Guida del CultoGS 8 PE: 4.800

Shirren Mistico
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Shirren) Medio

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Shirren

Questo sottotipo si applica a Shirren e creature affini.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Cieca (vibrazione) 9 m; Percezione +16

DifesaPF: 105 PR: 4

CAE: 19, CAC: 20
Tempra: +7, Riflessi: +7, Volontà: +11
Capacità Difensive: Condividere Dolore (CD 18)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone di Carbonio +14 (1d8+9 C; Critico Abbattere)
Distanza: Pistola Plasma Stella Rossa +14 (1d8+8 E e Fu; Critico Combustione 1d8)
Capacità Offensive: Contraccolpo (8 danni), Seminare il Dubbio (4 round, CD 18)
Capacità Magiche: (LI 8°)
A volontà--Collegamento Mentale
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 8°)
3° (3/giorno)-Paura (CD 20), Spinta Mentale (CD 20)
2° (6/giorno)-Blocca Persone (CD 19), Infliggere Dolore (CD 19), Nube di Nebbia, Status
1° (a volontà)-Charme su Persone (CD 18), Confusione Inferiore (CD 18)
Connessione: Spezzamenti

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +1, Costituzione +4, Intelligenza +2, Saggezza +6, Carisma +2
Abilità: Cultura +16, Diplomazia +16, Intimidire +16, Intuizione +16, Misticismo +21, Raggirare +21
Linguaggi: Comune, Shirren, fino ad altri 2; Telepatia Limitata 9 m
Equipaggiamento: Vestito da Viaggio AbadarCorp Argento, Bastone di Carbonio, Pistola Plasma Stella Rossa con 2 Batterie (20 Cariche ciascuna)
Altre Capacità: Comunitarismo

Capacità Speciali

Collegamento Mentale (Mag)

Una Guida del Culto può formare un legame mentale con le creature che tocca e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.

Comunitarismo

Gli Shirren sono abituati a lavorare in squadra. Una volta al giorno, fintanto che un alleato si trova entro 3 metri, uno Shirren può effettuare un solo Tiro per Colpire o Prova di Abilità due volte e scegliere il risultato maggiore.

Condividere Dolore (Sop)

Ogni volta in cui la Guida del Culto subisce Danno da un nemico, come Reazione può spendere 1 Punto Risolutezza per reindirizzare parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest'ultimo non superi un Tiro Salvezza su Volontà, si riducono i Danni derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al livello della Guida del Culto (fino a un massimo pari ai Danni inferti dall'attacco), e il nemico subisce un'uguale quantità di Danni. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Contraccolpo (Sop)

Quando la Guida del Culto lancia un incantesimo e il nemico supera un Tiro Salvezza su Volontà negando completamente il suo effetto, quel nemico subisce 1 Danno Non Letale per ogni livello della Guida del Culto. Questo è un effetto di Dolore e Influenza Mentale.

Seminare il Dubbio (Sop)

Come Azione Standard, la Guida del Culto può spendere 1 Punto Risolutezza per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9 metri. Sceglie se il bersaglio diventa Impreparato, Deconcentrato o subisca penalità -2 ai Tiri Salvezza o alle Prove di Abilità. L'effetto dura un numero di round pari a metà del proprio livello (4 round), a meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su Volontà per ridurre tale durata ad appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un solo effetto seminare il dubbio. Se si utilizza di nuovo questa capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il precedente. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.

Descrizione

Una guida è a capo di uno specifico culto, sebbene possa rispondere a un lontano organizzatore in caso di una setta molto vasta. Sono individui eccezionalmente manipolatori, spesso attratti da un oscuro patrono per raggiungere rapidamente il potere o sfuggire a un mondo che non ne riconosce le capacità. La maggior parte di essi diventa dipendente dal potere quasi assoluto che esercita sugli iniziati, esercitato sia direttamente, mediante ordini impartiti per conto della divinità, sia indirettamente, mediante insegnamenti attentamente formulati che i cultisti seguono ossessivamente. Ciò è particolarmente vero per gli Shirren, che trovano fisicamente inebriante decidere cosa insegnare e cosa tenere per sé.

Di solito una guida del culto non affronta direttamente le potenziali minacce, preferendo lasciare il lavoro sporco a iniziati e assassini. A volte i culti più grandi ruotano attorno a una cerchia di guide che si proteggono l'un l'altra fino a quando una si dimostra debole.

Adattamento: questa guida del culto adora Urgathoa, ma potrebbe essere un devoto del Divoratore o di Zon-Kuthon senza cambiamenti. Altre guide del culto hanno bonus di abilità totale +16 alle prove di Raggirare, e non hanno bonus di abilità alle prove di Intimidire. Una guida del culto di Nyarlathotep ha la connessione Sciamano delle Stelle, Percezione +21, Pilotare +16 e Raggirare +16. Una guida del culto di Asmodeus o Lao Shu Po ha la connessione Dominatore, Diplomazia +21 e Raggirare +16. Una guida del culto può anche essere un influente predicatore al servizio di una religione pubblica.


Fonte: Cult Leader