Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
Riga 131: Riga 131:
*'''Tratti:''' artiglio (danno in mischia standard per [[GS]], più effetto del colpo critico [[Emotivoro/Scosso|Scosso]]; capacità magiche ([[GS]] 5+; a volontà; ''[[Individuazione dei Pensieri]]'', ''[[Immagine Olografica]]'' (livello - [[GS]]/5), [[Spinta Mentale]] (livello - [[GS]]/5); [[Emotivoro/Mutare Forma|Mutare Forma]]; [[Nutrirsi]]; [[Percepire le Emozioni]]; [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] (emozioni) 18 m; [[Raggirare]] come abilità superiore; [[RD]] 5/magia (aumenta a [[RD]]/10 magia a [[GS]] 11); resistenza al freddo 5 (aumenta a 10 a [[GS]] 11; aumenta a 15 a [[GS]] 15).
*'''Tratti:''' artiglio (danno in mischia standard per [[GS]], più effetto del colpo critico [[Emotivoro/Scosso|Scosso]]; capacità magiche ([[GS]] 5+; a volontà; ''[[Individuazione dei Pensieri]]'', ''[[Immagine Olografica]]'' (livello - [[GS]]/5), [[Spinta Mentale]] (livello - [[GS]]/5); [[Emotivoro/Mutare Forma|Mutare Forma]]; [[Nutrirsi]]; [[Percepire le Emozioni]]; [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] (emozioni) 18 m; [[Raggirare]] come abilità superiore; [[RD]] 5/magia (aumenta a [[RD]]/10 magia a [[GS]] 11); resistenza al freddo 5 (aumenta a 10 a [[GS]] 11; aumenta a 15 a [[GS]] 15).
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Destrezza]], [[Saggezza]], [[Carisma]].
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Destrezza]], [[Saggezza]], [[Carisma]].
===Fantasma===
I fantasmi possono assumere molte forme differenti.
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]] ([[Sottotipo Incorporeo|Incorporeo]]).
*'''Tratti:''' attacchi speciali ([[GS]] 3+, vedi sotto); [[Furtività]] e [[Percezione]] come abilità superiori; [[Fantasma/Ringiovanimento|Ringiovanimento]]; [[Regole Creature/Scurovisione|Scurovisione]] 18 m; [[Tocco Corruttore]]; [[Volare]] 18 m (Sop, media).
*'''Attacchi Speciali''': un fantasma guadagna un numero di attacchi speciali, scelti dalla lista sottostante, pari a <big>⅓</big> del suo [[GS]] (arrotondato per difetto). A discrezione del [[GM]] possono essere create altre capacità dei fantasmi. Le [[CD]] dei [[TS|Tiro Salvezza]] delle seguenti capacità sono determinate dal [[GS]] e dalla [[Matrice]] del fantasma.
**''Aura Statica (Sop)'': il fantasma guadagna un'aura che interferisce con gli oggetti. Tutti gli oggetti custoditi all'interno dell'aura devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o ottengono la condizione [[Rotto]] fin quando restano nell'aura. Gli oggetti incustoditi non ricevono il [[TS|Tiro Salvezza]] e smettono del tutto di funzionare. Il raggio dell'aura è di 1,5 m più altri 1,5 m ogni 3 [[GS]]. Un oggetto che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] non può essere colpito dall'aura dello stesso fantasma per 24 ore.
**''Distorsione Digitale (Sop)'': come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], il fantasma può fondere il suo corpo con una singola trasmissione o registrazione digitale. Quando è fuso con una trasmissione o una registrazione, il fantasma non può essere bersaglio di incantesimi o attacchi e non può compiere azioni offensive. Il fantasma può cambiare a volontà i contenuti della trasmissione o della registrazione, e di solito usa questa capacità per spaventare gli ascoltatori; il messaggio ritorna al suo stato originario appena il fantasma termina la distorsione digitale. A [[GS]] 10 o superiore, ogni volta che una creatura intelligente ascolta una trasmissione o registrazione distorta dal fantasma, quest'ultimo può usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per teletrasportarsi dove si trova la creatura, come se usasse ''[[Teletrasporto Interplanetario]]''. Se il messaggio distorto viene distrutto, il fantasma è costretto a terminare la distorsione digitale e non può usare di nuovo questo attacco speciale per 24 ore.
**''Dominio Digitale (Sop)'': un fantasma può usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per tentare di hackerare un computer con un bonus totale di abilità di [[Computer]] pari al suo [[GS]] + il suo modificatore di [[Carisma]]. Se il tentativo ha successo, il fantasma può usare o manipolare qualsiasi programma e informazione nella macchina da qualsiasi distanza, con in sola eccezione dei moduli dati protetti e del concedere l'accesso di root. senza tener conto di limitazioni fisiche o di linguaggio. Un fantasma può dominare un solo computer per volta.
