | zenit ai fini delle capacità che vi fanno riferimento. | ||
===Supernova (Sop)=== | ===Supernova (Sop)=== | ||
Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, come | Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] è possibile infliggere 1d6 danni da fuoco più 1d6 danni | ||
da fuoco aggiuntivi per livello da solarian a tutte le creature | da fuoco aggiuntivi per livello da solarian a tutte le creature | ||
entro 3 metri da sé. Le creature che superano un tiro salvezza | entro 3 metri da sé. Le creature che superano un tiro salvezza | ||
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Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 2° livello. | Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 2° livello. | ||
===Ancora Gravitazionale (Sop)=== | ===Ancora Gravitazionale (Sop)=== | ||
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], è possibile formare un vincolo | |||
gravitazionale tra se stessi e la superficie su cui ci si trova o | gravitazionale tra se stessi e la superficie su cui ci si trova o | ||
gli oggetti che si stanno tenendo in mano. Questo concede | gli oggetti che si stanno tenendo in mano. Questo concede | ||
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difende solo contro quell’attacco. | difende solo contro quell’attacco. | ||
===Brillamento (Sop)=== | ===Brillamento (Sop)=== | ||
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], è possibile emanare luce in | |||
un raggio di 9 metri per 1 minuto. Si sceglie fra luce fioca, | un raggio di 9 metri per 1 minuto. Si sceglie fra luce fioca, | ||
normale o intensa ogni volta in cui si attiva questa rivelazione. | normale o intensa ogni volta in cui si attiva questa rivelazione. | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], si può creare una vampata | ||
di luce brillante e costringere una creatura entro 9 metri a | di luce brillante e costringere una creatura entro 9 metri a | ||
superare un tiro salvezza su Riflessi o essere accecata per | superare un tiro salvezza su Riflessi o essere accecata per | ||
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o prive di vista non vengono influenzate da questo utilizzo | o prive di vista non vengono influenzate da questo utilizzo | ||
della rivelazione. | della rivelazione. | ||
Quando si crea un lampo di luce come | Quando si crea un lampo di luce come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] e | ||
si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile scegliere di rendere abbagliati per 1 round tutti nemici entro il | si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile scegliere di rendere abbagliati per 1 round tutti nemici entro il | ||
raggio (nessun tiro salvezza). | raggio (nessun tiro salvezza). | ||
===Controllo della Gravità (Sop)=== | ===Controllo della Gravità (Sop)=== | ||
Si può aumentare o ridurre l’attrazione gravitazionale tra se | |||
stessi e il terreno circostante. È possibile, come parte dell’azione | stessi e il terreno circostante. È possibile, come parte dell’azione | ||
che si compie per effettuare la prova, sommare un bonus | che si compie per effettuare la prova, sommare un bonus | ||
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e nuotare raddoppia. | e nuotare raddoppia. | ||
===Guaina di Plasma (Sop)=== | ===Guaina di Plasma (Sop)=== | ||
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], è possibile far sì che tutti i propri | |||
attacchi in mischia infliggano danni da fuoco invece del | attacchi in mischia infliggano danni da fuoco invece del | ||
loro normale tipo di danni (gli attacchi vengono comunque | loro normale tipo di danni (gli attacchi vengono comunque | ||
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pari a metà del proprio livello. | pari a metà del proprio livello. | ||
===Materia Oscura (Sop)=== | ===Materia Oscura (Sop)=== | ||
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], è possibile ricorrere alle proprietà | |||
della materia oscura per aumentare la propria densità | della materia oscura per aumentare la propria densità | ||
in modo da resistere ai danni fisici. Si ottiene riduzione del | in modo da resistere ai danni fisici. Si ottiene riduzione del | ||
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da solarian. | da solarian. | ||
===Presa Gravitazionale (Sop)=== | ===Presa Gravitazionale (Sop)=== | ||
Questa rivelazione permette di spostare oggetti a distanza | |||
come per effetto di mano psicocinetica (vedi pag. 392). | come per effetto di mano psicocinetica (vedi pag. 392). | ||
Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile | Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile | ||
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dall’incantesimo eccetto il limite di peso, ma non è possibile | dall’incantesimo eccetto il limite di peso, ma non è possibile | ||
sollevare una creatura a più di 1,5 metri dal suolo. Quando si | sollevare una creatura a più di 1,5 metri dal suolo. Quando si | ||
effettua | effettua un’[[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] concentrandosi nel mantenere | ||
la stretta gravitazionale, il bersaglio può effettuare un nuovo | la stretta gravitazionale, il bersaglio può effettuare un nuovo | ||
tiro salvezza per mettere fine all’effetto. Quando una creatura | tiro salvezza per mettere fine all’effetto. Quando una creatura | ||
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immune ai suoi utilizzi successivi per 24 ore. | immune ai suoi utilizzi successivi per 24 ore. | ||
===Radiazione (Sop)=== | ===Radiazione (Sop)=== | ||
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile emettere un’aura di | |||
radiazioni a bassa intensità. Le creature entro 1,5 metri | radiazioni a bassa intensità. Le creature entro 1,5 metri | ||
devono superare un tiro salvezza su Tempra o diventano | devono superare un tiro salvezza su Tempra o diventano | ||
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dell’aura aumentano a 3 metri. | dell’aura aumentano a 3 metri. | ||
===Spinta Stellare (Sop)=== | ===Spinta Stellare (Sop)=== | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] è possibile ammantarsi di fuoco stellare | ||
ed effettuare una carica senza penalità (vedi pag. 274). | ed effettuare una carica senza penalità (vedi pag. 274). | ||
Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati è possibile | Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati è possibile | ||
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con una manovra di combattimento spingere. A prescindere | con una manovra di combattimento spingere. A prescindere | ||
dal fatto che la manovra spingere abbia successo, il bersaglio | dal fatto che la manovra spingere abbia successo, il bersaglio | ||
