Tecnomante MercenarioGS 8 PE: 4.800

Ysoki Tecnomante
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Ysoki) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.

Ysoki

Questo sottotipo si applica a Ysoki e creature affini.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

DifesaPF: 105 PR: 4

CAE: 19, CAC: 20
Tempra: +7, Riflessi: +7, Volontà: +11

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Coltello Tattico +13 (2d4+8 T)
Distanza: Pistola Semiautomatica Avanzata +15 (2d6+8 P)
Capacità Offensive: Cache di Incantesimi, Condensatore della Cache 1 (Servitore Inosservato), hackeraggi magici (Acquisizione Selettiva, Negare Magia)
Incantesimi da Tecnomante Conosciuti: (LI 8°; mischia +13, a distanza +15)
3° (3/giorno)-Ondata ad Arco (CD 20), Stretta Entropica (CD 20)
2° (6/giorno)-Assalto dei Microrobot, Conversione Caustica (CD 19), Iniettare Nanorobot (CD 19), Invisibilità
1° (a volontà)-Dardo Incantato, Immagine Olografica (CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +0, Destrezza +4, Costituzione +2, Intelligenza +6, Saggezza +2, Carisma +0
Abilità: Raggirare +21, Computer +21, Ingegneria +21, Misticismo +16, Furtività +21, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Comune, Ysoki, fino ad altri 6
Equipaggiamento: Tessuto Termico Lashunta Avanzato, Pistola Semiautomatica Avanzata con 24 Proiettili per Armi Piccole, Coltello Tattico
Altre Capacità: Coragghio, Guance Capienti

Capacità Speciali

Acquisizione Selettiva (Str)

Quando un Tecnomante Mercenario lancia un incantesimo Istantaneo con un'area di effetto, può modellare l'incantesimo in modo che non influenzi uno dei propri alleati. Sceglie un quadretto da 1,5 metri all'interno dell'area dell'incantesimo che non verrà interessato dagli effetti di quest'ultimo. Può anche spendere 1 Punto Risolutezza per escludere un qualunque numero di quadretti grazie a questa capacità.

Cache di Incantesimi (Sop)

Come coronamento dei primi studi condotti sulle forze fondamentali della galassia, il Tecnomante Mercenario si è creato una cache in cui conservare gli Incantesimi per accedervi in un secondo momento. Questa cache di incantesimi personale potrebbe essere un congegno come un computer portatile o un impianto tecnologico, un oggetto come un anello o un bastone, oppure un simbolo come un marchio, un tatuaggio o un'altra modifica permanente del proprio corpo. Sebbene non abbia bisogno della cache per lanciare i propri Incantesimi, può attivarla una volta al giorno per lanciare un qualsiasi incantesimo che conosca e sia in grado di lanciare, anche se ha consumato tutti i propri slot incantesimo per quel livello di Incantesimi.

Se la cache di incantesimi subisce danni, viene ripristinata al massimo dei Punti Ferita nella successiva occasione in cui prepara gli Incantesimi. Se la cache va perduta o viene distrutta, può sostituirla dopo 1 settimana eseguendo un rituale speciale che richiede 8 ore per essere completato.

Condensatore della Cache (Sop)

Il Tecnomante Mercenario espande la propria cache di incantesimi dotandola di un condensatore. Ogni giorno, come parte del recupero degli Incantesimi, può lanciare un singolo incantesimo nella propria cache così da esserne influenzati continuativamente per 24 ore. Il condensatore della cache di un Tecnomante Mercenario solitamente contiene l'incantesimo Servitore Inosservato. Deve conoscere un incantesimo per conservarlo nel proprio condensatore della cache. Quando lancia un incantesimo nel condensatore, consuma normalmente lo slot incantesimo e prende tutte le decisioni che esso richiede, ma la sua durata non si esaurisce per 24 ore. Se l'incantesimo nel condensatore viene dissolto o interrotto, per ripristinarlo deve concentrarsi ininterrottamente per 5 minuti confermando le decisioni prese al momento del lancio, dopodiché la sua durata residua, qualunque essa sia, riprende a decorrere. Non può cambiare l'incantesimo nel condensatore con un altro finché non recupera nuovamente i propri incantesimi.

Coraggio

Gli Ysoki sono inaspettatamente feroci e agili anche in situazioni disperate. Un Ysoki può rialzarsi da Prono come Azione Rapida. Inoltre, quando è Instabile, un Ysoki non subisce le normali penalità agli attacchi, né ottiene la condizione Impreparato. Quando tenta una prova di Acrobazia per destreggiarsi nello spazio di un avversario che sia più grande di almeno una categoria, un Ysoki riceve Bonus Razziale +5 alla prova.

Guance Capienti

Gli Ysoki possono immagazzinare fino a 30 cm3 di oggetti con un peso totale di 1 volume nelle guance, e possono trasferire un singolo oggetto fra le mani e le guance come un'Azione Rapida. Un Ysoki può rigettare l'intero contenuto delle guance sul terreno nel suo quadretto come Azione di Movimento che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Negare Magia (Mag)

Come Azione Standard, un Tecnomante Mercenario può spendere 1 Punto Risolutezza per sopprimere temporaneamente la magia, come se utilizzasse Dissolvi Magie. Sceglie un incantesimo Continuativo o un Oggetto Magico entro 9 metri da sé. Gli effetti magici dell'incantesimo o dell'Oggetto Magico vengono soppressi per 1d4 round, dopodiché riprendono. Non può operare la soppressione se il Livello dell'Incantesimo è più alto del livello massimo di incantesimi che si è in grado di lanciare o se il Livello dell'Oggetto è maggiore del proprio. Se sceglie come bersaglio un incantesimo che influenza una creatura, quest'ultima può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per impedire la soppressione.

Descrizione

I mercenari specializzati in tecnomanzia integrano le capacità di una squadra con abilità tecniche e magia. Spesso prestano poca attenzione a qualsiasi aspetto del lavoro che non sia magico o altamente tecnico, lasciandolo agli altri poiché non è quello per cui sono pagati. Raramente operano senza Reclute o altri guerrieri che li sostengano, e sono inclini a fuggire o arrendersi quando i loro alleati vengono eliminati. Amano fare esperimenti con incantesimi non ortodossi e Oggetti Ibridi che si sono procurati con contratti esclusivi. A volte i rivali li corrompono con conoscenze magiche o tecnologie rare e interessanti affinché fingano di non averli mai incontrati.

Adattamento: un tecnomante mercenario può essere un incantatore del mercato nero che serve la Lega Dorata o un esperto di incantesimi od oggetti illegali che opera su Apostae o nella Diaspora, magari lavorando per una nobile casata Drow o a bordo della nave di un Libero Capitano.


Fonte: Mercenary Technomancer