**''Infestare Tecnologia (Sop)'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per possedere un oggetto tecnologico inanimato, come se usasse l'attacco speciale malevolenza. Mentre si trova all'interno di un oggetto il fantasma non può compiere azioni, tranne quelle che lo manipolano nei limiti delle sue funzioni originarie (ad esempio muovere una gru o guidare un veicolo). Il fantasma deve effettuare tutti i [[Tiri per Colpire]] e le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] che le sue azioni richiederebbero normalmente. Un oggetto posseduto da una creatura può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. Un oggetto che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] è immune all'attacco speciale infestare tecnologia dello stesso fantasma per 24 ore.
**''Lamento Spaventoso (Sop)'': un fantasma può emettere un lamento spaventoso come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Tutte le creature viventi entro 9 m dal fantasma devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diventano [[Spaventato|Spaventate]] per 2d4 round. I fantasmi con [[GS]] 10 o superiore infliggono alle creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] la condizione [[Paralizzato]] per 1 round. I fantasmi con [[GS]] 15 o superiore infliggono alle creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] la condizione [[Atterrito]] per 1d4 round. Questo è un effetto dipendente dall'udito di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]] e di paura. Una creatura che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] contro il lamento spaventoso non può essere colpita dal lamento dello stesso fantasma per 24 ore.
**''Malevolenza (Sop)'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per fondere il suo corpo con una creatura sul [[Piano Materiale]]. Questa capacità funziona come ''[[Dominare Persone]]'' ([[Magia#Livello dell'Incantatore|Livello dell'Incantatore]] - [[GS]] del fantasma + il suo bonus di [[Carisma]]), ma il fantasma deve essere adiacente al bersaglio e deve colpire con un [[Attacchi in Mischia|Attacco in Mischia]] contro la [[CAE]]. Il fantasma non ha bisogno di conoscere un linguaggio in comune con la vittima per dirigerla. Il fantasma è interamente inglobato nel corpo della vittima e può compiere solo azioni mentali, ma è immune ai danni fino a quando non lo abbandona (volontariamente, se scacciato con la magia, o quando il corpo dell'ospite perde i sensi). Abbandonare una creatura controllata volontariamente è un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]. Il fantasma può influenzare solo una creatura per volta con la sua malevolenza. Il bersaglio può resistere a questo attacco se supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]]. Una creatura che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] è immune alla malevolenza dello stesso fantasma per 24 ore.
**''Sguardo Corruttore (Sop)'': il fantasma ha un attacco con lo sguardo con [[Gittata]] 9 m che infligge 1d4 danni al [[Carisma]] più 1d10 danni freddo per ogni 3 [[GS]] (un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] nega i danni al [[Carisma]], ma non quelli fisici).
**''Telecinesi (Sop)'': un fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per lanciare l'incantesimo ''[[Telecinesi]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] ([[Magia#Livello dell'Incantatore|Livello Incantatore]] pari al [[GS]] del fantasma).
**''Tocco Risucchiante'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], un fantasma può sferrare un singolo [[Attacchi in Mischia|Attacco in Mischia]] contro la [[CAE]]. Se colpisce, l'attacco risucchia 1d4 punti da un punteggio di caratteristica a scelta del fantasma, che recupera un numero di [[Punti Ferita]] pari a 5 + 5 per ogni 5 [[GS]]. Quando un bersaglio viene colpito da questo attacco, non può esserne affetto nuovamente per 24 ore.
===Ghoul (GS 1/2+)===
===Ghoul (GS 1/2+)===
Usa il seguente innesto di archetipo per creare un ghoul unico con qualsiasi [[GS]].
Usa il seguente innesto di archetipo per creare un ghoul unico con qualsiasi [[GS]].