subisce 2d6 danni da fuoco (Riflessi dimezza). Questi | subisce 2d6 danni da fuoco ([[Riflessi]] dimezza). Questi | ||
danni aumentano di 1d6 al 6° livello e successivamente ogni 2 livelli. | danni aumentano di 1d6 al 6° livello e successivamente ogni 2 livelli. | ||
==6° Livello== | ==6° Livello== | ||
Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 6° livello. | Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 6° livello. | ||
===Bagliore della Vita (Sop)=== | ===Bagliore della Vita (Sop)=== | ||
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può spendere 1 Punto Risolutezza | |||
per recuperare un numero di Punti Ferita pari al doppio | per recuperare un numero di Punti Ferita pari al doppio | ||
del proprio livello da solarian. Una volta usata questa rivelazione, | del proprio livello da solarian. Una volta usata questa rivelazione, | ||
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a tre volte il proprio livello da solarian. | a tre volte il proprio livello da solarian. | ||
===Bagliore Ipnotico (Sop)=== | ===Bagliore Ipnotico (Sop)=== | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], si può convincere una creatura vivente | ||
di essere meritevoli della sua fiducia. Questa capacità | di essere meritevoli della sua fiducia. Questa capacità | ||
funziona come charme su persone (vedi pag. 376), ma con | funziona come charme su persone (vedi pag. 376), ma con | ||
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tiro salvezza; vedi pag. 377). | tiro salvezza; vedi pag. 377). | ||
===Corona (Sop)=== | ===Corona (Sop)=== | ||
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile circondare il proprio corpo | |||
con un bozzolo di plasma fiammeggiante. Si ottiene resistenza | con un bozzolo di plasma fiammeggiante. Si ottiene resistenza | ||
al freddo 10, e quando si viene colpiti da una creatura | al freddo 10, e quando si viene colpiti da una creatura | ||
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metà del proprio livello da solarian. | metà del proprio livello da solarian. | ||
===Onda Gravitazionale (Sop)=== | ===Onda Gravitazionale (Sop)=== | ||
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]], è possibile effettuare una manovra di | |||
combattimento disarmare o sbilanciare contro un bersaglio | combattimento disarmare o sbilanciare contro un bersaglio | ||
entro 9 metri. Si utilizza il proprio modificatore di Carisma al | entro 9 metri. Si utilizza il proprio modificatore di [[Carisma]] al | ||
tiro per colpire invece di quello di Forza, e si ottiene bonus | tiro per colpire invece di quello di [[Forza]], e si ottiene bonus | ||
+4 a questo attacco che non si cumula con quello derivante | +4 a questo attacco che non si cumula con quello derivante | ||
dal talento Manovra di Combattimento Migliorata. | dal talento [[Manovra di Combattimento Migliorata]]. | ||
Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, se si | Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, se si | ||
disarma un bersaglio con onda gravitazionale e si ha una | disarma un bersaglio con onda gravitazionale e si ha una | ||
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capacità, è possibile tirarlo verso di sé fino a un massimo di 3 metri. | capacità, è possibile tirarlo verso di sé fino a un massimo di 3 metri. | ||
===Orbita Ardente (Sop)=== | ===Orbita Ardente (Sop)=== | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] è possibile muoversi alla propria | ||
velocità ottenendo occultamento contro qualsiasi attacco effettuato | velocità ottenendo occultamento contro qualsiasi attacco effettuato | ||
contro di sé durante il movimento, e si può lasciare | contro di sé durante il movimento, e si può lasciare | ||
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subisce penalità -4 al tiro per colpire reindirizzato. | subisce penalità -4 al tiro per colpire reindirizzato. | ||
===Schiacciare (Sop)=== | ===Schiacciare (Sop)=== | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile intensificare gli effetti della | ||
gravità sugli organi o i meccanismi interni di un bersaglio | gravità sugli organi o i meccanismi interni di un bersaglio | ||
entro 9 metri, facendo sì che abbia difficoltà a mantenere la | entro 9 metri, facendo sì che abbia difficoltà a mantenere la | ||
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su Tempra o diviene barcollante per 1 round. Questa | su Tempra o diviene barcollante per 1 round. Questa | ||
rivelazione influenza anche i costrutti. È possibile mantenere | rivelazione influenza anche i costrutti. È possibile mantenere | ||
questo effetto spendendo | questo effetto spendendo un’[[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] ogni | ||
round, ma il bersaglio può effettuare un nuovo tiro salvezza | round, ma il bersaglio può effettuare un nuovo tiro salvezza | ||
ogni round per mettervi fine. Quando una creatura supera il | ogni round per mettervi fine. Quando una creatura supera il | ||
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stordimento. | stordimento. | ||
===Senso Astrologico (Sop)=== | ===Senso Astrologico (Sop)=== | ||
Si riesce a percepire il movimento di tutti gli oggetti da cui si | |||
è influenzati per ottenere delle intuizioni sugli eventi futuri. | è influenzati per ottenere delle intuizioni sugli eventi futuri. | ||
Una volta al giorno, come | Una volta al giorno, come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]], si può tentare | ||
di determinare se una propria azione porterà conseguenze | di determinare se una propria azione porterà conseguenze | ||
positive o negative nell’immediato futuro. La capacità funziona | positive o negative nell’immediato futuro. La capacità funziona | ||
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rivelazione. | rivelazione. | ||
===Sfidare la Gravità (Sop)=== | ===Sfidare la Gravità (Sop)=== | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può volare fino alla propria | ||
velocità. Occorre terminare questo movimento su terreno | velocità. Occorre terminare questo movimento su terreno | ||
solido, altrimenti si cade. Al 12° livello o superiore non è necessario | solido, altrimenti si cade. Al 12° livello o superiore non è necessario | ||
atterrare se al volo si fa seguire immediatamente | atterrare se al volo si fa seguire immediatamente | ||
un’altra | un’altra [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] per utilizzare sfidare la gravità. | ||
Con l’ultima | Con l’ultima [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] del turno è comunque necessario | ||
toccare terra per evitare di cadere. | toccare terra per evitare di cadere. | ||
Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, la velocità | Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, la velocità | ||
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Si riesce a piegare la luce, il suono e persino le vibrazioni | Si riesce a piegare la luce, il suono e persino le vibrazioni | ||
intorno al proprio corpo, in modo da rendersi più difficili da | intorno al proprio corpo, in modo da rendersi più difficili da | ||
individuare. Come | individuare. Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] è possibile concedersi | ||
bonus +4 alle prove di Furtività. Questo effetto dura 1 | bonus +4 alle prove di Furtività. Questo effetto dura 1 | ||
round o finché non si abbandona la modalità gravitonica. | round o finché non si abbandona la modalità gravitonica. | ||
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si provoca l’effettuazione di un tiro salvezza da parte di una | si provoca l’effettuazione di un tiro salvezza da parte di una | ||
creatura, o all’inizio del proprio turno successivo a meno che | creatura, o all’inizio del proprio turno successivo a meno che | ||
non si sfrutti immediatamente un’altra | non si sfrutti immediatamente un’altra [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] | ||
per utilizzare questa rivelazione. | per utilizzare questa rivelazione. | ||
===Fornace dell’Anima (Sop)=== | ===Fornace dell’Anima (Sop)=== | ||
Si può alimentare l’energia interna della propria intera fisiologia, | |||
così da potenziare i propri processi vitali. Come | così da potenziare i propri processi vitali. Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può spendere 1 Punto Risolutezza. Se si sta | ||
di | |||
soffrendo di un’afflizione (maledizione, malattia, droga o veleno), | soffrendo di un’afflizione (maledizione, malattia, droga o veleno), | ||
si può immediatamente effettuare un tiro salvezza aggiuntivo | si può immediatamente effettuare un tiro salvezza aggiuntivo | ||
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Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 14° livello. | Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 14° livello. | ||
===Proiettile Solare (Sop)=== | ===Proiettile Solare (Sop)=== | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], si può sparare un proiettile di energia | ||
solare concentrata contro un bersaglio entro lungo raggio | solare concentrata contro un bersaglio entro lungo raggio | ||
(120 metri + 12 metri per livello da solarian posseduto) come | (120 metri + 12 metri per livello da solarian posseduto) come | ||
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utilizzare questa rivelazione. | utilizzare questa rivelazione. | ||
===Scudo Gravitazionale (Sop)=== | ===Scudo Gravitazionale (Sop)=== | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può creare un piccolo scudo | ||
di onde gravitazionali compresse, che concede bonus di circostanza | di onde gravitazionali compresse, che concede bonus di circostanza | ||
+1 alla propria [[CA]]. Lo scudo dura 1 round o finché | +1 alla propria [[CA]]. Lo scudo dura 1 round o finché | ||
non si abbandona la modalità gravitonica. | non si abbandona la modalità gravitonica. | ||
Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, come | Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, come | ||
[[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] si può creare un disco di intense energie | |||
gravitazionali in grado di deviare gli attacchi. Si sceglie | gravitazionali in grado di deviare gli attacchi. Si sceglie | ||
un bordo del proprio spazio. Lo scudo si estende per tre bordi | un bordo del proprio spazio. Lo scudo si estende per tre bordi | ||
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dalla parte opposta rispetto a esso, ma non contro quelli | dalla parte opposta rispetto a esso, ma non contro quelli | ||
che originano dal lato in cui ci si trova. Se ci si sposta, si | che originano dal lato in cui ci si trova. Se ci si sposta, si | ||
può riposizionare lo scudo come parte della propria | può riposizionare lo scudo come parte della propria [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], spostandolo su un bordo diverso del proprio | ||
di | |||
spazio. Si deve utilizzare una mano per direzionare e | spazio. Si deve utilizzare una mano per direzionare e | ||
mantenere attivo uno scudo gravitazionale. Non è possibile | mantenere attivo uno scudo gravitazionale. Non è possibile | ||
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1d4 round se non si è in modalità fotonica. Inoltre aumenta | 1d4 round se non si è in modalità fotonica. Inoltre aumenta | ||
la potenza di ognuna delle seguenti rivelazioni fotoniche. | la potenza di ognuna delle seguenti rivelazioni fotoniche. | ||
*Bagliore della Vita: Si può utilizzare questa rivelazione come azione veloce, invece che come | *Bagliore della Vita: Si può utilizzare questa rivelazione come azione veloce, invece che come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]. | ||
*Bagliore Ipnotico: La durata dello charme raddoppia. | *Bagliore Ipnotico: La durata dello charme raddoppia. | ||
*Senso Astrologico: Si può vedere nel futuro il doppio più lontano del normale. | *Senso Astrologico: Si può vedere nel futuro il doppio più lontano del normale. | ||
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devono trovarsi a non più di 6 metri di distanza l’una dall’altra. | devono trovarsi a non più di 6 metri di distanza l’una dall’altra. | ||
Inoltre aumenta la potenza di ognuna delle seguenti rivelazioni gravitoniche. | Inoltre aumenta la potenza di ognuna delle seguenti rivelazioni gravitoniche. | ||
*Ancora Gravitazionale: Come | *Ancora Gravitazionale: Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si possono ottenere entrambi i tipi di ancora gravitazionale contemporaneamente. | ||
*Controllo della gravità: Il proprio bonus si applica a tutte le prove di [[Acrobazia]], e non si subiscono danni da alcuna caduta. | *Controllo della gravità: Il proprio bonus si applica a tutte le prove di [[Acrobazia]], e non si subiscono danni da alcuna caduta. | ||
*Riflesso: Se si riesce a reindirizzare un attacco come reazione, è possibile continuare a riflettere attacchi aggiuntivi fino all’inizio del proprio turno successivo. Per ogni tentativo di riflettere dopo il primo si subisce penalità cumulativa -2 ai tiri per colpire per reindirizzare un attacco. Se un qualsiasi attacco riflesso non va a segno, non si possono effettuare altri tentativi di reindirizzare finché non si utilizza di nuovo questa capacità. | *Riflesso: Se si riesce a reindirizzare un attacco come reazione, è possibile continuare a riflettere attacchi aggiuntivi fino all’inizio del proprio turno successivo. Per ogni tentativo di riflettere dopo il primo si subisce penalità cumulativa -2 ai tiri per colpire per reindirizzare un attacco. Se un qualsiasi attacco riflesso non va a segno, non si possono effettuare altri tentativi di reindirizzare finché non si utilizza di nuovo questa capacità. | ||