Versione delle 00:18, 11 dic 2022

ATTENZIONE! PAGINA IN RICOSTRUZIONE: ALCUNE VOCI POTREBBERO RISULTARE DOPPIE E/O CON RIFERIMENTO MANCANTE, CI SCUSIAMO PER IL DISAGIO

Archetipi

In questo passo opzionale si può applicare al PNG un innesto di archetipo per trasformarlo in qualche modo. Un innesto di archetipo con un requisito di GS lo indica fra parentesi dopo il nome.

Archetipi Semplici

Gli innesti di archetipo semplici sono intesi per consentire al GM di apportare piccole modifiche in modo rapido e semplice a un blocco delle statistiche per rappresentare nuove creature. Gran parte degli innesti di archetipo semplici si limita ad aggiungere un Sottotipo, modificare una forma di movimento e alterare il modo in cui una creatura infligge o subisce Danni. Si possono usare per creare versioni di creature appropriate per ambienti o piani di esistenza specifici: ad esempio, l'incantesimo Convocare Creatura aggiunge l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo a creature convocate che non siano già esseri Esterni o Extraplanari, per rappresentare versioni di quelle creature native di altri piani.

II GM può applicare più innesti di archetipo semplici, ma in gran parte dei casi non dovrebbe aggiungerne più di due o tre a una singola creatura. Anche innesti apparentemente opposti si possono aggiungere per creare mostri specifici (una creatura che vive nei condotti di vapore al di sotto di un oceano bollente potrebbe avere gli innesti di archetipo semplici acquatico e ardente, una combinazione altrimenti insolita). Il GM decide in che ordine applicare gli innesti di archetipo semplici e segue in ordine le istruzioni di ogni archetipo. Se c'è un requisito di GS, l'innesto di archetipo lo indica fra parentesi. Gli innesti di archetipo semplici si possono anche usare per popolare nuovi mondi la cui fauna e flora non sono ancora descritte in dettaglio, o per distinguere una creatura specifica come leader, mutante, o versione avanzata di creature comuni. Il GM può inoltre inventare nuovi innesti di archetipo semplici simili a questi, per dare ulteriore varietà agli abitanti della galassia.


A Due Teste Acqueo Aereo Ardente Astrale Celestiale
Cibernetico Ctonio Entropico Frenico Gigante Immondo
In Miniatura Risoluto Sintetico Umbrale

Archetipi dei Draghi Cromatici

I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale.


Drago Bianco Drago Blu Drago Nero Drago Rosso Drago Verde

Archetipi dei Draghi Esterni

I draghi esterni volano con facilità nello spazio, anche se spesso atterrano su pianeti o lune per cibarsi delle popolazioni locali o interagire con loro, secondo l'inclinazione del momento.

I draghi esterni usano le stesse linee guida dei draghi metallici per età, velocità di volare (ma per i draghi esterni è soprannaturale e non straordinaria), taglia, resistenza agli incantesimi e la regola universale delle creature Schiacciamento.


Drago del Tempo Drago del Vortice Drago del Vuoto Drago Lunare Drago Solare

Archetipi dei Draghi Metallici

I draghi metallici tendono a usare le loro capacità per proteggere gli altri e migliorare l'ambiente che li circonda.

Come con la maggior parte dei veri draghi, la taglia di un drago metallico e basata sul suo GS (GS 3-4: Piccola, GS 5-6: Media; GS 7-10 Grande: GS 11-16: Enorme; GS 17-24: Mastodontica; GS 25: Colossale), così come la sua velocità di volare (GS 3-6: 45 m [Str, media]; GS 7-10: 60 m [Str, media]; GS 11-16: 60 m [Str, maldestra]; GS 17-25: 75 m [Str, maldestra] Se il GS di un drago è 11 o più, esso ha la regola universale delle creature Schiacciamento e Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il suo GS. Le categorie di età dei draghi metallici equivalgono a quelle dei Draghi Cromatici.