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ottenuto il privilegio di classe rivelazioni dello zenit. | ottenuto il privilegio di classe rivelazioni dello zenit. | ||
===Accelerazione Solare (Sop)=== | ===Accelerazione Solare (Sop)=== | ||
Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, è possibile | |||
effettuare un attacco completo come | effettuare un attacco completo come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]]. | ||
Inoltre, dopo aver utilizzato questa rivelazione si viene influenzati, | Inoltre, dopo aver utilizzato questa rivelazione si viene influenzati, | ||
insieme a un massimo di sei alleati entro 9 metri, | insieme a un massimo di sei alleati entro 9 metri, | ||
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della creatura). | della creatura). | ||
===Dilatazione Temporale (Sop)=== | ===Dilatazione Temporale (Sop)=== | ||
Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, è possibile | |||
far sì che il tempo passi più lentamente per i propri nemici. | far sì che il tempo passi più lentamente per i propri nemici. | ||
Come | Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], si riesce a proiettare un’onda gravitazionale | ||
in un cono di 9 metri. Si sceglie quali creature nel cono | in un cono di 9 metri. Si sceglie quali creature nel cono | ||
vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare | vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare | ||
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tiri salvezza sono influenzati da lentezza per 1 round. | tiri salvezza sono influenzati da lentezza per 1 round. | ||
===Raggio di Luce (Sop)=== | ===Raggio di Luce (Sop)=== | ||
Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] è possibile trasformarsi in un raggio di luce | |||
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e muoversi alla velocità della luce verso qualsiasi spazio si | e muoversi alla velocità della luce verso qualsiasi spazio si | ||
riesca a vedere entro lungo raggio. Non si può attraversare | riesca a vedere entro lungo raggio. Non si può attraversare | ||
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portarla con sé come parte della stessa azione. | portarla con sé come parte della stessa azione. | ||
===Stella in Miniatura (Sop)=== | ===Stella in Miniatura (Sop)=== | ||
Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, è possibile | |||
creare il simulacro di una stella come | creare il simulacro di una stella come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]]. La | ||
stella è una sfera di 3 metri di raggio che riempie il proprio | stella è una sfera di 3 metri di raggio che riempie il proprio | ||
quadretto (o un quadretto del proprio spazio, se si è di taglia | quadretto (o un quadretto del proprio spazio, se si è di taglia | ||
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Si è immuni agli effetti della propria stella in miniatura. | Si è immuni agli effetti della propria stella in miniatura. | ||
===Terremoto Stellare (Sop)=== | ===Terremoto Stellare (Sop)=== | ||
Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, è possibile | |||
creare un violento movimento ondulatorio per scagliare | creare un violento movimento ondulatorio per scagliare | ||
a terra i nemici. Come | a terra i nemici. Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], è possibile | ||
spostarsi sul terreno alla propria velocità senza provocare | spostarsi sul terreno alla propria velocità senza provocare | ||
attacchi di opportunità. Ogni creatura a cui ci si trova adiacenti | attacchi di opportunità. Ogni creatura a cui ci si trova adiacenti | ||
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===Wormhole (Sop)=== | ===Wormhole (Sop)=== | ||
Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, si | Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, si | ||
possono creare due wormhole collegati come | possono creare due wormhole collegati come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]]. | ||
Uno dei wormhole dev’essere adiacente a sé, mentre | Uno dei wormhole dev’essere adiacente a sé, mentre | ||
l’altro compare in qualsiasi punto della linea di vista entro | l’altro compare in qualsiasi punto della linea di vista entro |
Versione delle 21:37, 17 nov 2018
Rivelazioni Stellari
Si acquisiscono le prime rivelazioni stellari (Buco Nero e Supernova) al 1° livello, dopodiché se ne apprende una aggiuntiva al 2° livello e successivamente una ogni 2 livelli. Le rivelazioni stellari richiedono di aver raggiunto un livello minimo e sono organizzate di conseguenza. In aggiunta, ognuna è contrassegnata da un simbolo che indica se sia una rivelazione gravitonica o fotonica; tali simboli compaiono più sopra.
1° Livello
Ogni solarian ottiene le seguenti rivelazioni al 1° livello.
Buco Nero (Sop)
Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, come Azione Standard è possibile attirare più vicino a sé un numero qualsiasi di creature entro 6 metri. Si sceglie quali creature vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o essere tirato di 3 metri verso l’utilizzatore. Il raggio di questa capacità e la distanza di trascinamento aumentano di 1,5 metri al 5° livello, e successivamente ogni 4 livelli. Questa capacità non viene bloccata da oggetti solidi, ma qualsiasi creatura che vada a sbattere contro un oggetto solido cessa di muoversi verso l’utilizzatore. Le creature spostate tramite questa capacità non provocano attacchi di opportunità per effetto di tale movimento. Dopo aver utilizzato questa rivelazione si diviene immediatamente non armonizzati. Buco nero funziona come rivelazione dello zenit ai fini delle capacità che vi fanno riferimento.
Supernova (Sop)
Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, come Azione Standard è possibile infliggere 1d6 danni da fuoco più 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per livello da solarian a tutte le creature entro 3 metri da sé. Le creature che superano un tiro salvezza su Riflessi dimezzano i danni. Al 9° livello si può aumentare il raggio a 4,5 metri, mentre al 17° lo si può incrementare fino a 6 metri. Dopo aver utilizzato questa rivelazione si diviene immediatamente non armonizzati. Supernova funziona come rivelazione dello zenit ai fini delle capacità che vi fanno riferimento.
2° Livello
Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 2° livello.
Ancora Gravitazionale (Sop)
Come Azione di Movimento, è possibile formare un vincolo gravitazionale tra se stessi e la superficie su cui ci si trova o gli oggetti che si stanno tenendo in mano. Questo concede bonus +4 alla propria CA contro le manovre di combattimento riposizionare, sbilanciare e spingere se si opta per la superficie sotto i propri piedi, o contro disarmare se invece si opta per gli oggetti. Si può avere una sola ancora gravitazionale attiva alla volta. Se si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile attivare questa rivelazione come reazione quando si è bersaglio di una manovra di combattimento disarmare, riposizionare, sbilanciare o spingere, nel qual caso la rivelazione difende solo contro quell’attacco.
Brillamento (Sop)
Come Azione di Movimento, è possibile emanare luce in un raggio di 9 metri per 1 minuto. Si sceglie fra luce fioca, normale o intensa ogni volta in cui si attiva questa rivelazione. Come Azione Standard, si può creare una vampata di luce brillante e costringere una creatura entro 9 metri a superare un tiro salvezza su Riflessi o essere accecata per 1 round. Una volta scelta una creatura come bersaglio di brillamento, non sarà possibile utilizzare di nuovo questa rivelazione contro di essa per 10 minuti. Le creature cieche o prive di vista non vengono influenzate da questo utilizzo della rivelazione. Quando si crea un lampo di luce come Azione Standard e si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile scegliere di rendere abbagliati per 1 round tutti nemici entro il raggio (nessun tiro salvezza).
Controllo della Gravità (Sop)
Si può aumentare o ridurre l’attrazione gravitazionale tra se stessi e il terreno circostante. È possibile, come parte dell’azione che si compie per effettuare la prova, sommare un bonus pari a un terzo del proprio livello da solarian (minimo +1) alle prove di Atletica per scalare, saltare o nuotare. Inoltre, come reazione quando si cade, si possono ridurre della metà i danni da caduta subiti. Al 6° livello è possibile muoversi lungo le superfici verticali o persino a testa in giù sui soffitti per 1 round. Il funzionamento è analogo a movimenti del ragno, ma lascia libere le mani e si può anche correre. Occorre terminare il proprio movimento su una superficie da cui si possa essere sostenuti normalmente. Se si termina il movimento mentre ci si trova su una superficie verticale o un soffitto si cade, a meno di non superare una prova di Atletica per scalare e mantenere così la posizione. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, il bonus concesso da questa rivelazione alle prove di scalare, saltare e nuotare raddoppia.
Guaina di Plasma (Sop)
Come Azione di Movimento, è possibile far sì che tutti i propri attacchi in mischia infliggano danni da fuoco invece del loro normale tipo di danni (gli attacchi vengono comunque effettuati contro la CAE o CAC come normalmente previsto per l’arma). Questo beneficio dura 1 round o finché non si abbandona la modalità fotonica. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, gli attacchi con guaina di plasma infliggono danni da fuoco aggiuntivi pari a metà del proprio livello.
Materia Oscura (Sop)
Come Azione di Movimento, è possibile ricorrere alle proprietà della materia oscura per aumentare la propria densità in modo da resistere ai danni fisici. Si ottiene riduzione del danno 1/-, che aumenta a RD 2/- al 6° livello e successivamente di 1 ogni 3 livelli da solarian. Questo beneficio dura 1 round o finché non si abbandona la modalità gravitonica. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, la RD derivante da materia oscura è pari a metà del proprio livello da solarian.
Presa Gravitazionale (Sop)
Questa rivelazione permette di spostare oggetti a distanza come per effetto di mano psicocinetica (vedi pag. 392). Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile utilizzare la capacità mano psicocinetica della propria stretta gravitazionale per immobilizzare, sollevare o spostare una creatura di taglia Media o inferiore. La creatura bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Tempra per negare l’effetto, ma se viene influenzata da esso non può muoversi, pur essendo in grado di effettuare qualsiasi altra azione normale. Questa capacità segue tutte le restrizioni previste dall’incantesimo eccetto il limite di peso, ma non è possibile sollevare una creatura a più di 1,5 metri dal suolo. Quando si effettua un’Azione Standard concentrandosi nel mantenere la stretta gravitazionale, il bersaglio può effettuare un nuovo tiro salvezza per mettere fine all’effetto. Quando una creatura supera il tiro salvezza contro questa capacità, diviene immune ai suoi utilizzi successivi per 24 ore.
Radiazione (Sop)
Come Azione Standard, è possibile emettere un’aura di radiazioni a bassa intensità. Le creature entro 1,5 metri devono superare un tiro salvezza su Tempra o diventano inferme. Una creatura in tale condizione si riprende non appena si sposta fuori dall’aura, mentre una creatura che supera il tiro salvezza è immune alla radiazione del solarian per 24 ore. Questo è un effetto di veleno (vedi pag. 453). La radiazione dura per 1 round o finché non si abbandona la modalità fotonica. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, le dimensioni dell’aura aumentano a 3 metri.
Spinta Stellare (Sop)
Come Azione Standard è possibile ammantarsi di fuoco stellare ed effettuare una carica senza penalità (vedi pag. 274). Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati è possibile sostituire l’attacco in mischia che conclude la carica con una manovra di combattimento spingere. A prescindere dal fatto che la manovra spingere abbia successo, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco (Riflessi dimezza). Questi danni aumentano di 1d6 al 6° livello e successivamente ogni 2 livelli.
6° Livello
Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 6° livello.
Bagliore della Vita (Sop)
Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare un numero di Punti Ferita pari al doppio del proprio livello da solarian. Una volta usata questa rivelazione, non si può riutilizzare fino all’occasione successiva in cui si recuperano Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, l’ammontare di Punti Ferita curati con questa rivelazione aumenta a tre volte il proprio livello da solarian.