Drago d'Argento Drago di Bronzo Drago d'Oro Drago d'Ottone Drago di Rame

Archetipi degli Esosimbionti


Braccio di Damoritosh Campione Mercante di Sogni

Archetipi dei Giganti

Esistono molte specie di giganti, che possono vivere nelle proprie comunità o insieme ad altre creature in luoghi accoglienti per la loro stazza.


Gigante delle Nuvole Gigante delle Rocce Gigante delle Tempeste Gigante Lunare

Archetipi di Non Morto


Cadaveride Carcassa Putrescente Corpo Abbandonato Emotivoro Fantasma Ghoul; Ghast, Lacedon
Milite Ossuto Necrovita Nihili Non Morto Scheletrico Zombie Cibernetico Zombie Occulto
Zombie Vacuo

Cadaveride (GS 2+)

Un cadaveride, vale a dire il cadavere animato di una creatura senziente morta, conserva le capacità, l'intelligenza e le abilità che aveva in vita. Gran parte di essi risulta più subdola e pericolosa dei normali Non Morti privi di intelletto. Difettano delle necessità, delle paure e delle vulnerabilità che possono trattenere i viventi.

Corpo Abbandonato (GS 3+)

Questa povera anima è stata lasciata a morire su un asteroide deserto, una nave abbandonata o un altro luogo remoto.

Emotivoro (GS 7+)

Le capacità innaturali di questa creatura le permettono di nutrirsi di emozioni.

Ghoul (GS 1/2+)

Usa il seguente innesto di archetipo per creare un ghoul unico con qualsiasi GS.

Ghast (GS 3+)

Per creare un ghast, aggiungi queste caratteristiche all'innesto di archetipo ghoul.

  • Tratti: aura maleodorante (le creature entro 3 m devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Inferme per 1d6+4 minuti); paralisi (come il ghoul, ma colpisce anche creature con il Sottotipo Elfo).

Lacedon (GS 3+)

Per creare un lacedon, aggiungi queste caratteristiche all'innesto di archetipo ghoul.

Milite Ossuto (GS 2+)

Scheletro animato di una creatura morta, un milite ossuto conserva il punteggio di Intelligenza, le abilità e le capacità che aveva in vita, diventando un combattente più formidabile dei tipici Non Morti privi di intelletto.

Necrovita (GS 7+)

Un incantatore con questo innesto di archetipo ha usato una terribile combinazione di magia e tecnologia per trasformarsi in un abominio Non Morto.

Nihili (GS 3+)

Qualsiasi creatura che respiri può morire nell'impietoso vuoto dello spazio, a causa di una falla nello scafo, per essere rimasta chiusa fuori da una porta stagna o perché la tuta spaziale ha finito l'energia su un asteroide senza aria. Con il seguente innesto di archetipo si può creare un nihili unico di qualsiasi GS.

Non Morto Scheletrico

Più veloci degli altri loro simili privi d'intelletto, i non morti scheletrici sono animati da fenomeni necromantici o soprannaturali, e spesso indossano armature e impugnano armi che erano addestrati a usare in vita.

Zombie Cibernetico

Questo Non Morto privo d'intelletto non è animato da magia o fenomeni soprannaturali, ma dagli impianti cibernetici nel suo corpo, ancora attivi dopo la morte di mente e carne.

Zombie Occulto

Questo Non Morto privo d'intelletto è stato animato da un fenomeno necromantico o sovrannaturale, ed è spesso controllato da un incantatore o da un potente Non Morto.

Zombie Vacuo (GS 1+)

Un umanoide che perisce di Morte Vacua contratta dal Morso Vacuo di un Akata diventa l'ospite Non Morto e privo di volontà di una progenie larvale Akata.

Archetipi da Erede Planare

I seguenti innesti aiutano a rappresentare Aasimar e Tiefling non umani.


Aasimar Tiefling

Altri Archetipi


Piaga Colorata Sfregiato dall'Ombra Shantak Nato dai Sogni

Fonte: Template Grafts