Bagliore Ipnotico (Sop)
Come Azione Standard, si può convincere una creatura vivente di essere meritevoli della sua fiducia. Questa capacità funziona come charme su persone (vedi pag. 376), ma con una durata di 1 round per ogni livello da solarian posseduto. Quando l’effetto termina, se ci si trova fuori dalla linea di vista e il bersaglio non è impegnato in un’attività che non avrebbe iniziato se non fosse stato sotto charme, il bersaglio non si rende conto di essere stato ammaliato o di aver agito in modo inusuale a meno che qualcuno non glielo faccia notare. Non si può utilizzare nuovamente questa rivelazione se al momento si ha un’altra creatura sottoposta a charme grazie a essa. Una volta che si è tentato di ammaliare una creatura, a prescindere dal fatto che l’azione sia andata a buon fine o meno, non è possibile sottoporla di nuovo a charme per 24 ore. La propria influenza sulla creatura cessa quando termina la durata, e in quel momento il bersaglio probabilmente smette di fare qualsiasi azione le sia stata richiesta. Al 9° livello bagliore ipnotico funziona come charme sui mostri (vedi pag. 376). Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati e si riesce a sottoporre a charme una creatura tramite questa capacità, è possibile impartirle anche gli ordini avvicinati, fermati o fuggi come per effetto dell’incantesimo comando (nessun tiro salvezza; vedi pag. 377).
Corona (Sop)
Come Azione Standard, è possibile circondare il proprio corpo con un bozzolo di plasma fiammeggiante. Si ottiene resistenza al freddo 10, e quando si viene colpiti da una creatura adiacente che utilizza un’arma naturale o da mischia, tale creatura subisce 2d6 danni da fuoco. La corona dura 1 round o finché non si abbandona la modalità fotonica. Al 12° livello i danni aumentano a 3d6 e la resistenza al freddo a 15. Al 18° livello i danni aumentano a 4d6 e la resistenza al freddo a 20. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, qualsiasi creatura che inizi il suo turno in un quadretto adiacente a sé mentre la corona è attiva subisce danni da fuoco pari a metà del proprio livello da solarian.
Onda Gravitazionale (Sop)
Come Azione Completa, è possibile effettuare una manovra di combattimento disarmare o sbilanciare contro un bersaglio entro 9 metri. Si utilizza il proprio modificatore di Carisma al tiro per colpire invece di quello di Forza, e si ottiene bonus +4 a questo attacco che non si cumula con quello derivante dal talento Manovra di Combattimento Migliorata. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, se si disarma un bersaglio con onda gravitazionale e si ha una mano libera, l’oggetto lasciato cadere vola verso di sé e lo si può afferrare al volo. Se si sbilancia un bersaglio con questa capacità, è possibile tirarlo verso di sé fino a un massimo di 3 metri.
Orbita Ardente (Sop)
Come Azione di Movimento è possibile muoversi alla propria velocità ottenendo occultamento contro qualsiasi attacco effettuato contro di sé durante il movimento, e si può lasciare una scia fiammeggiante in ogni quadretto attraversato. Le fiamme durano 1 round e infliggono 2d6 danni da fuoco ogni volta che una creatura entra in un quadretto sotto l’effetto di questa rivelazione stellare. Durante questo movimento non è possibile attraversare lo spazio occupato da un’altra creatura. Se si utilizza di nuovo orbita ardente, le fiamme precedentemente create si estinguono. I danni inflitti dalle fiamme aumentano di 1d6 all’8° livello e successivamente ogni 2 livelli. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, qualsiasi creatura danneggiata dalle fiamme subisce inoltre la condizione in fiamme (1d6 danni da fuoco; vedi pag. 301).
Riflesso (Sop)
È possibile respingere gli attacchi a distanza contro i propri nemici. Se nel proprio turno precedente si è effettuata l’azione difesa totale, oppure si stava combattendo sulla difensiva e si spende 1 Punto Risolutezza, come reazione è possibile reindirizzare un attacco a distanza diretto contro di sé che non sia andato a segno. Si sceglie un nuovo bersaglio entro 9 metri e si effettua un tiro per colpire a distanza con penalità -4. Se il proprio attacco va a segno, il nuovo bersaglio subisce danni come se fosse stato il bersaglio designato dell’attacco a distanza originale. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati non si subisce penalità -4 al tiro per colpire reindirizzato.
Schiacciare (Sop)
Come Azione Standard, è possibile intensificare gli effetti della gravità sugli organi o i meccanismi interni di un bersaglio entro 9 metri, facendo sì che abbia difficoltà a mantenere la sua normale efficienza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o diviene barcollante per 1 round. Questa rivelazione influenza anche i costrutti. È possibile mantenere questo effetto spendendo un’Azione di Movimento ogni round, ma il bersaglio può effettuare un nuovo tiro salvezza ogni round per mettervi fine. Quando una creatura supera il tiro salvezza o l’effetto termina, non è possibile sceglierla di nuovo come bersaglio di schiacciare per 24 ore. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, spendendo 1 Punto Risolutezza è possibile anche stordire il bersaglio per 1 round. Mantenere schiacciare nei round successivi prolunga la condizione barcollante, ma non l’effetto di stordimento.
Senso Astrologico (Sop)
Si riesce a percepire il movimento di tutti gli oggetti da cui si è influenzati per ottenere delle intuizioni sugli eventi futuri. Una volta al giorno, come Azione Completa, si può tentare di determinare se una propria azione porterà conseguenze positive o negative nell’immediato futuro. La capacità funziona come presagio (vedi pag. 398) con livello dell’incantatore pari al proprio livello da solarian. È possibile spendere 1 Punto Risolutezza per usare di nuovo questa rivelazione nell’arco dello stesso giorno, ma comunque non è possibile impiegarla più di una volta ogni ora. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, si riesce a vedere 1 ora nel futuro (invece di mezz’ora come normalmente previsto da presagio) quando si utilizza questa rivelazione.
Sfidare la Gravità (Sop)
Come Azione di Movimento, si può volare fino alla propria velocità. Occorre terminare questo movimento su terreno solido, altrimenti si cade. Al 12° livello o superiore non è necessario atterrare se al volo si fa seguire immediatamente un’altra Azione di Movimento per utilizzare sfidare la gravità. Con l’ultima Azione di Movimento del turno è comunque necessario toccare terra per evitare di cadere. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, la velocità di volo concessa da questa rivelazione aumenta di 3 metri.
10° Livello
Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 10° livello.
Distorsione Furtiva (Sop)
Si riesce a piegare la luce, il suono e persino le vibrazioni intorno al proprio corpo, in modo da rendersi più difficili da individuare. Come Azione di Movimento è possibile concedersi bonus +4 alle prove di Furtività. Questo effetto dura 1 round o finché non si abbandona la modalità gravitonica. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, si può utilizzare questa rivelazione per ridurre la propria impronta sensoriale al punto di poter effettuare prove di Furtività anche quando si viene osservati direttamente e non ci sono coperture o diversivi. Non si è invisibili, ma semplicemente si risulta difficili da vedere chiaramente. Se si era osservati da una creatura prima di effettuare la prova di Furtività, essa resta consapevole della posizione in cui ci si trova finché non si raggiunge una copertura o non si ottiene occultamento. La distorsione furtiva termina quando si effettua un attacco o si provoca l’effettuazione di un tiro salvezza da parte di una creatura, o all’inizio del proprio turno successivo a meno che non si sfrutti immediatamente un’altra Azione di Movimento per utilizzare questa rivelazione.
Fornace dell’Anima (Sop)
Si può alimentare l’energia interna della propria intera fisiologia, così da potenziare i propri processi vitali. Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza. Se si sta soffrendo di un’afflizione (maledizione, malattia, droga o veleno), si può immediatamente effettuare un tiro salvezza aggiuntivo con la normale CD dell’afflizione. Se viene superato, l’afflizione termina (a prescindere da quanti tiri salvezza si dovrebbero superare normalmente per metterle fine). Una volta utilizzata questa rivelazione, non è possibile riutilizzarla fino all’occasione successiva in cui si recuperano Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, si può utilizzare questa rivelazione anche per far terminare una delle seguenti condizioni: abbagliato, accecato, atterrito, affaticato, esausto, in fiamme, in preda al panico, infermo, sanguinante, scosso o spaventato.
14° Livello
Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 14° livello.
Proiettile Solare (Sop)
Come Azione Standard, si può sparare un proiettile di energia solare concentrata contro un bersaglio entro lungo raggio (120 metri + 12 metri per livello da solarian posseduto) come attacco a distanza che ha come bersaglio la CAE del nemico. Se il colpo va a segno, si infliggono 9d6 danni da fuoco. Nel caso si possieda un cristallo solarian (vedi Cristalli arma solarian a pag. 190) che cambia il tipo di danni inferti da un’arma solare, è possibile utilizzarlo per modificare il tipo di danno inflitto dal proiettile solare. Una volta usata questa rivelazione, non è possibile utilizzarla di nuovo fino all’occasione successiva in cui si recuperano Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, si ottiene bonus +2 ai tiri per colpire a distanza effettuati per utilizzare questa rivelazione.
Scudo Gravitazionale (Sop)
Come Azione di Movimento, si può creare un piccolo scudo di onde gravitazionali compresse, che concede bonus di circostanza +1 alla propria CA. Lo scudo dura 1 round o finché non si abbandona la modalità gravitonica. Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, come Azione di Movimento si può creare un disco di intense energie gravitazionali in grado di deviare gli attacchi. Si sceglie un bordo del proprio spazio. Lo scudo si estende per tre bordi continui in una linea retta centrata sul bordo prescelto. Lo scudo fornisce copertura contro gli attacchi provenienti dalla parte opposta rispetto a esso, ma non contro quelli che originano dal lato in cui ci si trova. Se ci si sposta, si può riposizionare lo scudo come parte della propria Azione di Movimento, spostandolo su un bordo diverso del proprio spazio. Si deve utilizzare una mano per direzionare e mantenere attivo uno scudo gravitazionale. Non è possibile utilizzare questa versione dello scudo gravitazionale e contemporaneamente sfruttare questa rivelazione per ottenere il bonus di circostanza alla CA. Questo scudo gravitazionale dura anch’esso 1 round o finché non si abbandona la modalità gravitonica.
16° Livello
Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 16° livello.
Fotone Definitivo (Sop)
La propria capacità di manipolazione dei poteri della luce e dell’energia si amplia notevolmente. Il raggio di tutte le rivelazioni fotoniche possedute (eccetto quelle dello zenit) che ne prevedono uno si espande di 3 metri. Ogni rivelazione fotonica (eccetto quelle dello zenit) che duri 1 round o finché non si abbandona la modalità fotonica adesso dura 1d4 round se non si è in modalità fotonica. Inoltre aumenta la potenza di ognuna delle seguenti rivelazioni fotoniche.
- Bagliore della Vita: Si può utilizzare questa rivelazione come azione veloce, invece che come Azione di Movimento.
- Bagliore Ipnotico: La durata dello charme raddoppia.
- Senso Astrologico: Si può vedere nel futuro il doppio più lontano del normale.
- Spinta Stellare: Si ottiene bonus +2 alla propria CAE fino all’inizio del proprio turno successivo.
Gravitone Definitivo (Sop)
All’ampliarsi della propria capacità di manipolare i poteri legati alla gravità, raddoppia il raggio di tutte le rivelazioni gravitoniche possedute (eccetto quelle dello zenit) che ne prevedono uno. Ogni rivelazione gravitonica (tranne quelle dello zenit) posseduta che abbia come bersaglio una singola creatura adesso può avere come bersagli due creature, che devono trovarsi a non più di 6 metri di distanza l’una dall’altra. Inoltre aumenta la potenza di ognuna delle seguenti rivelazioni gravitoniche.
- Ancora Gravitazionale: Come Azione di Movimento, si possono ottenere entrambi i tipi di ancora gravitazionale contemporaneamente.
- Controllo della gravità: Il proprio bonus si applica a tutte le prove di Acrobazia, e non si subiscono danni da alcuna caduta.
- Riflesso: Se si riesce a reindirizzare un attacco come reazione, è possibile continuare a riflettere attacchi aggiuntivi fino all’inizio del proprio turno successivo. Per ogni tentativo di riflettere dopo il primo si subisce penalità cumulativa -2 ai tiri per colpire per reindirizzare un attacco. Se un qualsiasi attacco riflesso non va a segno, non si possono effettuare altri tentativi di reindirizzare finché non si utilizza di nuovo questa capacità.
- Sfidare la Gravità: La velocità di volo aumenta di 6 metri.
Rivelazioni dello Zenit
È possibile selezionare queste rivelazioni stellari solo una volta ottenuto il privilegio di classe rivelazioni dello zenit.
Accelerazione Solare (Sop)
Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, è possibile effettuare un attacco completo come Azione Standard. Inoltre, dopo aver utilizzato questa rivelazione si viene influenzati, insieme a un massimo di sei alleati entro 9 metri, da velocità (vedi pag. 416) per 1 minuto. Al 17° livello, la velocità extra concessa dall’effetto velocità aumenta a 18 metri (fino a un massimo di tre volte la normale velocità della creatura).
Dilatazione Temporale (Sop)
Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, è possibile far sì che il tempo passi più lentamente per i propri nemici. Come Azione Standard, si riesce a proiettare un’onda gravitazionale in un cono di 9 metri. Si sceglie quali creature nel cono vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o subire gli effetti di lentezza (vedi pag. 392) per un numero di round pari al proprio livello da solarian. Al 17° livello, persino i bersagli che superano i loro tiri salvezza sono influenzati da lentezza per 1 round.
Raggio di Luce (Sop)
Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, come Azione di Movimento è possibile trasformarsi in un raggio di luce e muoversi alla velocità della luce verso qualsiasi spazio si riesca a vedere entro lungo raggio. Non si può attraversare alcuna barriera in grado di bloccare, riflettere o disperdere la luce. Nessuna creatura può utilizzare una reazione per interferire con il movimento del solarian o effettuare attacchi di opportunità, a meno che non sia in grado di reagire più velocemente della luce. Al 17° livello, si può toccare una creatura consenziente o priva di sensi per convertirla in luce e portarla con sé come parte della stessa azione.
Stella in Miniatura (Sop)
Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, è possibile creare il simulacro di una stella come Azione Standard. La stella è una sfera di 3 metri di raggio che riempie il proprio quadretto (o un quadretto del proprio spazio, se si è di taglia superiore a Media) e tutti i quadretti entro 1,5 metri dal suddetto spazio. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno nello stesso spazio della stella subisce 1d6 danni da fuoco per ogni 2 livelli da solarian posseduti, e qualsiasi creatura che inizi il suo turno fuori dalla stella ma entro 1,5 metri da essa subisce danni dimezzati. Al 17° livello, è possibile creare il proprio simulacro stellare conferendogli la forma di una sfera avente raggio 4,5 metri che influenza il proprio quadretto e tutti i quadretti entro 3 metri dal suddetto spazio (per un totale di 21 quadretti). Le creature possono attraversare la stella ma essa esercita un’attrazione gravitazionale, perciò qualsiasi creatura al suo interno o entro 1,5 metri da essa deve spendere il doppio del movimento per ciascun quadretto con cui si allontana dal centro della stella. La stella persiste per 1d4+1 round e resta nella sua posizione anche se ci si sposta dopo averla creata. Si è immuni agli effetti della propria stella in miniatura.
Terremoto Stellare (Sop)
Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, è possibile creare un violento movimento ondulatorio per scagliare a terra i nemici. Come Azione di Movimento, è possibile spostarsi sul terreno alla propria velocità senza provocare attacchi di opportunità. Ogni creatura a cui ci si trova adiacenti in un qualsiasi punto del proprio movimento subisce 1d8 danni contundenti e deve superare un tiro salvezza su Riflessi o cadere a terra prona. Le creature influenzate non devono necessariamente trovarsi su un terreno solido per cadere prone, e anche eventuali creature in aria (ma comunque adiacenti a sé) cadono a terra se falliscono il tiro salvezza. I danni aumentano di 1d8 per ogni 3 livelli da solarian posseduti oltre il 7°. Al 17° livello usando questa rivelazione è possibile muoversi sul terreno fino al doppio della propria velocità.
Wormhole (Sop)
Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, si possono creare due wormhole collegati come Azione Standard. Uno dei wormhole dev’essere adiacente a sé, mentre l’altro compare in qualsiasi punto della linea di vista entro medio raggio (30 metri + 3 metri per livello da solarian). Ciascun wormhole ha una larghezza di 1,5 metri e compare all’intersezione tra due quadretti. È possibile spostarsi tra i wormhole insieme a qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che si provvede a indicare mentalmente (si possono designare “tutte le creature”, “tutti i lashunta” o categorie simili). Questo si considera uno spostamento extradimensionale. Una creatura che entra in un wormhole viene trasportata istantaneamente in un quadretto adiacente all’intersezione dell’altro wormhole, dove può proseguire il suo movimento. I wormhole hanno una durata di 1 round per livello da solarian posseduto. Al 17° livello, è possibile creare tre wormhole grazie a questa capacità, cosicché entrando in uno di essi una creatura può decidere da quale degli altri due uscire.
Fonte:https://www.aonsrd.com/StellarRevelations.aspx?ItemName=All